Je vais répondre à cette question sans tenir compte du système, car la question posée est une question à laquelle j'ai souvent dû répondre dans mes propres jeux, même si je n'ai jamais joué à Numenera. (J'ai tendance à diriger des jeux de super-héros, il m'arrive donc assez régulièrement de devoir équilibrer les combats pour un groupe diversifié de capacités de personnages).
Votre première priorité est de ne pas être pris au dépourvu par ce problème au milieu d'une session. Donc, si vous ne le faites pas déjà, je vous recommande de passer en revue vos aventures pré-écrites à l'avance et d'examiner les statistiques des ennemis pour détecter les problèmes potentiels. Vous ne serez pas toujours en mesure de les trouver tous, mais quelque chose de vraiment basique comme le problème présenté (les dégâts des ennemis sont les mêmes que l'armure des joueurs), peut être détecté assez rapidement.
Que vous rééquilibriez la rencontre avant de l'exécuter ou que vous vous rendiez compte que quelque chose ne va pas à la mi-session, vous devez répondre à quelques questions pour savoir comment procéder.
A quoi doit servir cette rencontre ?
C'est censé être une bataille majeure, ou un ralentisseur ? Toutes les batailles n'ont pas besoin d'être d'énormes combats à mort ; parfois, le seul danger réel des ennemis sous-puissants est d'obliger les joueurs à utiliser des ressources (munitions/énergie, points de sorts, etc.) pour les vaincre. Ainsi, la première chose que vous devez décider est de savoir dans quelle mesure l'histoire serait ou non servie en laissant la rencontre être une promenade de santé (relative).
C'est un ralentisseur de vitesse. Comment puis-je le gérer sans que ce soit ennuyeux ?
Si le conflit n'est pas censé être une rencontre majeure de l'histoire, il est parfois préférable de reconnaître que les ennemis sont surclassés et de laisser les héros les écraser. Vous ne voulez pas faire cela souvent, parce que cela enlève le défi des aventures si le seul vrai danger est le grand méchant à la fin, mais ne sous-estimez jamais le facteur de satisfaction de laisser le grand combattant faire craquer ses articulations et dire "Les gars, je l'ai eu". Les joueurs adorent ça. Cela leur rappelle à quel point ils ont évolué depuis l'époque où un kobold tailladé avec un bâton pointu pouvait leur inspirer la peur de la $RELEVANT_DIETY.
Si vous faites ça, faites en sorte que la rencontre se termine rapidement. Comme suggéré précédemment, vous pourriez peut-être faire savoir aux méchants qu'ils sont surclassés après un round ou deux, puis rompre les rangs et fuir, afin que les joueurs n'aient pas à éponger fastidieusement un groupe d'ennemis sans défi. Ou peut-être que le combattant peut simplement les fendre tous d'un coup. S'ils décident d'essayer quelque chose comme ça, laissez-les faire et passez à autre chose.
Avant d'aller plus loin, je dois cependant noter que parfois, sans que vous en soyez responsable, une bataille à grand enjeu peut devenir un ralentisseur à cause des tactiques des joueurs - et en général, une fois que vous aurez compris le style de jeu de votre groupe, cela deviendra plus facile à prévoir. Si cela se produit, décidez si vous voulez ou non les laisser rouler sur la bataille ou augmenter dynamiquement le défi si vous sentez que la rencontre est importante. (Dans mon jeu Star Wars, j'ai eu une fois un couple de méchants Seigneur Sith/Padawan Sith où la Padawan s'est avérée plus difficile à battre que son maître ; le combat de Padawan a été épique, et le Seigneur a été tué d'un seul coup par un critique dévoyé. D'un point de vue dramatique, cela a fonctionné, alors j'ai laissé passer. Cela a quand même été un événement très mémorable pour les joueurs).
En parlant de ça...
Ce devrait être un défi. Et maintenant ?
