Réglez le problème
Il existe une variété de solutions que vous pouvez utiliser. Chacune d'entre elles a ses avantages et ses inconvénients.
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Ret-Con l'échange entier. Vous pouvez en fait "rejouer" l'échange de troc. Isolez cette rencontre du reste du jeu et concentrez-vous sur la répétition du processus de troc. Si c'est ce que vous choisissez, concentrez-vous d'abord sur l'encadrement du méta-jeu. Il semble que vos joueurs ne réalisent pas que le troc existe et/ou qu'il leur manque les détails nécessaires à l'agence, comme le mentionne l'article suivant SirTechSpec . A la fin de la ret-con, ils devraient avoir plus d'argent.
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Faites-leur savoir qu'ils ont été arnaqués. Il peut s'agir d'un métagame ou d'un autre PNJ. Dans tous les cas, ils apprennent une leçon précieuse et doivent ensuite trouver une voie à suivre. Chercher la vengeance/plus d'argent ? Chercher une aventure secondaire pour obtenir plus d'or ? Cela va retarder l'arc de l'histoire principale. Cela peut également frustrer vos joueurs, car cela peut ralentir le jeu pour quelque chose qu'ils considèrent comme n'étant pas de leur faute.
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Acheteur coupable. D'autres ont suggéré que l'acheteur pourrait revenir en se sentant coupable d'avoir arnaqué les PC. Avant de faire cela, demandez-vous si l'acheteur ferait vraiment cela. Ou s'il ne serait pas simplement content d'avoir arnaqué les PJ et de rire jusqu'à la lie.
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Une vengeance karmique. Peut-être les PJ apprennent-ils que le radeau a coulé ou que l'acheteur est tombé de la barge et ne sait pas nager. Si cela se produit immédiatement après la vente ("Vous entendez des appels à l'aide venant de la rivière alors que vous vous éloignez"...), ils peuvent alors sauver l'acheteur, qui a alors changé d'avis / une raison de se sentir coupable de l'arnaque. Ils peuvent alors payer les PCs pour le sauvetage.
Personnellement, en tant que MJ, je rétablirais l'échange après une brève discussion méta-jeu sur ce qui a mal tourné (les joueurs ne savaient pas qu'il fallait marchander, le MJ ne leur a pas suggéré de le faire). Cela rompt la continuité, mais résout le problème comme s'il n'était jamais arrivé, et remet les choses sur les rails avec le moins d'impact possible sur le temps et le scénario.
Prévenir les problèmes futurs, similaires
La tâche la plus importante qui vous attend, cependant, est de réduire l'occurrence de ce type d'échec à l'avenir. SirTechSpec a mentionné l'Agence, où les joueurs ont suffisamment d'informations pour prendre des décisions logiques concernant leur PC. En plus de cela, vous devez, en tant que MJ, combler les lacunes entre les éléments suivants ce que les PCs savent et ce que les Joueurs savent.
Les PCs, ayant grandi dans votre monde, savent probablement comment marchander. Ils ne sont peut-être pas très doués, mais ils comprennent l'idée que le premier prix n'est jamais le prix réel. Ils n'accepteront l'offre initiale que s'il y a une raison de le faire. Le vendeur et l'acheteur le savent tous deux, de sorte que même l'acheteur serait méfiant s'il ne proposait pas un contre-prix.
En tant que joueur, vous voulez que le MJ joue ce rôle, qu'il agisse comme un filtre entre ce que je sais et ce que mon PC sait. En tant que MJ, je veux fournir ce filtre. Cela permet aux joueurs d'agir et d'éviter les erreurs stupides et illogiques. Ou du moins, cela donne aux joueurs une chance de les éviter, s'ils le souhaitent.
Donc, en tant que GM, lorsqu'ils ont dit : " Ok. 50GP, ça semble bien ", vous auriez dû immédiatement dire quelque chose comme : " En général, le premier prix est le point de départ du marchandage. Vous devriez répliquer avec quelque chose de plus élevé mais pas trop, puis vous vous mettrez d'accord sur quelque chose au milieu". Cela leur permet de réviser leurs actions sans pénalité. C'est l'équivalent dans votre monde de la façon dont les acheteurs américains savent que la taxe de vente est ajoutée au prix sur la boîte/l'autocollant/quelque chose et est rarement incluse. Ou comme les Américains "savent" qu'ils doivent laisser un pourboire d'environ 20 % à leur personnel de service au restaurant. C'est une règle sociale connue.
Ce même type d'échange de méta-jeu devrait se produire chaque fois que les PC sont sur le point de faire quelque chose qu'ils devraient savoir ne pas faire. À moins que vous ne sachiez, grâce à des sessions de jeu précédentes avec les mêmes joueurs, que ces derniers savent mieux que vous et qu'ils choisissent de faire le "mauvais" choix.
Comme il a été mentionné dans les commentaires, vos joueurs peuvent vouloir "laisser de côté" le marchandage. Si les joueurs ne veulent pas s'embêter avec le marchandage et d'autres types de jeux de rôles similaires, c'est à vous qu'il incombe de fournir une solution de rechange. abstraction entre le marchandage détaillé et le prix réel et final. Il peut s'agir d'une sorte de jet de Charisme, ou simplement d'un "voici ce que vous payez...". Tout comme très peu de MJ obligent les PC à détailler comment et quand ils entretiennent leurs armes et armures, il n'y a rien de mal à cette approche.
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Qu'y a-t-il de si terrible à ce qu'ils voyagent à un rythme plus lent ?
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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion prolongée ; cette conversation sur la nature du jeu qui se joue à cette table a été déplacé vers le chat après le signalement.
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Lorsque vous envisagez de proposer une décision aux joueurs, passez toujours un peu de temps à vous demander "et si... ?". Cela vous évitera bien des surprises.
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Cela me rappelle la vie de Brian ! Il ramasse une barbe et demande au vendeur combien. L'homme lui dit et Brian essaie de lui remettre l'argent. "Non, non, non", dit le propriétaire, d'un air las. "Tu es supposé marchander."''