Réglage des DCs
Tout d'abord, s'il n'y a pas de pression temporelle, pas de conséquence d'un échec et que l'action est possible, alors ils devraient simplement réussir. Cela s'applique à tout, pas seulement à l'allumage des feux.
Cependant, dans le cas spécifique de l'allumage de feux : s'ils ont un amadou et quelque chose à brûler et qu'il ne pleut pas à verse, ils peuvent allumer un feu, que ce soit une torche, un feu de camp ou une cigarette. Mettre le feu à quelque chose d'autre dans les mêmes circonstances alors que vous avez déjà un feu devrait être plus rapide et (éventuellement) plus facile.
Ce n'est que lorsque le temps presse, que l'échec a des conséquences ou que l'on s'interroge sur les possibilités que l'on doit fixer un calendrier.
Lorsque vous définissez un DC, vous devriez regarder si les règles ont une section comme "Comment mettre le feu au monde" - elles n'en ont pas. Dommage.
Alors vous doivent les inventer. C'est toujours une bonne idée de regarder d'autres règles pour voir si vous pouvez piquer leurs DCs. Comme rien ne me vient à l'esprit, nous allons devoir improviser.
Quelle est donc l'action que les PCs veulent accomplir ? Eh bien, votre question ne permet pas de savoir s'ils essaient d'allumer un feu à partir de rien ou d'utiliser un feu existant (comme une torche) pour allumer autre chose. Voyons si nous pouvons traiter les deux.
Allumer des feux à partir de rien
En parcourant mon PHB, mon regard se pose sur ceci (p.153) :
Tinderbox. Ce petit récipient contient un silex, un acier à feu, et l'amadou (généralement du tissu sec imbibé d'huile légère) utilisé pour allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche - ou toute autre chose ou tout autre objet dont le combustible est abondant et exposé - nécessite une action. Allumage tout autre feu prend 1 minute.
Voici donc un élément qui nous donne notre point de repère. Donc si nous avons quelque chose de hautement combustible, il faut 1 action pour l'allumer, sinon il faut 1 minute. Maintenant, 1 minute c'est comme pour toujours en combat (10 rounds) - le plus long combat que j'ai eu jamais vu dans D&D 5e était terminé en 5-6 rounds, donc si vous prévoyez de le faire en combat, ce que vous allumez a intérêt à être aussi combustible que l'enfer.
J'ai également noté (p.152) :
Huile ... Vous pouvez également verser un flacon d'huile sur le sol pour couvrir une surface de 1,5 mètre carré, à condition que la surface soit plane. Si elle est allumée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui entre dans la zone ou termine son tour dans la zone.
Donc 1 action pour verser l'huile sur la chose que vous voulez brûler et 1 action pour utiliser un amadou pour y mettre le feu, ou si vous avez quelque chose qui brûle déjà, vous pouvez l'allumer gratuitement (c'est ma règle).
Or, dans aucun des deux cas, il n'est question d'un DC. Si vous avez l'amadou, vous pouvez allumer un feu si vous avez quelque chose à brûler et suffisamment de temps (1 action ou 1 minute). Bien, allumer un feu est facile.
Mettre le feu à quelque chose
Rappelez-vous les règles (il s'agit essentiellement de toutes les règles : tout le reste n'est que nuance :-)) (p.6) :
- Le DM décrit l'environnement
- Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
- Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.
Le DC oscille en fonction de ce que vous décidez de faire dans l'environnement :
-
De quoi est faite la maison : les petits cochons l'ont-ils construite avec de la paille, des bâtons ou des briques ?
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Quel type d'arbre : un saule, un pin ou un eucalyptus ?
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Est-ce l'été, l'hiver ou l'automne ?
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Est-ce qu'il a plu ?
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Il y a un mètre de neige sur le sol ?
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etc.
En pensant à toutes ces choses, vous faites ce que font les DM expérimentés : vous vous léchez le doigt, vous le mettez en l'air et vous inventez quelque chose. Bien sûr, vous pouvez toujours utiliser la table de la p.238 du DMG :
Task DC Task DC
Very easy 5 Hard 20
Easy 10 Very hard 25
Moderate 15 Nearly impossible 30
Mieux encore, vous pouvez utiliser ces conseils sur la même page :
Si les seuls DC que vous utilisez sont 10, 15 et 20, votre jeu fonctionnera très bien.
En d'autres termes, il vous suffit de décider si la chose est facile à éclairer, difficile à éclairer ou quelque part au milieu.
En fonction de ce que les joueurs vous disent à la rubrique "Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire", ils peuvent obtenir un avantage ("Je jette de l'huile sur le toit de chaume et j'enfonce ma torche à l'intérieur") ou un désavantage ("Je tiens ma torche contre le mur de bois jusqu'à ce qu'elle s'allume") ou aucun des deux ("Je mets le feu à la maison").
Nous savons déjà combien de temps cela prend - si c'est quelque chose de facile à allumer (DC10-), cela prend 1 action, si c'est plus difficile que cela, cela prend 1 minute.
Effets
L'effet d'un incendie en termes de dégâts, de croissance et de propagation est une question à part entière, je pense.