28 votes

Pourquoi la plupart des gens considèrent-ils qu'un "00" et un "0" sur un rouleau de percentile valent 100 ?

En supposant que les résultats d'un jet de percentile vont de 1 à 100, pourquoi les résultats d'un jet de "00" et de "0" seraient-ils lus comme un "100" ?

Dans tout autre contexte en dehors d'un jet de percentile, le "0" sur un d10 est interprété comme un "10". De même, le "00" est interprété comme un "0" dans tous les autres jets du d100. Mais spécifiquement pour "00" et "0", il en résulte un "100".

Cela signifie que les résultats possibles d'un jet de "00" avec n'importe quel jet de d10 sont 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, et 100 .

Cela soulève une question supplémentaire, à savoir pourquoi un "0" sur un d10 dans le contexte d'un jet de percentile est traité comme un "0".

Est-ce simplement pour rendre la lecture du rouleau de percentile plus facile, ou simplement pour faire en sorte qu'un 100 ne nécessite pas un "90" et un "0" inesthétiques au lieu des "00" et "0" plus attrayants visuellement ?

19 votes

Certains d'entre nous sont assez vieux (choc !) pour ne pas utiliser un jeu spécial de dés de percentile, nous utilisons simplement deux d10, chacun numéroté de 0 à 9.

21 votes

pourquoi les résultats d'un rouleau "00" et "0" seraient-ils lus comme un "100" ? - comment lisez-vous ce résultat, si ce n'est comme "100" ?

5 votes

@Novak et certains d'entre nous sont assez vieux pour ne pas avoir de d10 ... mais je ne vais pas dire à quelqu'un de dégager de ma pelouse 8^D

101voto

Valley Lad Points 6311

Dans la pratique courante, un d100 est effectivement un jet de 0 à 99, avec la stipulation que 0 est traité comme 100.

Le jeu a besoin d'un moyen de lancer des dés de 1 à 100 avec des chances égales, et aucune chance d'obtenir zéro.

Commençons par voir comment nous sommes configurés pour obtenir les résultats de 1 à 99, puis nous aborderons le cas particulier de l'obtention de 100.

Afin d'avoir un moyen pratique d'obtenir les nombres 1-99, nous lançons un d10 à deux chiffres et un d10 à un chiffre ensemble, et nous les additionnons arithmétiquement. Nous additionnons les deux chiffres que nous voyons littéralement, donc un "90" et un "3" donnent 93 ; un "00" et un "3" donnent juste 3 ; un "90" et un "0" donnent juste 90, etc.

Deux problèmes au départ : nous n'avons aucun moyen d'obtenir 100, et nous avons la possibilité d'obtenir un zéro total en lançant "00" et "0".

Solution aux deux : compter la combinaison "00" et "0" comme 100, au lieu de zéro. Avec ce simple ajustement, nous avons exactement ce que nous voulons : une chance sur 100 d'obtenir tous les résultats possibles de 1 à 100, et de ne jamais obtenir un zéro final.

Certes, c'est une question de convention

Naturellement, vous traitez normalement un "0" sur un d10 ordinaire comme un "10", et vous pourriez continuer à le faire même lorsque vous l'utilisez dans un d100, de sorte que si vous obtenez "80" et "0" et que vous traitez le "0" comme un 10, vous obtenez 90. Mais les communautés de jeu ont tendance à converger vers une pratique commune ou une autre, et celle décrite ci-dessus est celle qui s'est imposée. Mais techniquement, vous pouvez utiliser l'une ou l'autre méthode, tant que tout le monde à la table comprend et accepte.

Une dernière note historique

Dans le vieux De nos jours, peu de joueurs avaient deux d10 pour permettre de lancer un d100 en une seule fois (peut-être parce que les jeux de dés étaient plus chers par rapport aux revenus à l'époque). Nous lancions notre seul d10 pour la place des dix, puis nous le ramassions et le lancions à nouveau pour la place des un. Cela rendait la règle de substitution à zéro très excitante et pleine de suspense ! Si mon premier jet de dé était nul, je me disais : "Mince, je vais probablement finir avec un 1-9, mais j'ai une chance d'obtenir un 100". Et tout le monde autour de la table pensait la même chose, et regardait avec impatience ce que le deuxième jet allait donner.

