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Comment faire en sorte que les joueurs s'intéressent à une communauté

J'ai construit beaucoup de villages, quelques villes et une ou deux, mais je n'ai pas réussi à leur donner vie et à faire en sorte que les PJ se sentent à leur place (peut-être pas vraiment à leur place, mais juste pour qu'ils s'intéressent à l'endroit) ; un troll pourrait probablement manger toute la communauté et les PJ ne s'en soucieraient pas vraiment.

Quelqu'un a-t-il une méthode pour faire en sorte que les joueurs s'intéressent à la communauté dans laquelle ils vivent et s'intéressent aux personnes qui y vivent ?

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mikeymo Points 537

Donner à la ville des ressources/opportunités uniques.

Cela peut sembler dur et calculateur, mais une ville qui accorde des réductions aux aventuriers a une place spéciale dans le cœur (et le portefeuille) des héros.

Les services et les opportunités aident à dissimuler un peu mieux le stratagème ; peut-être que la ville est exceptionnellement bonne pour générer des quêtes cool ou fournit un conseil juridique exceptionnellement bon (si c'est le genre de jeu que je dirige). Je n'ai pas besoin de réduire les services s'ils sont exceptionnels ou difficiles/impossibles à trouver ailleurs.

Invitez les joueurs à participer à la conception de la ville.

Je leur demanderai de participer à la conception de la ville, de nommer les PNJ et les tavernes ou même de leur confier tout le travail pendant que je fais du thé. (Si je leur laisse le soin de tout faire, je pense à fournir des directives de création de ville tirées du livre de jeu ou d'ailleurs si mes joueurs ne sont pas habitués à ce genre d'activité).

Cela permet aux joueurs de s'investir personnellement dans le lieu et de s'assurer qu'il est intéressant pour eux.

Faites des PCs les gardiens de la communauté.

Si le groupe sauve la ville dans le cadre d'une quête, les habitants peuvent le reconnaître avec effusion. Jouez sur l'ego des PJ : venir dans la ville signifie que des enfants les suivent, des boissons gratuites, et peut-être la vérification de l'avancement de la statue en leur honneur.

Rendez la ville mémorable pour ses personnes et non son trucs .

Les décors élaborés sont cool, mais pour que mes joueurs s'intéressent à une ville, j'ai besoin de personnes intéressantes plutôt que d'une géographie fantaisiste.

Peut-être que le maire est un inventeur qui passe son temps libre limité (les devoirs du maire sont sans fin) à créer des dispositifs excentriques permettant d'économiser du travail. Ou encore, toute la ville est obsédée par un type d'animal particulier, qu'elle élève et pour lequel elle organise régulièrement des concours de type concours d'animaux.

Ne pas sursaturer.

Je ne devrais pas attendre de mes joueurs qu'ils développent des liens intimes avec chaque hameau qu'ils croisent. Je choisis un ou deux endroits où nous reviendrons régulièrement - de préférence en rapport avec l'histoire en cours, pour que cela paraisse plus naturel - et je me concentre sur eux.

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Joe Points 16850

Voici ce qui fonctionne bien pour notre groupe :

Tout le monde vient de quelque part. Les PC de notre groupe doivent avoir une ville natale et une famille. Mais l'exiger n'est que la première étape. Pour que cela ait de l'importance, je donne aux PJ des avantages et des inconvénients liés à leurs origines. Par exemple, l'un des PJ est un propriétaire terrien local ; il peut demander de l'aide aux fermiers de la région, mais il doit aussi offrir l'hospitalité à toute personne qui visite ses terres. Si un PC est issu d'une communauté, il est plus susceptible de s'y intéresser.

Les villes se récurent. Continuez à ramener l'histoire dans la même ville. De cette façon, chaque fois que le groupe revient, toute l'histoire qu'il a vécue là-bas revient avec lui. Dans le première aventure de notre campagne, le groupe a eu affaire à une ville abandonnée à cause de la peste. Ils ont exploré la ville comme si c'était un donjon, explorant bâtiment par bâtiment. La fois suivante où ils se sont rendus dans la région, le dirigeant de la ville leur a envoyé une invitation à venir la visiter. Plus tard, ils ont donné suite à l'invitation et le dirigeant leur a offert des cadeaux en reconnaissance de leurs services. Des mois plus tard, une armée assiégeait la ville, et le groupe s'est présenté pour aider à sa défense.

Avoir un PNJ identifié à cette communauté. Les gens sont doués pour s'identifier aux autres. Si vous voulez que le groupe apprenne à connaître une communauté, mettez dans l'histoire un PNJ qui est fortement lié à cette communauté. Cela fonctionne avec une ville, mais tout aussi bien avec la présentation d'une tribu, d'un groupe ethnique ou d'une espèce différente.

