52 votes

Que faire des joueurs qui ont fait quelque chose de très stupide, mais sans le vouloir ?

Je commence une nouvelle campagne. Tous les nouveaux joueurs.

Lors de la première session, je leur ai donné une petite barge de très mauvaise qualité, que j'avais prévu de leur faire échanger contre un chariot tiré par des bœufs, car le navire lui-même n'avait pas beaucoup de vie. Le PNJ qui devait l'échanger avec eux a proposé 5 pièces de platine (50gp). Les joueurs, au lieu d'objecter à ce prix, ont accepté. Ceci, bien sûr, les a fait échouer dans l'aspect voyage. Je me sens mal de les punir pour quelque chose dont ils n'étaient pas au courant, mais je ne veux pas leur donner un cadeau de 16 ans et faire apparaître un carrosse par magie.

Comment résoudre une situation où les décisions des joueurs m'empêchent d'avancer ? Comment puis-je éviter que de telles situations se reproduisent à l'avenir ?

54 votes

Qu'y a-t-il de si terrible à ce qu'ils voyagent à un rythme plus lent ?

3 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion prolongée ; cette conversation sur la nature du jeu qui se joue à cette table a été déplacé vers le chat après le signalement.

0 votes

Lorsque vous envisagez de proposer une décision aux joueurs, passez toujours un peu de temps à vous demander "et si... ?". Cela vous évitera bien des surprises.

184voto

SirTechSpec Points 15797

À court terme, il y a de nombreuses façons de résoudre ce problème : faire en sorte que la personne qui leur vend le chariot les informe qu'ils se sont fait rouler et leur conseille de faire pression sur l'acheteur du bateau pour obtenir un peu plus d'argent, faire en sorte qu'ils aient pitié et offrent le chariot à un prix inférieur, donner aux PC une chance de faire une petite aventure et de gagner l'argent, etc.

Mais il y a un plus gros problème en jeu ici : vous n'offrez pas aux joueurs agence . Une définition raisonnable de l'agence du joueur est "la capacité de faire des choix informés qui affectent ce qui se passe". C'est informé est la clé - "choisir le passage de gauche ou le passage de droite", où le passage de gauche mène à une mort presque certaine et le passage de droite à un fabuleux trésor, ne compte pas comme agence. Cela ne compte pas non plus si vous faites en sorte que le passage qu'ils choisissent soit celui qui mène au danger (le " ogre quantique " effet "). Pour être clair, l'un ou l'autre de ces "choix" (où soit c'est essentiellement aléatoire, soit vous contrôlez le résultat) peut être une partie occasionnelle d'un bon jeu. Cependant, si vous offrez aux joueurs des informations (les restes squelettiques des précédents aventuriers encombrant le passage de gauche, par exemple), ils peuvent alors faire un vrai choix sur le degré de risque qu'ils veulent prendre, car il y a des conséquences prévisibles, et les joueurs préfèrent généralement cela.

Comment cela s'applique-t-il à votre situation ? Dans un monde inconnu où les joueurs n'ont aucune idée de la valeur de l'argent, ils n'avaient aucune raison de croire que 5pp n'était pas un prix équitable pour la barge - et aucune raison particulière de s'en soucier même s'ils le savaient, si tout ce qu'ils voulaient était de se débarrasser de cette chose. Il s'avère maintenant qu'il était important pour eux de faire quelque chose de différent, mais ils n'avaient aucun moyen de le savoir à ce moment-là, ce qui peut être assez frustrant. Si votre intention était de leur faire vendre la péniche pour qu'ils puissent s'offrir une voiture, vous auriez dû organiser la situation de cette façon :

  1. Fournir une raison pour laquelle ils veulent une voiture. La plupart des aventuriers n'en ont pas ; pourquoi en auraient-ils besoin dans ce cas ?
  2. S'ils recherchent ensuite une voiture, offrez-leur la possibilité d'en acheter une pour un prix supérieur à celui qu'ils possèdent.

