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Comment améliorer le mécanisme de la compétence Diplomatie dans D&D 3.Xe et Pathfinder ?

Dans la 3e édition de D&D, l'édition 3.5 et même Pathfinder, il est ridiculement facile pour un joueur de briser le système de compétences, intentionnellement ou par inadvertance, en particulier avec Diplomatie.

Par exemple : Un barde Halfling de niveau 5 avec un Charisme de 18, qui bénéficie d'un bonus de +4 à tous les tests basés sur le Charisme, aurait au minimum +12 en Diplomatie (+4 CHA, +3 compétence de classe entraînée, +5 rangs). Concentration des compétences mais même avec cela, le Barde recevrait une base de +15 en Diplomatie ! A ce stade, le barde de 0,5 l qui s'est retrouvé face à un CR7 Jeune dragon saumon (Bestiaire 2, p. 94) aurait un DC de Diplomatie de seulement 26 si le dragon est hostile et de 21 s'il est tout simplement inamical. C'est le pire scénario possible. Le site Jeune dragon saumon est Lawful Neutral, et à moins que le groupe ne soit carrément mauvais, le Dragon est probablement indifférent (DC 16). Quoi qu'il en soit, même avec un rôle moyen, le barde peut facilement améliorer l'attitude de la créature. Et ceci sans tenir compte de la capacité d'aider un autre ! Si le barde était membre d'un groupe de 6 PC et que les 5 autres membres réussissaient leurs tests, le barde obtiendrait un bonus supplémentaire de +10 au test de Diplomatie !

Je ne parle même pas d'un Bard "Min-Max", car alors le bonus de base serait encore plus élevé !

A part demander aux joueurs de faire un jeu de rôle complet sur la Diplomatie et d'ignorer tous les jets de Diplomatie (je connais un bon nombre de DM, moi y compris, qui préfèrent soit le jet, soit le jeu de rôle et le jet lui-même), comment peut-on corriger cette compétence ? La diplomatie est une excellente compétence dans le jeu, à la fois du point de vue du jet et du jeu de rôle, et s'il est bon de pouvoir marchander, transformer des ennemis en amis, et mettre fin à des combats potentiels avec des mots, cela casse le jeu si/quand la mécanique de la compétence est abusée, volontairement ou non.

Maintenant, je sais que Géant dans la cour de récréation avait une excellente solution, mais inutilement complexe, au problème, mais c'était juste ça, inutilement complexe. Quelles sont les autres solutions au problème de la compétence Diplomatie dans 3.0E, 3.5E et Pathfinder ?

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wows Points 1628

[Ce qui suit est basé sur mes expériences en 3.5e, mais d'après ce que je sais de Pathfinder, il devrait être trivialement adapté. Aussi, je m'excuse d'avance pour ce qui sera, j'en suis certain, un post rempli de terminologie incorrecte -- je joue à 4e depuis un certain temps maintenant, et cela fait encore plus longtemps que je ne me suis pas assis sur 3.5e].

Si vous pensez que la Diplomatie est cassée au niveau 5, attendez d'atteindre les niveaux épiques ! C'est là où nous en étions quand mon DM a décidé de s'en occuper.

La façon dont il a abordé la question était d'abandonner complètement la liste des DC statiques - les DC statiques ont un sens pour grimper les échelles (qui ne deviennent généralement pas plus difficiles à mesure que vous montez en niveau), mais ils n'ont aucun sens lorsque vous avez affaire à des individus de plus en plus expérimentés et puissants ; tout comme la CA et d'autres choses de ce genre, lorsque le CR augmente, le DC doit également augmenter.

Il s'est donc assis et a pris la table des DC de la compétence Diplomatie pour les transformer en modificateurs situationnels. Je pense qu'il a commencé avec "Neutre" qui accordait un +4 (le raisonnement étant que changer l'esprit des gens n'est pas facile, même s'ils ne vous détestent pas ou ne se méfient pas de vous), puis chaque étape vers l'Hostilité ajoutait un +2 supplémentaire, tandis que chaque étape vers l'Amitié ajoutait un -2.

Le modificateur ainsi obtenu est ensuite utilisé sur les propres données du PNJ. jet de Diplomatie opposé . Ainsi, la table de DCs de Diplomatie qui est si triviale pour les PCs à jouer a disparu, remplacée par des tests opposés pour modifier l'attitude d'un personnage.

