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Comment le feu fonctionne-t-il dans D&D ?

Mon frère et son ami ont donc reçu le jeu de base de D&D et voulaient que je sois leur maître pour eux et leurs amis pour la première fois. Avec seulement une heure pour apprendre les règles, c'était trépidant et chaotique. Nous avons probablement enfreint beaucoup de règles, mais nous nous sommes beaucoup amusés. Nous avons joué le début des Mines perdues de Phandelver, et les joueurs ont souvent voulu brûler des choses. Mettre le feu aux maisons pour piéger les ennemis et essayer de brûler les gens, brûler les grands arbres dans lesquels les gobelins se cachent, ou simplement mettre le feu aux vêtements de quelqu'un.

Ma question est la suivante : comment dois-je traiter les personnes qui veulent mettre le feu au monde ? Je comprends qu'en tant que SM, c'est vraiment à ma discrétion, mais je voulais avoir l'avis des autres sur ce qu'il faut faire. Principalement, quel type de DC dois-je utiliser ?

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Dale M Points 183702

Réglage des DCs

Tout d'abord, s'il n'y a pas de pression temporelle, pas de conséquence d'un échec et que l'action est possible, alors ils devraient simplement réussir. Cela s'applique à tout, pas seulement à l'allumage des feux.

Cependant, dans le cas spécifique de l'allumage de feux : s'ils ont un amadou et quelque chose à brûler et qu'il ne pleut pas à verse, ils peuvent allumer un feu, que ce soit une torche, un feu de camp ou une cigarette. Mettre le feu à quelque chose d'autre dans les mêmes circonstances alors que vous avez déjà un feu devrait être plus rapide et (éventuellement) plus facile.

Ce n'est que lorsque le temps presse, que l'échec a des conséquences ou que l'on s'interroge sur les possibilités que l'on doit fixer un calendrier.

Lorsque vous définissez un DC, vous devriez regarder si les règles ont une section comme "Comment mettre le feu au monde" - elles n'en ont pas. Dommage.

Alors vous doivent les inventer. C'est toujours une bonne idée de regarder d'autres règles pour voir si vous pouvez piquer leurs DCs. Comme rien ne me vient à l'esprit, nous allons devoir improviser.

Quelle est donc l'action que les PCs veulent accomplir ? Eh bien, votre question ne permet pas de savoir s'ils essaient d'allumer un feu à partir de rien ou d'utiliser un feu existant (comme une torche) pour allumer autre chose. Voyons si nous pouvons traiter les deux.

Allumer des feux à partir de rien

En parcourant mon PHB, mon regard se pose sur ceci (p.153) :

Tinderbox. Ce petit récipient contient un silex, un acier à feu, et l'amadou (généralement du tissu sec imbibé d'huile légère) utilisé pour allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche - ou toute autre chose ou tout autre objet dont le combustible est abondant et exposé - nécessite une action. Allumage tout autre feu prend 1 minute.

Voici donc un élément qui nous donne notre point de repère. Donc si nous avons quelque chose de hautement combustible, il faut 1 action pour l'allumer, sinon il faut 1 minute. Maintenant, 1 minute c'est comme pour toujours en combat (10 rounds) - le plus long combat que j'ai eu jamais vu dans D&D 5e était terminé en 5-6 rounds, donc si vous prévoyez de le faire en combat, ce que vous allumez a intérêt à être aussi combustible que l'enfer.

J'ai également noté (p.152) :

Huile ... Vous pouvez également verser un flacon d'huile sur le sol pour couvrir une surface de 1,5 mètre carré, à condition que la surface soit plane. Si elle est allumée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui entre dans la zone ou termine son tour dans la zone.

Donc 1 action pour verser l'huile sur la chose que vous voulez brûler et 1 action pour utiliser un amadou pour y mettre le feu, ou si vous avez quelque chose qui brûle déjà, vous pouvez l'allumer gratuitement (c'est ma règle).

Or, dans aucun des deux cas, il n'est question d'un DC. Si vous avez l'amadou, vous pouvez allumer un feu si vous avez quelque chose à brûler et suffisamment de temps (1 action ou 1 minute). Bien, allumer un feu est facile.

Mettre le feu à quelque chose

Rappelez-vous les règles (il s'agit essentiellement de toutes les règles : tout le reste n'est que nuance :-)) (p.6) :

  1. Le DM décrit l'environnement
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

Le DC oscille en fonction de ce que vous décidez de faire dans l'environnement :

  • De quoi est faite la maison : les petits cochons l'ont-ils construite avec de la paille, des bâtons ou des briques ?

  • Quel type d'arbre : un saule, un pin ou un eucalyptus ?

  • Est-ce l'été, l'hiver ou l'automne ?

  • Est-ce qu'il a plu ?

  • Il y a un mètre de neige sur le sol ?

  • etc.

En pensant à toutes ces choses, vous faites ce que font les DM expérimentés : vous vous léchez le doigt, vous le mettez en l'air et vous inventez quelque chose. Bien sûr, vous pouvez toujours utiliser la table de la p.238 du DMG :

Task      DC  Task              DC
Very easy  5  Hard              20
Easy      10  Very hard         25
Moderate  15  Nearly impossible 30

Mieux encore, vous pouvez utiliser ces conseils sur la même page :

Si les seuls DC que vous utilisez sont 10, 15 et 20, votre jeu fonctionnera très bien.