En supposant que vous ayez décidé que les joueurs ne se contentent pas d'écraser les méchants et d'en finir, vous devez maintenant ajuster la bataille pour que les joueurs transpirent davantage. Il y a plusieurs façons de procéder, que vous ayez repéré le problème à l'avance ou que vous deviez le gérer à la volée. L'idéal, cependant, est d'être prêt à l'avance.
La première chose à noter est que vous n'êtes pas obligé d'exécuter l'aventure telle qu'elle est écrite, dans le cas des modules publiés. Si, comme vous l'avez découvert, les méchants ont des poignards et que vos PC aptes au combat ne peuvent pas être blessés par des poignards, alors vous devez supposer que vos joueurs enverront les plus armés d'entre eux pour faire face à la menace (voir ci-dessus à propos des tactiques des joueurs) et équiper les méchants de telle sorte qu'ils aient des armes qui blesseront réellement les joueurs qui seront impliqués dans la bataille. (C'est là que la présélection de l'aventure est utile ; vous pouvez décider à l'avance que les ennemis sont armés d'épées au lieu de poignards. Ou que les dagues sont magiques et font plus de dégâts. Ou n'importe quoi d'autre. Dans tous les cas, vous n'aurez pas à revenir en arrière au milieu du jeu pour vous dire : "Oh, ils ont vraiment des épées".)
Deuxièmement, si vous ne voulez pas jongler avec les statistiques des ennemis, il est tout à fait possible d'en ajouter d'autres, pour les mêmes raisons. Après tout, l'auteur du module ne connaît pas votre groupe. Vous devrez faire des ajustements. (Bien que si aucun des ennemis ne peut même endommager les joueurs, doubler leur nombre ne servira à rien).
Ce que je préfère, cependant, c'est que les méchants se battent "au-dessus de leur poste" en utilisant de sales tours ou des tactiques astucieuses. Le flanquement mentionné plus haut en est une bonne, tout comme le fait d'essayer de contourner les chars pour atteindre les lanceurs de sorts lorsque les méchants savent que les joueurs les ont. De même, (et cela dépend du système), les attaques non standard comme le grappin, les pièges improvisés, le jet de terre au visage du joueur, ou tout ce qu'un ennemi désespérément surclassé pourrait faire, comme se liguer contre un seul adversaire ou essayer de le désarmer pour qu'il puisse être épinglé et tué. De cette façon, vous reconnaissez que les joueurs sont toujours meilleurs que les ennemis, mais que ces derniers leur feront payer cher leur victoire s'ils décident de se battre.
Mon autre préférence personnelle est de mélanger différents types d'ennemis, de sorte que le choix de la manière de les affronter fasse partie des stratégies que les joueurs doivent utiliser. Même quelque chose d'aussi simple que l'ajout d'un chef aux méchants qui peut se battre un peu mieux amène les joueurs à essayer de décider comment aborder le combat ; est-ce qu'ils engagent leurs gros combattants à se concentrer sur le chef pendant que les sous-fifres les découpent en papier (ou essaient de tenir leurs jambes, etc. pour que le chef puisse les décapiter ?) ou est-ce qu'ils risquent les lanceurs de sorts/voleurs avec les sous-fifres pour protéger les combattants ?
Ce que je fais habituellement, c'est de créer un ou deux ennemis spécifiquement adaptés aux gros bras/chars du groupe et de leur donner des sbires qui seraient plus appropriés pour les autres, et peut-être un troisième "joker" qui peut améliorer le combat d'autres façons, comme un mage/sniper/guérisseur/quelque chose.
Quoi qu'il en soit, il y a un lot des moyens de renforcer une rencontre pour qu'elle soit un défi pour les joueurs. En général, cependant, vous devez vous assurer à l'avance de l'objectif de la rencontre afin de savoir comment la gérer si la situation se présente. Si ce n'est pas important, ne vous donnez pas la peine. Si c'est le cas, mais que vous ne voulez pas que ce soit compliqué, modifiez simplement les statistiques/nombres des méchants. Ou, si vous le pouvez, réécrivez simplement la rencontre et adaptez-la à la composition du groupe. C'est la meilleure solution, mais elle demande le plus de travail.