Cette dynamique a ajouté un peu de fun au jeu (que l'on ne "ressent" pas en lançant deux d10), et pourrait expliquer pourquoi la méthode a "collé".

22 votes

J'ajouterais également que dans le vieux Autrefois, ce d10 était probablement un d20 avec une série de chiffres de 0 à 9 marqués au crayon ou à l'encre pour indiquer "+10".

6 votes

Mais aujourd'hui, tout le plaisir de l'attente lente, le suspense, a été piétiné au profit de la vitesse accélérée du jeu et de la satisfaction rapide. Choc, les gens lancent à la fois les dés des coups et des dégâts ! Et en dehors du tour dans certains cas très organisés ! Je veux récupérer mes tours d'une demi-heure.

1 votes

@Mindwin : Je sais tout à fait d'où vous venez. Mon groupe actuel veut que je fasse la même chose parce que "Mec, tu ne fais que nous ralentir". Sans tenir compte du fait que je veux "profiter des sensations fortes". Mais personne ne se plaint de la perte de temps quand ils recommencent les discussions hypothétiques et qu'ils sautent des pages de leurs livres pendant 20 minutes ^.^.

46voto

Quadratic Wizard Points 68864

Cette méthode de lancer des dés de percentile est en fait antérieure à D&D.

La lecture des dés de percentile de cette manière est antérieure à D&D, et a été utilisée de manière cohérente dans les règles tout au long des éditions du jeu.

Les dés percentiles remontent au moins à 1963, lorsqu'ils étaient utilisé dans les wargames par l'US Naval War College pour simuler les chances en pourcentage en utilisant un dé à 20 faces marqué de 0 à 9 et en le lançant deux fois pour générer deux chiffres.

Ces dés ont été adoptés par les amateurs de wargames aux alentours de 1971. une publicité ancienne les décrivant comme capables de "lancer des nombres de 1 à 100".

Gygax les a utilisés dans Original D&D (1974) comme de véritables dés à vingt faces, lus de 1 à 20. Il était courant de colorier la moitié des chiffres avec un crayon, ce qui permettait de lire un 0 comme 10 et l'autre comme 20. Ils ont également été utilisés dans leur fonction originale en tant que dés de percentile, comme dans le jeu Monsters & Treasure livre de règles où les tableaux d'objets magiques placent clairement un résultat de 00 après 99 (par exemple Bouclier +3 sur un jet de 98-00), c'est-à-dire que 00 est utilisé comme s'il représentait 100 plutôt que 0.

L'idée de lire un dé comme 1-10 n'a pas été introduite avant Greyhawk (1975). Les d10 en forme de fuseau étaient encore plus récents - AD&D 1e Guide du maître du donjon (1979), p. 10, attend des joueurs qu'ils utilisent le d20 comme un d10, et décrit un nouveau d10 réel non platonique marqué 0-9. Le d10 actuel marqué de 1 à 10, et le d10 marqué de 10 à 90 pour l'utilisation du percentile, sont des inventions beaucoup plus récentes.

Utilisation cohérente de 00 = 100 dans tout D&D

AD&D 1ère édition Manuel du joueur (1978), p.9, sous la rubrique "Force", indique explicitement qu'un rouleau de 00 est censé signifier 100 :

De plus, les combattants ayant une force de 18 ont le droit de lancer des dés de percentile afin de générer un nombre aléatoire. entre 01 et 00 (100) pour déterminer résistance exceptionnelle ...

L'AD&D 2e édition révisée Manuel du joueur (1995), publié après le départ de Gygax, appelle effectivement un jet de 00 "100" dans les tableaux de trésors/monstres aléatoires pour éviter de dérouter les nouveaux joueurs. Dans le chapitre " Les vraies bases ", p. 11 :

Lorsque les règles indiquent de lancer des "dés de percentile" ou "d100", vous devez générer un nombre aléatoire compris entre 1 et 100. Une façon d'y parvenir est de lancer deux dés à 10 faces de couleurs différentes. Avant de lancer, désignez l'un des dés comme étant la place des dizaines et l'autre comme étant la place des unités. En les lançant ensemble, vous pouvez générer un nombre compris entre 1 et 100 ( un résultat de "0" sur les deux dés est lu comme "00" ou "100". ).

