18 votes

Comment adapter les objets qui changent l'XP dans un jeu à jalons ?

Je suis le DM d'un jeu à niveaux multiples. Je veux récompenser mes joueurs avec des objets comme le Deck of Many Things .

Cependant, certaines cartes comme le Fou, le Bouffon et le Soleil ont des effets qui modifient l'XP du joueur. Le Fou enlève environ 1/3 d'un niveau à un personnage de niveau 15, le Bouffon donne 1/3 d'un personnage de niveau 15 et le Soleil donne presque 2 niveaux.

Le bouffon indique explicitement ce qui se passe si aucun XP n'est gagné, ce qui constitue déjà une bonne alternative, mais les autres cartes deviennent tout simplement fades si aucun XP n'est changé.

Comment puis-je adapter correctement ces cartes au modèle de nivellement par étapes sans simplement rejeter la modification de l'XP ? Et plus largement, comment adapter tout objet changeant d'XP à un modèle de milestone-leveling ?

9 votes

Je ne suis pas sûr qu'un Deck of Many Things soit une récompense.

1 votes

Aux joueurs ? C'est toujours une récompense ;-)

4 votes

@TimothyAWiseman J'ai entendu parler du Deck of Many Things comme du "Deck of Ruin the Campaign" à plus d'une occasion. J'analyserais pourquoi vous en fait voulez utiliser le Deck avant de l'utiliser. Le résultat optimal d'un point de vue statistique est presque toujours de tirer le moins de cartes possible.

11voto

holiveira Points 945

La mise en place

Je dirige un jeu en utilisant l'XP par étapes, mais plutôt que d'imaginer des points d'intrigue, j'ai planifié le nombre de sessions que nous allons passer entre chaque niveau. C'est parce que j'avais l'impression d'être incohérent en interne quant au moment où les joueurs montaient de niveau, mais je déteste suivre l'XP.

Je suis arrivé à ces chiffres en regardant les tendances générales de la quantité d'XP nécessaire pour passer d'un niveau à l'autre par défaut, et en les ajustant en fonction du temps que je voulais consacrer à cette campagne. Le graphique de l'XP ne suit pas une fonction lisse, mais prend plutôt des creux bizarres, que j'ai supposés être intentionnels, et que j'ai essayé d'incorporer dans mon graphique. Cela signifie que je ont un tableau de nivellement, mais pas avec le suivi de l'XP.

La table

C'est le tableau que j'ai utilisé, mais évidemment, c'est juste ce qui fonctionne pour moi. Elle peut ne pas convenir aux jeux d'autres personnes, et c'est très bien ainsi. C'est surtout un exemple.

De niveau 1 il y a 2 sessions au niveau supérieur.

De niveau 2 il y a 2 sessions au niveau supérieur.

De niveau 3 il y a 3 sessions au niveau supérieur.

De niveau 4 il y a 4 sessions au niveau supérieur.

De niveau 5 il y a 4 sessions au niveau supérieur.

De niveau 6 il y a 6 sessions au niveau supérieur.

De niveau 7 il y a 6 sessions au niveau supérieur.

De niveau 8 il y a 7 sessions au niveau supérieur.

De niveau 9 il y a 7 sessions au niveau supérieur.

De niveau 10 il y a 6 sessions au niveau supérieur.

De niveau 11 il y a 8 sessions au niveau supérieur.

De niveau 12 il y a 6 sessions au niveau supérieur.

De niveau 13 il y a 6 sessions au niveau supérieur.

De niveau 14 il y a 7 sessions au niveau supérieur.

De niveau 15 il y a 7 sessions au niveau supérieur.

De niveau 16 il y a 7 sessions au niveau supérieur.

De niveau 17 il y a 8 sessions au niveau supérieur.

De niveau 18 il y a 8 sessions au niveau supérieur.

De niveau 19 il y a 6 sessions au niveau supérieur.

La solution

En utilisant ceci, je regarderais combien de niveaux l'XP de l'objet, que ce soit le Deck of Many Things ou autre chose, accorderait dans un système de leveling XP.

Pour continuer avec votre exemple, le fou prend 1/3 de niveau à un personnage de niveau 15. Dans ma table, passer du niveau 15 au niveau 16 prend 7 séances, donc je noterais que cette personne malchanceuse aura besoin de 2 séances supplémentaires pour atteindre le niveau 16. Ou, s'il tire le Bouffon, il montera de niveau 2 sessions plus tôt.

J'en garde la trace à côté de mes notes sur chaque session, qui sont séparées et datées pour chaque jeu ; cela me permet de savoir facilement quand les gens doivent monter en niveau.

La raison pour laquelle j'entre dans tous ces détails est que je ne suis pas sûr, en l'absence d'une sorte d'alternative standardisée aux tableaux d'XP, de la façon de mettre cela en œuvre, sauf à improviser, ce qui me semblerait insatisfaisant à la fois en tant que DM et en tant que joueur.

0 votes

La réponse est intéressante. Ce retard n'a-t-il affecté que le niveau suivant ? C'est l'impression que j'ai eue

0 votes

@3c273 J'essaierais en quelque sorte d'adapter l'effet en fonction du pourcentage d'un niveau qui est impacté par une carte donnée. Le tableau que j'ai trouvé n'est pas un corollaire mathématique parfait de 1 pour 1 au tableau d'XP, mais il est toujours censé être équivalent. Si quelque chose accorde plusieurs niveaux en calculant purement l'XP, il accorde le même nombre de niveaux ou le même pourcentage de niveau dans ce tableau.

0 votes

@3c273 Désolé si je ne suis pas clair - les chiffres ne sont vraiment, VRAIMENT pas mon point fort, donc même si ce système a du sens pour moi, je fais peut-être un travail terrible pour l'expliquer.