Les gens de cet endroit continuent à faire des choses en arrière-plan. Si les gens qui y vivent sont toujours en train de faire des choses, ils peuvent continuer à être mentionnés dans l'histoire. Dans l'exemple ci-dessus, la ville est souvent mentionnée parce que les habitants de cette ville voyagent et font des choses. Lorsque les participants entendent parler d'un endroit où ils sont allés, cela les aide à garder cet endroit présent dans leur esprit.

Chaque ville a une bizarrerie. Donnez à un lieu quelque chose qui le distingue, même si ce n'est pas grand-chose. Faites en sorte que cet élément se distingue. Par exemple, n'ayez pas un village de fermiers, ayez un village qui cultive des carottes. Ne prenez pas une ville aux murs de pierre unis, mais des murs peints d'un blanc éclatant. N'ayez pas un hameau ordinaire dans les bois, ayez un hameau au pied d'une cascade dans les bois.

Rendez les endroits sans importance sans importance. Si chaque important La localité a un nom intéressant, une bizarrerie, des personnes importantes, etc. sans importance Les lieux ont des noms fades, pas de particularités et pas de personnes mémorables.

5voto

Jim Points 2033

Je ne sais pas si vous considérez cela comme une réponse, mais ce que mon ancien DM avait l'habitude de faire avec moi et mes amis quand on jouait, c'était de nous tordre le bras en un sens .

Il nous demandait de faire quelques travaux dans les villes, et ce faisant, il nous faisait travailler dur. Une fois que nous avons mis notre sang et notre sueur dans la ville (pour ainsi dire), nous avons senti que nous méritions d'avoir une place dans la région. Un de mes amis était le seul Pally de notre groupe, et il était déterminé à garder certaines zones "spéciales". Mais il y avait toujours des villes ou des villages spéciaux auxquels nous accordions une attention particulière, simplement parce que nous travaillions si dur pour ces gens. La seule idée de les voir mourir ou être détruites faisait ressortir un côté pas très gentil de nous, même de la part du Pally !

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Anders Eurenius Points 2976

Les aventuriers ne se soucient pas des communautés car ils n'en font pas partie. Ils ne connaissent pas ces gens, ils n'ont rien à voir avec ces gens, ils n'ont aucune raison de s'en soucier. Ils n'interagissent pas de cette façon. C'est l'une des nombreuses hypothèses non formulées de D&D et des jeux similaires : Les villes sont en arrière-plan. Les aventuriers s'y rendent pour se réapprovisionner et obtenir de nouvelles quêtes, avant d'aller faire quelque chose qu'ils ont réellement envie de faire. C'est pourquoi leur fournir des avantages, comme BESW suggère est intéressant mais difficile : le jeu n'est pas conçu pour offrir de tels avantages.

Il y a beaucoup d'excellents conseils dans les autres réponses ici sur la façon de rendre les communautés intéressantes, mais rien de tout cela n'aura d'importance si les joueurs n'interagissent pas réellement avec elles. Faites-les donc interagir ! Faites-les devenir membres de la communauté, faites-leur gagner leur place. Faites passer la communauté de l'arrière-plan au premier plan.

Comment ? En ayant des aventures au sein de la communauté, avec des intrigues plus personnelles. Un meurtre mystérieux. Une intrigue de loup-garou. Une rébellion. Une querelle. Tous ces éléments (et bien d'autres encore) offrent aux PC de nombreuses occasions d'apprendre à connaître les personnes qui composent la communauté, de s'empêtrer dans leurs drames personnels, de les affecter et, finalement, de s'investir en eux.

Une fois les joueurs investis, faites en sorte que les conséquences de leurs succès, de leurs échecs et de leurs choix se reflètent sur la communauté, même lorsqu'ils s'aventurent loin d'elle. Le sorcier qu'ils ont sauvé s'installe dans les environs et perturbe les villageois. Le marchand qu'ils ont refusé de garder ne s'en sort pas, et la famine s'installe.

5voto

Sailing Judo Points 235

Cela vaut pour la plupart des choses dans le monde, pas seulement pour les communautés, mais...

Faites en sorte que la communauté réponde aux joueurs. Les joueurs aiment voir leur effet sur le monde. S'ils éteignent un orphelinat en feu, demandez à l'un des orphelins d'être gentil avec le groupe et de lui faire visiter la ville chaque fois qu'il se présente. S'ils arrêtent un culte maléfique et détruisent sa base d'opérations, mais une taverne qui donne toujours des boissons gratuites aux PCs. La nature de ces effets n'a pas d'importance - ils doivent simplement être des choses que les joueurs savent qu'ils mettent sur la carte. Donnez-leur l'impression que cette ville leur appartient.

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