Maintenant vos joueurs ont suffisamment d'informations pour faire un vrai choix - essayez de faire baisser le prix du transport ? Le voler ? Gagner l'argent d'une manière ou d'une autre ? Vendre la péniche pour un montant suffisant pour combler la différence, comme vous l'aviez prévu ? Vendre la péniche, garder l'argent et partir ? Ignorer complètement votre plan et descendre la péniche sur le fleuve ? Chacune de ces possibilités a des conséquences plus ou moins prévisibles, ce qui permet de décider de la direction à donner à l'histoire. Même si votre histoire globale est sur les rails, vous devez laisser vos joueurs remplir certains détails avec leur propre style ; sinon, c'est juste un roman, pas un RPG.

Une autre chose à noter : il y a une distinction à faire entre les compétences du joueur et celles du personnage. A moins que le caractères sont complètement naïfs, il aurait été tout à fait raisonnable de dire "Au fait, Fergus, il te semble que même pour un bateau en mauvais état, c'est un prix plutôt bas. Tu veux toujours le prendre ?" Dans les jeux avec beaucoup de débutants, j'essaie généralement de mettre en place des choses qui mettent l'accent sur les compétences des personnages, afin de ne pas avoir l'impression de punir les gens parce qu'ils ne connaissent pas encore bien le système. Un moyen facile de le faire dans 5e est le mécanisme des "compétences passives" - n'importe qui avec suffisamment de perspicacité ou de perception ou quoi que ce soit d'autre devrait être capable de remarquer certaines choses même s'il ne prête pas une attention particulière.

Les compétences des joueurs peuvent également influer sur la façon dont vous fournissez des informations pour soutenir l'agence des joueurs. Les joueurs expérimentés, diriez-vous, savent très bien qu'il est risqué de courir dans un donjon, et donc s'ils le font quand même, cela compte comme une décision éclairée. Les nouveaux joueurs qui ne sont pas aussi familiers avec les mécanismes, les tropes et les attentes peuvent ne pas se rendre compte qu'une vérification prudente des pièges et des ennemis est une chose possible et prudente à faire, alors vous pouvez leur raconter des rumeurs sur les machines mortelles dans la tombe, ou leur demander hors de leur personnage s'ils vérifient les pièges. Il en va de même si vous attendez de votre joueurs de se souvenir des noms et des informations et de prendre des notes, plutôt que de leur rappeler s'ils semblent avoir oublié. En définitive, les détails sont une question de style, mais l'important est que les joueurs aient l'impression de savoir dans quoi ils s'embarquent.

14 votes

+1 pour avoir rappelé l'importance de l'agence. Ce qui est de notoriété publique dans le monde ne l'est que pour le MJ, à moins qu'il ne dise aux joueurs que c'est de notoriété publique ou qu'il ne leur donne une possibilité raisonnable d'obtenir cette information par eux-mêmes.

7 votes

Eh bien, je n'aurais pas pu vous donner plus si j'avais voulu ; je ne l'ai pas. J'espère que vous n'allez pas reprendre la barge ; j'en ai besoin pour remonter la rivière afin de collecter de l'argent qui m'est dû par certaines personnes malhonnêtes. En y réfléchissant, quelques aventuriers faciliteraient grandement la tâche.

35voto

A.B. Points 1683

Une solution à court terme peut être de louer une voiture, avec la petite monnaie obtenue en échangeant la barge, jusqu'à la ville où ils prévoient de se rendre.

