Cette méthode de lancer des dés de percentile est en fait antérieure à D&D.
La lecture des dés de percentile de cette manière est antérieure à D&D, et a été utilisée de manière cohérente dans les règles tout au long des éditions du jeu.
Les dés percentiles remontent au moins à 1963, lorsqu'ils étaient utilisé dans les wargames par l'US Naval War College pour simuler les chances en pourcentage en utilisant un dé à 20 faces marqué de 0 à 9 et en le lançant deux fois pour générer deux chiffres.
Ces dés ont été adoptés par les amateurs de wargames aux alentours de 1971. une publicité ancienne les décrivant comme capables de "lancer des nombres de 1 à 100".
Gygax les a utilisés dans Original D&D (1974) comme de véritables dés à vingt faces, lus de 1 à 20. Il était courant de colorier la moitié des chiffres avec un crayon, ce qui permettait de lire un 0 comme 10 et l'autre comme 20. Ils ont également été utilisés dans leur fonction originale en tant que dés de percentile, comme dans le jeu Monsters & Treasure livre de règles où les tableaux d'objets magiques placent clairement un résultat de 00 après 99 (par exemple Bouclier +3 sur un jet de 98-00), c'est-à-dire que 00 est utilisé comme s'il représentait 100 plutôt que 0.
L'idée de lire un dé comme 1-10 n'a pas été introduite avant Greyhawk (1975). Les d10 en forme de fuseau étaient encore plus récents - AD&D 1e Guide du maître du donjon (1979), p. 10, attend des joueurs qu'ils utilisent le d20 comme un d10, et décrit un nouveau d10 réel non platonique marqué 0-9. Le d10 actuel marqué de 1 à 10, et le d10 marqué de 10 à 90 pour l'utilisation du percentile, sont des inventions beaucoup plus récentes.
Utilisation cohérente de 00 = 100 dans tout D&D
AD&D 1ère édition Manuel du joueur (1978), p.9, sous la rubrique "Force", indique explicitement qu'un rouleau de 00 est censé signifier 100 :
De plus, les combattants ayant une force de 18 ont le droit de lancer des dés de percentile afin de générer un nombre aléatoire. entre 01 et 00 (100) pour déterminer résistance exceptionnelle ...
L'AD&D 2e édition révisée Manuel du joueur (1995), publié après le départ de Gygax, appelle effectivement un jet de 00 "100" dans les tableaux de trésors/monstres aléatoires pour éviter de dérouter les nouveaux joueurs. Dans le chapitre " Les vraies bases ", p. 11 :
Lorsque les règles indiquent de lancer des "dés de percentile" ou "d100", vous devez générer un nombre aléatoire compris entre 1 et 100. Une façon d'y parvenir est de lancer deux dés à 10 faces de couleurs différentes. Avant de lancer, désignez l'un des dés comme étant la place des dizaines et l'autre comme étant la place des unités. En les lançant ensemble, vous pouvez générer un nombre compris entre 1 et 100 ( un résultat de "0" sur les deux dés est lu comme "00" ou "100". ).
Le D&D 3.5 Manuel du joueur La page 5 donne une définition similaire, cette fois-ci en tenant compte de l'existence de nouveaux dés à dix faces marqués 00-90 pour une utilisation spécifique comme dés de percentile dans D&D et les RPG basés sur le percentile :
Deux 0 représentent 100. Certains percentiles indiquent le chiffre des dizaines en dizaines (00, 10, 20, etc.) et le chiffre des unités en unités (0, 1, 2, etc.). Dans ce cas, un jet de 70 et de 1 donne 71, et un jet de 0 et de 2 donne 100. 00 et 0 est 100 .
Le D&D 4e Manuel du joueur La page 8 tient compte des dés marqués de 1 à 10 (bien que l'illustration montre un dé marqué de 0 à 9) :
Vous pouvez utiliser des d10 pour lancer des pourcentages si vous en avez besoin. Lancez 1d10 pour les "dix" et 1d10 pour les "un" pour générer un nombre compris entre 1 et 100. Deux dizaines font 100 Mais autrement, un 10 sur le dé des dizaines compte comme un 0, donc un 10 sur le dé des dizaines et un 7 sur le dé des unités donnent un résultat de 7 (et non 107 !).
Et le D&D 5e Manuel du joueur , p.6 :
... Deux 0 représentent 100. Certains dés à dix faces sont numérotés en dizaines (00, 10, 20, etc.), ce qui permet de distinguer plus facilement le chiffre des dizaines du chiffre des unités. Dans ce cas, un lancer de 70 et 1 donne 71, et 00 et 0 est 100 .
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Certains d'entre nous sont assez vieux (choc !) pour ne pas utiliser un jeu spécial de dés de percentile, nous utilisons simplement deux d10, chacun numéroté de 0 à 9.
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pourquoi les résultats d'un rouleau "00" et "0" seraient-ils lus comme un "100" ? - comment lisez-vous ce résultat, si ce n'est comme "100" ?
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@Novak et certains d'entre nous sont assez vieux pour ne pas avoir de d10 ... mais je ne vais pas dire à quelqu'un de dégager de ma pelouse 8^D
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@enkryptor Vous traiteriez toujours le d10 comme ayant des valeurs de 1-10, comme d'habitude ; 00 + 0 (10) serait 10.
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@AkkaVer J'ai modifié le titre de votre question pour qu'il soit plus conforme à ce que je pense que le corps de la question demande - il y a eu quelques réponses qui semblent avoir lu le titre précédent et pensé que la question était "Pourquoi ne pas utiliser un système de 0-99 ?"/"Pourquoi ne pas autoriser un résultat de 0 ?" au lieu de "Pourquoi la méthode habituelle de lancer de dés de percentile substitue-t-elle 000 pour 100 au lieu d'obtenir simplement une gamme de 1-100 en traitant le plus petit d10 comme ayant une gamme de 1-10 ?". Si ce n'est pas correct/souhaité, vous pouvez le renvoyer via la fonction histoire de l'édition .
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En rapport : Existe-t-il un nom pour ce dé à 20 faces avec deux 1, deux 2, etc ?
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Ok, pour plus de clarté : ce que le PO suggère hace mathématiquement. Si vous traitez un "0" sur un d10 comme un 10 (comme vous le faites normalement pour les jets de d10), puis ajoutez cela à un d(00-90), vous obtenez une gamme plate de 1-100 résultats, sans résultats doublés ou manquants. A moins que je ne comprenne mal et que ce soit no ce qu'ils suggèrent comme alternative, il n'y a rien qui soit réellement mauvais avec la méthode alternative proposée ici.
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Un d10 typique comporte les chiffres 0-9 avec 0 = 10...
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Reliés entre eux : rpg.stackexchange.com/q/135165/30306