Mais il est allé encore plus loin. Entre chaque étape du "continuum de la confiance" (c'est-à-dire amical, neutre, hostile, etc.), le DM a ajouté un "demi-pas" ; un test de Diplomatie réussi déplaçait l'attitude du PNJ d'un demi-pas, et non d'un pas complet, ce qui nécessitait 2 succès pour effectuer un changement d'attitude du personnage. (Lorsqu'un PNJ se trouve sur l'un de ces "demi-pas", son attitude est celle qui est "arrondie" vers la neutralité ; ainsi un PNJ est effectivement Neutre sur 3 "pas" distincts, mais 2 "pas" pour tous les autres).

Enfin, il a ajouté une dernière chose : les contrôles continus réussis/échecs. pourrait déplacer un PNJ plus loin que les extrémités du "spectre d'attitudes", bien qu'aucun autre avantage mécanique ne soit gagné. En revanche, il est moins probable que l'attitude du PNJ puisse être modifiée ultérieurement, car il suffit de tenir compte du nombre de "pas" à ajuster.

Ce sont les mécanique les changements qu'il a fait subir à la maison en Diplomatie. Il a également exigé que certains éléments de jeu de rôle soient également réunis avant qu'un test de Diplomatie ne puisse même être tenté - le barde Halfling qui s'approche du dragon et obtient un impressionnant 34 de Diplomatie n'est qu'un effort inutile si le dragon n'écoute même pas ! Des limites de bon sens ont également été imposées : un dragon dont la vie entière est centrée sur l'accumulation de sa horde ne va pas simplement l'abandonner, peu importe le nombre de succès de Diplomatie que le barde accumule !

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Magus Points 911

Je ne sais pas si vous allez aimer cette réponse. Mais je suis en train de créer un monde où certains des principaux dirigeants (ou acteurs importants) sont des bardes. Cela ne veut pas dire que tous les dirigeants sont des bardes, seulement certains d'entre eux. En gros, les gens gouvernent soit par la diplomatie, soit par l'intimidation.

Ainsi, si un PC essaie de transformer une personne hostile en une personne utile, il doit non seulement battre le score de la table, mais aussi le jet effectué par le barde du PNJ (ou le clerc du PNJ, etc.). Par exemple, un dragon est en mission (pour garder l'entrée) pour un autre PNJ, parce que le PNJ (et tous les amis du PNJ) ont fait un excellent jet de diplomatie. Dans ce cas, le dragon ne deviendra inutile pour le PNJ et utile pour le PC que si le barde du PC peut battre le jet de diplomatie du PNJ. La même chose s'applique aux groupes hostiles. Si un groupe se voit dire d'attaquer n'importe qui par un barde PNJ de 20e niveau, alors un barde de 5e niveau ne devrait pas pouvoir battre le jet de diplomatie du barde PNJ de 20e niveau, pour rendre le groupe inamical, etc.

J'espère que cela vous aidera.

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Chris Points 123

Vous pourriez gérer la réponse de Diplomatie via un tableau aléatoire et faire en sorte que la compétence de Diplomatie s'ajoute au jet de dé de 2d6. (Le lien de mon aide-mémoire ci-dessous contient un tableau aléatoire à la page 2).

Ou vous pouvez accepter que le système de Géant dans la cour de récréation n'est pas inutilement complexe, il est juste complexe de la même manière que le combat en 3.5 est complexe : pour permettre une résolution satisfaisante des tâches. Simuler en interne l'état mental d'un PNJ est en réalité beaucoup plus complexe qu'un jet de d20, quel que soit le nombre de facteurs entrant dans ce jet de d20.

Edit : c'est mon aide-mémoire pour le système GitP Cela a donné lieu à des schismes religieux, des prises de contrôle politiques, des échanges de prisonniers, etc. très amusants, alors qu'auparavant, les PNJ passaient simplement du mode "belligérant" au mode "coopératif". J'ai élargi la gamme de DC de 10 à 20 en me basant sur quelques exemples de l'évolution de la situation. exemples J'ai vu.

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Kyle Willey Points 12462

Une chose que je ferais pour le Diplomacy est de le faire fonctionner comme un "système de faveur" ; le DC détermine le nombre de faveurs (en prenant l'ancien système, je dirais 1 pour 15, 2 pour 20, et ainsi de suite pour les personnages indifférents), avec certaines choses qui prennent des faveurs.

Par exemple, faire en sorte que quelqu'un traverse une cour en portant un de vos articles de marque serait une faveur, mais faire en sorte qu'il le fasse s'il sait qu'un sniper à la gâchette facile est à votre recherche serait pas moins de cinq ou six faveurs. En tant que tel, il faudrait un jet dans les 40 ou plus pour obtenir une suite risquée.