Bien que je pense toujours que le manque de quelque chose de vital, comme un moyen de transport fiable, est une base parfaite pour une histoire secondaire, ou une quête secondaire si vous voulez. Voici quelques suggestions :

  • Vos PJ errent dans la ville et entendent un PNJ qui raconte qu'un commerçant local a escroqué un pauvre groupe d'aventuriers pour leur barge. . Cela incite vos PC à retourner chez le commerçant pour faire quelque chose. En ajoutant la valeur réelle de la barge, vous pouvez aussi leur apprendre à négocier et à connaître le prix réel des choses, s'il s'agit d'un groupe plus récent.
  • Encore plus facile un parent du négociant peut se sentir mal à l'aise et donner à vos PC ce que la péniche valait réellement (ou plus près de ce qu'elle valait). Une solution simple, et ils peuvent utiliser l'argent pour acheter ce dont ils avaient besoin au départ.
  • Si vous voulez laisser le négociant être Si vous êtes un commerçant, votre groupe peut tomber sur un autre commerçant qui est en retard pour livrer des marchandises qui devaient être apportées à la ville vers laquelle votre groupe se dirige de toute façon, mais qui est trop occupé pour le faire lui-même. Le commerçant vous laissera son cheval et son chariot si vous lui faites cette faveur.

En somme, vous pouvez remédier à une situation en prolongeant l'intrigue pour que le groupe obtienne ce qui est nécessaire à la poursuite de l'intrigue initiale.

6 votes

Le numéro 3 est intéressant. Vous pourriez rendre la situation encore plus intrigante en faisant en sorte que le second commerçant soit si bouleversé de ne pas pouvoir livrer sa cargaison au seigneur local à temps (il s'agit peut-être de denrées alimentaires vitales commandées pour un banquet que le seigneur organise pour un régent en visite ? donner et qu'ils gardent le paiement pour le seigneur, juste pour rester dans les bonnes grâces du seigneur. Maintenant, ils ont une incitation supplémentaire à prendre le carrosse, et peut-être seront-ils remboursés d'au moins une partie de ce qu'ils ont perdu sur la vente de la péniche.

13voto

godskook Points 7024

Faire disparaître le problème :

Si vous voulez simplement faire disparaître le problème, je suggère d'ajouter une petite quantité d'or dans les poches de divers ennemis tout au long de la progression des PCs jusqu'à ce qu'ils aient rattrapé leur retard en or.

Est-ce vraiment un problème ?

Une des grandes choses de DnD, de mon point de vue, est la possibilité d'échouer. Je m'oppose naturellement à l'idée que les PC ne soient pas confrontés aux conséquences négatives des choix qu'ils font. Pour moi, c'est très déresponsabilisant. Mais ma façon de jouer n'est pas la seule, alors je pose la question : Est-ce vraiment un problème ? Avez-vous vraiment besoin qu'ils "avancent à un rythme décent" ? Ou peuvent-ils ralentir d'une demi-session pour se remettre de leur gaffe ?

Si ce n'est pas un problème, je suggère de rendre évident aux PCs qu'ils ont été sous-estimés sur le prix du bateau, IC. Demandez-leur de surprendre le marchand en train de se vanter de la vente, ou faites en sorte que la rumeur dans la ville soit que le bateau a été acheté à bas prix et que les PJ sont des cibles faciles. Quelques titres au pont de Goldengate devraient leur apprendre à mieux examiner les choses qu'on leur dit.

7 votes

Échouer n'est pas un problème - faire en sorte que vos joueurs échouent parce que vous ne leur avez pas donné les informations nécessaires pour réussir (ou essayer de réussir) est un problème.

2 votes

@NautArch, je ne crois pas en donner les informations sur mes joueurs. Je leur demande parfois de faire des vérifications, lorsque je pense qu'il est parfaitement raisonnable que je le fasse, mais dans l'ensemble, je place les informations dont ils ont "besoin" quelque part dans le décor et ils trouvent ces informations ou non.

9voto

Bodhi Points 19

Réglez le problème

Il existe une variété de solutions que vous pouvez utiliser. Chacune d'entre elles a ses avantages et ses inconvénients.