En d'autres termes, il vous suffit de décider si la chose est facile à éclairer, difficile à éclairer ou quelque part au milieu.

En fonction de ce que les joueurs vous disent à la rubrique "Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire", ils peuvent obtenir un avantage ("Je jette de l'huile sur le toit de chaume et j'enfonce ma torche à l'intérieur") ou un désavantage ("Je tiens ma torche contre le mur de bois jusqu'à ce qu'elle s'allume") ou aucun des deux ("Je mets le feu à la maison").

Nous savons déjà combien de temps cela prend - si c'est quelque chose de facile à allumer (DC10-), cela prend 1 action, si c'est plus difficile que cela, cela prend 1 minute.

Effets

L'effet d'un incendie en termes de dégâts, de croissance et de propagation est une question à part entière, je pense.

2 votes

Et si vous avez déjà essayé d'allumer vous-même un feu de camp, vous le saurez, un bloc de bois massif comme un arbre ou une maison en bois, ça prend du temps. pour toujours pour s'enflammer, même si vous versez de l'huile sur la tige d'un arbre, seule l'huile brûlera pendant un moment...

3 votes

Une personne vivant dans un environnement inspiré de l'Europe médiévale devrait savoir bien mieux comment allumer un feu que quelqu'un qui a grandi dans le monde d'aujourd'hui, car à l'époque, le feu ouvert était une partie bien plus importante de la vie quotidienne.

2 votes

En effet, ne laissez pas vos joueurs vous faire croire qu'un arbre ou même un toit de chaume sec contient un "combustible abondant et exposé" et qu'il suffit donc d'une seule action pour que tout brûle. Il peut suffire d'une action pour allumer un feu dans le chaume à l'aide d'une amadouette, mais vous devrez décider du temps qu'il faudra ensuite pour que le feu se propage à l'ensemble du toit. En dehors du combat, la réponse exacte n'est probablement pas importante, du moment que c'est plus que le temps nécessaire pour redescendre du toit...

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Brian Points 373

L'allumage du feu devrait être facile. En tant que SM, vous devez être conscient des conséquences de l'allumage de ce feu. Les conséquences peuvent également rendre le jeu plus agréable.

En ce qui concerne le DC, tant que les personnages ont un temps illimité, vous ne devriez pas avoir besoin de faire de jet. S'ils utilisent beaucoup le feu, vous pouvez vous créer un tableau de la difficulté à mettre le feu à différentes choses (bois, bois humide, bois mouillé, bâtiments, arbres vivants). Utilisez ce tableau pour avoir une idée du temps que prendront ces tâches plutôt que d'introduire davantage de jets de dés. En tant que DM, vous ne voudrez peut-être pas leur donner un temps illimité et vous ferez en sorte que des personnages PNJ, des événements et des monstres les interrompent en fonction des circonstances.

Autres réflexions :

Le carburant : Si les personnages utilisent de l'huile ou un autre produit incendiaire pour mettre le feu à cet arbre, surveillez attentivement la quantité qu'ils transportent.

J'asperge l'arbre d'huile et j'y mets le feu.

Désolé, tu as utilisé le reste de ton pétrole pour allumer ce zombie.

Transporter trop de pétrole peut les transformer en bombes à retardement géantes. Dans quel type de conteneur est-il : Sont-ils cassables, étanches ?

Lorsque vous sortez une fiole d'huile de votre sac à dos, vous remarquez que le sac est imbibé d'huile. L'un des flacons du fond a fui ou s'est cassé. Lorsque vous mettez le feu au bâtiment, les émanations de votre sac à dos atteignent les flammes et votre sac à dos s'enflamme. Vous avez environ 5 secondes pour vous enfuir avant qu'il ne devienne une boule de feu.

Emplacement : Y a-t-il d'autres bâtiments à proximité ? D'autres arbres ? Est-il possible que pendant qu'ils font le feu, les gardes municipaux viennent leur demander ce qu'ils font ? Pourraient-ils finir par mettre le feu à toute la ville ou la forêt ? Ils s'attireront peut-être les foudres des gardes municipaux, des riches nobles, des gardes forestiers, des bergers des arbres, des dieux de la nature, etc.

Burns : Si vous voulez éloigner les joueurs de l'idée que le feu est la solution à tout, si ces gars font régulièrement de grands feux, en particulier en utilisant de l'huile, il y a une possibilité qu'ils se brûlent. Fixez un pourcentage de chance, en fonction de la situation, qu'ils se brûlent (retour de flamme, braises volantes, chaleur intense, pommes de pin qui explosent, etc.) Peut-être que quelques cicatrices de brûlures leur rappelleront que le feu peut être dangereux.

Arrêter, laisser tomber et rouler

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+1, mais le feu EST la solution à tout. Comme preuve, je présente boule de feu

1 votes

@GreySage : quand vous devez absolument tuer toutes les mf dans la pièce, n'acceptez aucun substitut.

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