De plus, je ferais en sorte que la diplomatie ne fonctionne que pour un petit groupe ou un individu, et qu'elle ne fonctionne que une fois jusqu'à ce que toutes les faveurs précédentes soient appelées ou oubliées et qu'un certain temps se soit écoulé.

Je le refuserais aussi catégoriquement en situation de combat, à moins qu'il n'y ait une bonne raison (par exemple, une bataille dramatique avec le seigneur du royaume fonctionnerait ; un combat à l'épée avec un bandit ne fonctionnerait pas, à moins que vous n'essayiez de le rejoindre ou de l'amener à une cible différente).

En gros, le fonctionnement est le suivant :

Lorsque le groupe rencontre quelqu'un dans une situation sociale (c'est-à-dire pas en combat ou en passant dans la rue), le joueur fait un jet de Diplomatie. ou en passant dans la rue), un joueur fait un jet de Diplomatie. La cote de faveur qu'il obtient est alors déterminée par la façon dont il a battu le DC du test de Diplomatie.

Les faveurs sont utilisées de façon similaire à la façon dont les contrôles DC de richesse fonctionnent dans d20 Modern ; les faveurs se voient attribuer une valeur à la discrétion du MJ. de l'argent facilement, mais peut ne pas vouloir ou ne pas pouvoir se salir les mains. Ainsi, obtenir un objet ou une allocation de la part d'un noble est simple (jusqu'à un modificateur de +5, en fonction de sa richesse), tandis qu'obtenir une faveur est difficile (jusqu'à un modificateur de -5, voire plus). Contrairement aux DC de richesse, les faveurs utilisent toujours le facteur de faveur, qu'elles soient invoquées avec succès ou non. Si les joueurs ne rendent pas/remboursent un prêt, ils perdent le double de leur facteur de faveur (si ce n'était pas prévu à l'origine) ou ils peuvent recevoir un objet d'une catégorie de facteur de faveur inférieure (c'est-à-dire trivial au lieu de moyen).

Une fois que le facteur de faveur est déterminé, il est utilisé pour lancer un dé afin de voir si une faveur peut être demandée avec succès ou non.

Les valeurs DC suivantes sont attribuées aux faveurs (sur la base de la classe moyenne américaine, le "travail" à long terme implique 10 à 20 heures par semaine) :

1-5 Trivial il s'agirait de quelques minutes de travail ou de quelques dollars. Coûte 1 cote de faveur.

6-10 Moyenne ; pas plus d'une journée de travail ou un prêt de cent dollars. Coûts 2 Favor Rating.

11-15 Difficile ; une semaine de travail, un prêt de mille dollars. Coûts 3 Favor Rating.

16-20 Substantiel ; le travail d'une mite, un prêt de plusieurs milliers de dollars. Coûts 5 Favor Rating.

21-25 Monumental ; un an de service, un prêt de cent mille dollars. Coûts 7 Favor Rating.

26-30 Crippling ; cinq ans de service, plusieurs centaines de milliers de dollars prêtés. Coûts 10 Favor Rating.

31+ Epic ; assistance à vie, prêt d'un million de dollars. Coûts 20 Favor Rating.

Ces valeurs doivent être ajustées en fonction du PNJ en question, évidemment, et des résultats exceptionnels pourraient diminuer le coût de la Valeur de Faveur, mais c'est le système que j'utiliserais à la place de la Diplomatie du livre ; il est un peu plus volumineux que les règles standard à certains égards et nécessite plus de discrétion de la part du DM, mais il est plus équilibré et plus juste pour tout le monde, et permet également un système de monnaie alternatif pour demander des faveurs à de puissants mécènes.

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Craig Hyatt Points 601

Modifiez la difficulté de la diplomatie en fonction de la sauvegarde de la créature.

J'ai vu cela fait de deux façons principales : utiliser la sauvegarde de la volonté opposée comme un modificateur direct dans les cas où vous essayez de convaincre quelqu'un de faire quelque chose contre son intérêt. Ainsi, si quelqu'un a une sauvegarde de volonté de 6, cela pourrait augmenter la difficulté du test de diplo de 6.

J'ai également vu qu'il s'agissait d'un jet opposé impliquant le test de diplomatie d'un côté et une sauvegarde de volonté modifiée de l'autre côté (modifiée par tous les modificateurs standard de la diplomatie).

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