  • Ret-Con l'échange entier. Vous pouvez en fait "rejouer" l'échange de troc. Isolez cette rencontre du reste du jeu et concentrez-vous sur la répétition du processus de troc. Si c'est ce que vous choisissez, concentrez-vous d'abord sur l'encadrement du méta-jeu. Il semble que vos joueurs ne réalisent pas que le troc existe et/ou qu'il leur manque les détails nécessaires à l'agence, comme le mentionne l'article suivant SirTechSpec . A la fin de la ret-con, ils devraient avoir plus d'argent.
  • Faites-leur savoir qu'ils ont été arnaqués. Il peut s'agir d'un métagame ou d'un autre PNJ. Dans tous les cas, ils apprennent une leçon précieuse et doivent ensuite trouver une voie à suivre. Chercher la vengeance/plus d'argent ? Chercher une aventure secondaire pour obtenir plus d'or ? Cela va retarder l'arc de l'histoire principale. Cela peut également frustrer vos joueurs, car cela peut ralentir le jeu pour quelque chose qu'ils considèrent comme n'étant pas de leur faute.
  • Acheteur coupable. D'autres ont suggéré que l'acheteur pourrait revenir en se sentant coupable d'avoir arnaqué les PC. Avant de faire cela, demandez-vous si l'acheteur ferait vraiment cela. Ou s'il ne serait pas simplement content d'avoir arnaqué les PJ et de rire jusqu'à la lie.
  • Une vengeance karmique. Peut-être les PJ apprennent-ils que le radeau a coulé ou que l'acheteur est tombé de la barge et ne sait pas nager. Si cela se produit immédiatement après la vente ("Vous entendez des appels à l'aide venant de la rivière alors que vous vous éloignez"...), ils peuvent alors sauver l'acheteur, qui a alors changé d'avis / une raison de se sentir coupable de l'arnaque. Ils peuvent alors payer les PCs pour le sauvetage.

Personnellement, en tant que MJ, je rétablirais l'échange après une brève discussion méta-jeu sur ce qui a mal tourné (les joueurs ne savaient pas qu'il fallait marchander, le MJ ne leur a pas suggéré de le faire). Cela rompt la continuité, mais résout le problème comme s'il n'était jamais arrivé, et remet les choses sur les rails avec le moins d'impact possible sur le temps et le scénario.

Prévenir les problèmes futurs, similaires

La tâche la plus importante qui vous attend, cependant, est de réduire l'occurrence de ce type d'échec à l'avenir. SirTechSpec a mentionné l'Agence, où les joueurs ont suffisamment d'informations pour prendre des décisions logiques concernant leur PC. En plus de cela, vous devez, en tant que MJ, combler les lacunes entre les éléments suivants ce que les PCs savent et ce que les Joueurs savent.

Les PCs, ayant grandi dans votre monde, savent probablement comment marchander. Ils ne sont peut-être pas très doués, mais ils comprennent l'idée que le premier prix n'est jamais le prix réel. Ils n'accepteront l'offre initiale que s'il y a une raison de le faire. Le vendeur et l'acheteur le savent tous deux, de sorte que même l'acheteur serait méfiant s'il ne proposait pas un contre-prix.

En tant que joueur, vous voulez que le MJ joue ce rôle, qu'il agisse comme un filtre entre ce que je sais et ce que mon PC sait. En tant que MJ, je veux fournir ce filtre. Cela permet aux joueurs d'agir et d'éviter les erreurs stupides et illogiques. Ou du moins, cela donne aux joueurs une chance de les éviter, s'ils le souhaitent.

Donc, en tant que GM, lorsqu'ils ont dit : " Ok. 50GP, ça semble bien ", vous auriez dû immédiatement dire quelque chose comme : " En général, le premier prix est le point de départ du marchandage. Vous devriez répliquer avec quelque chose de plus élevé mais pas trop, puis vous vous mettrez d'accord sur quelque chose au milieu". Cela leur permet de réviser leurs actions sans pénalité. C'est l'équivalent dans votre monde de la façon dont les acheteurs américains savent que la taxe de vente est ajoutée au prix sur la boîte/l'autocollant/quelque chose et est rarement incluse. Ou comme les Américains "savent" qu'ils doivent laisser un pourboire d'environ 20 % à leur personnel de service au restaurant. C'est une règle sociale connue.