Le D&D 3.5 Manuel du joueur La page 5 donne une définition similaire, cette fois-ci en tenant compte de l'existence de nouveaux dés à dix faces marqués 00-90 pour une utilisation spécifique comme dés de percentile dans D&D et les RPG basés sur le percentile :

Deux 0 représentent 100. Certains percentiles indiquent le chiffre des dizaines en dizaines (00, 10, 20, etc.) et le chiffre des unités en unités (0, 1, 2, etc.). Dans ce cas, un jet de 70 et de 1 donne 71, et un jet de 0 et de 2 donne 100. 00 et 0 est 100 .

Le D&D 4e Manuel du joueur La page 8 tient compte des dés marqués de 1 à 10 (bien que l'illustration montre un dé marqué de 0 à 9) :

Vous pouvez utiliser des d10 pour lancer des pourcentages si vous en avez besoin. Lancez 1d10 pour les "dix" et 1d10 pour les "un" pour générer un nombre compris entre 1 et 100. Deux dizaines font 100 Mais autrement, un 10 sur le dé des dizaines compte comme un 0, donc un 10 sur le dé des dizaines et un 7 sur le dé des unités donnent un résultat de 7 (et non 107 !).

Et le D&D 5e Manuel du joueur , p.6 :

... Deux 0 représentent 100. Certains dés à dix faces sont numérotés en dizaines (00, 10, 20, etc.), ce qui permet de distinguer plus facilement le chiffre des dizaines du chiffre des unités. Dans ce cas, un lancer de 70 et 1 donne 71, et 00 et 0 est 100 .

13voto

alexmcchessers Points 627

Si vous me pardonnez d'être aussi mathématique, c'est pour obtenir des pourcentages corrects avec un succès de "x ou moins".

Comme ils sont appelés "dés à pourcentage", nous supposons intuitivement que si nous devons "lancer un vingt-cinq ou moins", cela devrait correspondre à une chance de réussite de 25 %. Mais ce n'est pas vrai si le zéro compte pour zéro - 26 des résultats sont inférieurs ou égaux à 25, donc il y a 26 % de chances de réussite. On pourrait contourner ce problème en disant que 25 compte comme un échec, mais cela semble faux pour tout le monde.

C'est notamment le cas de "obtenir un 99 ou moins", dont on s'attend à ce qu'il y ait 1% de chances d'échec, mais qui se produira toujours si 00 compte pour zéro.

Donc, pour que les choses restent comme nous les attendons, nous faisons en sorte que 00 compte est 100. Je doute que cela ait été pensé dans les moindres détails, mais cela fonctionne.

1 votes

Bien que je n'aie pas beaucoup d'expérience avec eux, j'ai pensé que certains de ces systèmes faire traitent "000" comme un 0, mais leurs règles pour lancer un dé sont les suivantes : "vous devez lancer un dé". sous le pourcentage cible de réussite" ; un résultat de 1 sur une chance de 1% serait un échec, mais 0 serait une réussite, et sur une chance de 100%, tous les résultats possibles sont inférieurs à 100.

1 votes

Je suis surpris que cette réponse ne soit pas mieux notée. Vous devez avoir un moyen de lancer un 100 sur vos dés de percentile, ou une action avec 99% de chances d'échouer ne peut jamais réussir.

2 votes

Je suppose que les responsables de l'École de guerre y ont pensé (voir la réponse du magicien quadritique)...

3voto

Daniel R. Collins Points 4133

A l'appui d'autres réponses :

Dans tout autre contexte en dehors d'un jet de percentile...

Notez que dans les wargames traditionnels, avant D&D (dans les années 1960), ces dés étaient les suivants seulement utilisé pour les jets de percentile. Plus précisément, des paires d'icosaèdres (d20) avec un seul chiffre sur chaque face (0-9) ont été achetées auprès de fabricants d'outils scientifiques et utilisées dans le but de faire passer les jeux d'une base de d6 maladroite à une base de d%, grâce à laquelle on pouvait directement mettre en œuvre des rapports statistiques du monde réel (ceci avant même l'utilisation des d4, d8, d12).

Est-ce simplement pour faciliter la lecture du rouleau de percentile ?