11voto

NathanS Points 76617

J'ai eu cette situation récemment. Je dirigeais une partie où nous utilisions les niveaux à jalons plutôt que l'XP, et j'ai décidé d'ajouter le Deck of Many Things (juste au moment où ils ont atteint le 14ème niveau).

Les trois cartes que vous mentionnez, le bouffon, le fou et le soleil, ont toutes des effets qui se rapportent directement à l'XP.

Ce que j'ai fait, c'est comme les autres réponses le suggèrent : j'ai supprimé complètement le bouffon et le fou (ce qui était bien pour moi car il n'y a pas de différence perceptible entre les deux cartes Joker dans mon jeu de cartes).

Quant à Sun, quelqu'un l'a dessiné (je pense que c'était peut-être même la toute première carte ; c'était certainement le premier PC, je m'en souviens), alors je les ai simplement fait monter en niveau. Oui, 50000xp est plus que ce dont ils avaient besoin pour atteindre le niveau 15, mais ce n'était pas assez pour atteindre le niveau 16, et comme avec le milestone levelling, tout le monde monte généralement de niveau en même temps, j'ai pensé que le fait d'avoir ce personnage un niveau plus haut que le reste du groupe au fur et à mesure de la partie n'aurait pas d'importance, et que tout s'équilibrerait à la fin.

Les joueurs étaient satisfaits de cette décision (et n'ont pas remis en question les Jokers manquants), donc cela a fonctionné pour ma table.

7voto

J.E Points 5626

Je vois plusieurs approches. Notez que la situation n'est pas si sinistre, puisque le joueur ne peut pas perdre son niveau à cause du Fool et que, pour les niveaux inférieurs, le montant correspondrait à de nombreux niveaux entiers, de sorte que nous ne devons considérer que les niveaux supérieurs qui donneront lieu à de vilaines fractions.

  1. Ajustez mentalement la progression . C'est un peu vague, évidemment, et cela dépend fortement de la façon dont les jalons sont disposés dans votre campagne. Mais c'est aussi la traduction la plus honnête du concept. Cela fonctionnerait mieux si vous gardiez la trace de nombreux jalons autres que ceux qui signalent une montée de niveau. De cette façon, vous pourriez d'abord déterminer l'impact supposé, comme vous l'avez fait dans les questions, puis le traduire mentalement dans les étapes mineures, de sorte que le PC soit "en avance". Exemple : avec une avance d'un tiers de niveau, il montera de niveau après avoir vaincu le miniboss, et non après le grand combat contre le boss comme le reste du groupe.

  2. Débarrassez-vous de ces cartes . Certains ponts peuvent être spéciaux. Votre a une composition légèrement différente. Les joueurs n'ont pas à le découvrir si vous ne le voulez pas. Évidemment, cela ne fonctionne pas pour d'autres effets/éléments similaires, quels qu'ils soient.

  3. Remplacer la prime . Considérez ce que le joueur pourrait gagner grâce à l'XP et remplacez cela. Est-il un lanceur de sorts ? Peut-être ne reçoit-il que les emplacements de sorts du niveau suivant et aucun autre avantage. Peut-être même pas tous. Cela peut prendre la forme d'un objet invoqué par la carte ou simplement d'un fiat du DM (ce qui est, je suppose, moins élégant). C'est plus difficile à imaginer pour les effets néfastes, mais cela pourrait être sous la forme d'une malédiction qui se déclenche au prochain niveau. Ou simplement oublier d'imiter l'effet de l'XP et soudoyer le joueur avec de l'or, des richesses et des objets magiques.

6voto

AdamTheWebMan Points 81

Le Fou est celui qui a le moins d'impact - il ne peut jamais réduire votre niveau, mais seulement vous amener à votre niveau "de justesse". Vous pouvez choisir de faire sortir cette carte en leur donnant le jeu de treize cartes.

Avec les cartes Soleil et Bouffon, le même potentiel de déséquilibre existe même dans les jeux XP standard, où les personnages deviendront disproportionnés, et si vous n'êtes pas satisfait de ces effets, vous avez quatre options réalistes IMHO :

  1. N'utilisez pas le Deck.

  2. Créez des cartes entièrement différentes, il est recommandé mais pas nécessaire d'indiquer aux joueurs qu'il y a une différence.

  3. Les cartes ne sont tout simplement pas dans le jeu. Je sais que les règles disent que les cartes Bouffon et Fou réapparaissent dans la pioche, mais elles disent qu'une carte utilisée disparaît de l'existence. Peut-être que la dernière personne à tirer a souhaité que ces cartes disparaissent de l'existence.

  4. Triche. Utilisez un jeu de vingt-deux cartes, retirez ces trois cartes et faites comme si rien n'était différent.

1 votes

Je qualifierais le n°4 de tricherie, en soi. Le DM qui adapte le contenu du DMG aux particularités d'un jeu spécifique fait partie du travail du DM. Les joueurs ne devraient pas savoir la différence, parce qu'ils ne devraient pas fouiller dans le DMG de toute façon. Ma préférence personnelle serait le numéro 1, cependant... Je pense que le Deck est un vestige stupide des itérations précédentes du jeu et n'a pas besoin d'exister.

0 votes

@T.J.L. Je ne pense pas que tricher est utilisé ici dans un sens littéral.

1 votes

"Il est recommandé mais pas nécessaire de dire aux joueurs qu'il y a une différence" - Je recommanderais de ne pas le leur dire. Les joueurs trouvent un jeu de cartes spécial et peuvent essayer de découvrir comment il fonctionne, en essayant éventuellement de découvrir ce que font les cartes avant de l'utiliser. Si les joueurs essaient de mener l'enquête en dehors de leur personnage, c'est à eux de faire des suppositions incorrectes.

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