Ce même type d'échange de méta-jeu devrait se produire chaque fois que les PC sont sur le point de faire quelque chose qu'ils devraient savoir ne pas faire. À moins que vous ne sachiez, grâce à des sessions de jeu précédentes avec les mêmes joueurs, que ces derniers savent mieux que vous et qu'ils choisissent de faire le "mauvais" choix.

Comme il a été mentionné dans les commentaires, vos joueurs peuvent vouloir "laisser de côté" le marchandage. Si les joueurs ne veulent pas s'embêter avec le marchandage et d'autres types de jeux de rôles similaires, c'est à vous qu'il incombe de fournir une solution de rechange. abstraction entre le marchandage détaillé et le prix réel et final. Il peut s'agir d'une sorte de jet de Charisme, ou simplement d'un "voici ce que vous payez...". Tout comme très peu de MJ obligent les PC à détailler comment et quand ils entretiennent leurs armes et armures, il n'y a rien de mal à cette approche.

2 votes

Le MJ peut également ajouter des indices ou des indications supplémentaires sur ce qui se passe pendant qu'il raconte l'histoire. Le simple fait de dire aux joueurs à l'avance que le commerçant a l'air "un peu louche" devrait déclencher des signaux d'alarme tout en restant discret sur les intentions du MJ (dans ce scénario, tenter d'escroquer les joueurs). Cela peut également éviter le métagaming inutile.

1 votes

Je ne suis pas d'accord avec le fait que le GM doive leur dire de marchander. Je pense que c'est le mauvais niveau d'analyse. Ils sont entrés dans une ville inconnue et ont accepté le premier prix que quelqu'un leur a proposé pour un bateau. A moins qu'ils n'aient moins de 15 ans (c'est possible), les joueurs ne feraient pas cela dans la vie réelle. Ils vérifieraient d'abord ce qu'est un prix raisonnable. Il s'agit d'un manque d'immersion, pas d'une divergence entre PC et joueurs.

6 votes

Plusieurs rôlistes de mon entourage détestent le marchandage dans les jeux. Il n'est pas déraisonnable pour les Joueurs de ne pas trouver cet aspect de RL séduisant...

7voto

Vivek Points 3409

Pour éviter que cela ne se reproduise à l'avenir, familiarisez-vous avec les compétences et l'histoire des personnages. Lorsqu'ils se trouvent dans une situation où ils sont sur le point de prendre une mauvaise décision parce qu'ils ne comprennent pas les attentes du contexte, lancez un dé sans signification derrière l'écran et demandez à 2 ou 3 des 5 membres du groupe de se rendre compte que leur expérience des bateaux, de la pierre, du bétail, etc. leur montre que c'est une mauvaise idée.

Dans le jeu, cela peut ajouter beaucoup de saveur :

DM : Le capitaine du port dit que je ne peux vous donner que 5 platines pour cette baignoire.

Les joueurs hors jeu décident que cela semble raisonnable

DM : Le capitaine du port se lèche les lèvres et dit qu'il y a des échardes ici sur le plat-bord et qu'on peut voir à travers la voile tellement elle est fine.

roulement de dés derrière l'écran

DM : Bardly le barde, d'après vos centaines d'heures passées à jouer, vous sentez qu'il pense qu'il vous fait un gros coup. Hulk du clan de l'Aigle, la caravane de votre famille transportait chaque année des toiles à voile flambant neuves à travers les plaines et vous savez que ces toiles sont dans un état raisonnable. Comment procédez-vous ?

Cela vous permet d'apporter des connaissances sur le monde dans lequel ils naviguent et d'améliorer la saveur et la profondeur de l'histoire que vous explorez ensemble.

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