En bref : Oui. Puisqu'au départ, l'objectif était de lire une paire de chiffres dans tous les cas, la lecture la plus simple a été retenue, et personne n'a pensé à créer une opération supplémentaire en lisant le chiffre des dizaines différemment du chiffre des unités, et en ajoutant une opération d'addition supplémentaire. (La seule exception étant la façon d'identifier "100", pour laquelle le "00" évident a été utilisé).

Vous pourriez vouloir Regardez cette excellente vidéo de Jon Peterson sur l'histoire, la fabrication et la manière d'identifier les différentes marques de dés des années 1970. Notez que tous les fabricants ne fabriquaient que des d20 avec deux chiffres de 0 à 9 dans ce but, jusqu'à ce que TSR fasse quelque chose de différent en 1980.

0voto

Jamie Watts Points 908

Le 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 vous indique le nombre de 1 et le 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 vous indique le nombre de 10. Donc, bien sûr, et comme vous le savez déjà, un jet de 1 et 30 serait 31. Un jet de 5 et 70 donne 75. Ensuite, nous avons 8 et 00. Cela donne 08, ou 8.

Ce qui nous amène à votre délicieuse question. Un jet de 00 et 0. Cela nous conduit à une très, très petite histoire qui pourrait être intéressante pour ceux d'entre vous qui ne l'ont pas vécue.

Autrefois, Donjons et Dragons était un jeu très simple joué par des enfants. J'y ai moi-même joué à 11 et 12 ans, en 1979 et 1980. (Oui, je suis vieux - j'ai maintenant une cinquantaine d'années).

Puis Gary Gygax, le créateur de D&D, a commencé à transformer "Basic Dungeons and Dragons", maintenant appelé édition 1, en un jeu pour adultes appelé "Advanced Dungeons and Dragons", ou "D&D édition 2". Advanced Dungeons and Dragons a connu une grande popularité tout au long des années 1980. J'y ai joué comme un fanatique avec de très nombreux amis, puis je suis passé à l'édition 3.5, et enfin à l'édition 5.

Quoi qu'il en soit, l'une des décisions prises lors de la création d'Advanced Dungeons and Dragons - comme cela a été noté dans un précédent article mais avec moins de détails - était la suivante :

Les lancers de 1 à 100 sont plus intéressants que les lancers de 0 à 99, qui sont plutôt mathématiques et ressemblent moins à un jeu. Ils ont donc décidé de faire en sorte qu'un jet de 00 et 0 représente 100 au lieu de 0.

Pour l'anecdote, nous avions l'habitude d'utiliser deux fois deux dés à dix faces. Un "4 5" donnait 45. Dans ce cas, un jet de "0 0" valait 100, et était plus facile à voir, dans mon esprit, parce que je mettais simplement un "1" devant le premier 0 et que cela faisait "10" et "0".

2 votes

Je ne crois pas que D&D ait jamais utilisé un jet de percentile de 00 pour représenter un résultat de zéro (bien que votre groupe ait peut-être interprété des règles ambiguës de cette façon). Monsters & Treasure du coffret original de D&D de 1974 déjà utilisé des tableaux où 00 est placé après 99 à la place de 100. Le jeu de base Holmes 1977 était ambigu sur la façon de lire le zéro sur les dés de percentile, mais le tableau des gemmes de la page 33 utilise 00 en position 100 (c'est-à-dire un jet de 96-00 pour des gemmes dont le prix de base est de 1 000 gp).

5 votes

De même, je vois plus souvent l'interprétation selon laquelle D&D 3e a suivi la numérotation de AD&D 1e et AD&D 2e, plutôt que d'attribuer à Original/Basic "1e" et à AD&D "2e" (bien que j'aie vu certains utilisateurs en ligne faire cette dernière interprétation). Il est également courant d'appeler le coffret blanc/bois de 1974 "Original D&D", et de réserver "Basic D&D" pour la ligne de produits qui a coïncidé avec AD&D de 1977 jusqu'à la faillite de TSR. C'est ce Basic D&D qui était davantage destiné aux enfants, alors que Original D&D était, je pense, destiné à l'origine aux wargamers de figurines existants.

0 votes

Donc, juste un moyen d'implémenter une aversion pour le zéro, alors. 00-99 aurait tout aussi bien fonctionné.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X