Voici ce qui fonctionne bien pour notre groupe :
Tout le monde vient de quelque part. Les PC de notre groupe doivent avoir une ville natale et une famille. Mais l'exiger n'est que la première étape. Pour que cela ait de l'importance, je donne aux PJ des avantages et des inconvénients liés à leurs origines. Par exemple, l'un des PJ est un propriétaire terrien local ; il peut demander de l'aide aux fermiers de la région, mais il doit aussi offrir l'hospitalité à toute personne qui visite ses terres. Si un PC est issu d'une communauté, il est plus susceptible de s'y intéresser.
Les villes se récurent. Continuez à ramener l'histoire dans la même ville. De cette façon, chaque fois que le groupe revient, toute l'histoire qu'il a vécue là-bas revient avec lui. Dans le première aventure de notre campagne, le groupe a eu affaire à une ville abandonnée à cause de la peste. Ils ont exploré la ville comme si c'était un donjon, explorant bâtiment par bâtiment. La fois suivante où ils se sont rendus dans la région, le dirigeant de la ville leur a envoyé une invitation à venir la visiter. Plus tard, ils ont donné suite à l'invitation et le dirigeant leur a offert des cadeaux en reconnaissance de leurs services. Des mois plus tard, une armée assiégeait la ville, et le groupe s'est présenté pour aider à sa défense.
Avoir un PNJ identifié à cette communauté. Les gens sont doués pour s'identifier aux autres. Si vous voulez que le groupe apprenne à connaître une communauté, mettez dans l'histoire un PNJ qui est fortement lié à cette communauté. Cela fonctionne avec une ville, mais tout aussi bien avec la présentation d'une tribu, d'un groupe ethnique ou d'une espèce différente.
Les gens de cet endroit continuent à faire des choses en arrière-plan. Si les gens qui y vivent sont toujours en train de faire des choses, ils peuvent continuer à être mentionnés dans l'histoire. Dans l'exemple ci-dessus, la ville est souvent mentionnée parce que les habitants de cette ville voyagent et font des choses. Lorsque les participants entendent parler d'un endroit où ils sont allés, cela les aide à garder cet endroit présent dans leur esprit.
Chaque ville a une bizarrerie. Donnez à un lieu quelque chose qui le distingue, même si ce n'est pas grand-chose. Faites en sorte que cet élément se distingue. Par exemple, n'ayez pas un village de fermiers, ayez un village qui cultive des carottes. Ne prenez pas une ville aux murs de pierre unis, mais des murs peints d'un blanc éclatant. N'ayez pas un hameau ordinaire dans les bois, ayez un hameau au pied d'une cascade dans les bois.
Rendez les endroits sans importance sans importance. Si chaque important La localité a un nom intéressant, une bizarrerie, des personnes importantes, etc. sans importance Les lieux ont des noms fades, pas de particularités et pas de personnes mémorables.