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Comment puis-je donner à mes joueurs des conséquences intermédiaires en cas d'échec au combat ?

Je mène une campagne Pathfinder, et j'ai souvent des difficultés à mettre en place des rencontres de combat qui "comptent" (dans le sens où mes joueurs ne se contentent pas de traverser un parc en cueillant des pâquerettes et en coupant la tête des méchants) mais qui ne sont pas mortelles à chaque fois. Je déteste gaspiller un temps de jeu précieux sur des rencontres sans intérêt qui n'offrent aux PC aucune sorte de défi ou où le succès est garanti, mais il semble que j'aille trop loin dans la direction opposée et que je tue presque l'un d'entre eux à chaque fois. Cela peut fonctionner pour une campagne de type "hack and slash dungeon crawling", mais nous jouons plutôt une campagne centrée sur l'histoire, et je préfère de loin no tuer des membres du groupe régulièrement. La mort, et sa menace, est une chose assez importante ; je préfère ne pas en abuser pour ne pas désensibiliser mes joueurs, et je ne pense pas que mes joueurs apprécient vraiment la létalité élevée non plus.

Le problème, c'est que je ne sais pas comment faire pour que les combats aient l'air d'avoir de l'importance sans augmenter leur niveau de danger jusqu'à la mort. Les dégâts peuvent être soignés en un instant, et leurs HP rebondissent de presque 0 à leur maximum si souvent que je ne pense pas que mes joueurs se sentent vraiment concernés par les dégâts en eux-mêmes. Restreindre l'accès aux soins pourrait être une approche, mais il est parfois difficile de le faire de manière plausible (il n'y a pas de clerc dans le groupe, mais il y a deux soigneurs secondaires sous la forme d'un paladin, d'un barde de bas niveau et d'un alchimiste, et ils sont assez avisés pour se procurer les objets de soins standards en permanence*). Et pour autant que je sache, Pathfinder n'a pas de système pour les blessures persistantes - juste des dégâts de HP facilement soignés.

En résumé, j'aimerais sortir de la dichotomie gagnant/perdant en matière de combat en apprenant à donner à mes joueurs des résultats intermédiaires : des échecs en douceur où la défaite ne signifie pas forcément la mort et des succès en douceur où ils peuvent vaincre leurs ennemis, mais pas sans coût. A mon avis, cela nécessite deux choses que je ne sais pas bien faire :

  1. Conséquences non létales en cas d'échec : J'aimerais élargir l'éventail des résultats et des conséquences des combats que j'ai à ma disposition afin que les combats ne sautent pas directement de "zéro conséquence" à "quelqu'un est mort". Ma principale motivation ici est le fait que j'aimerais pouvoir organiser des rencontres qui soient stimulantes et qui aient un sens pour mes joueurs (à cause du risque pour eux-mêmes, parce que quelque chose est en jeu, etc.) sans les mettre constamment en danger de mort.
  2. Un éventail plus large de conditions perdantes ou gagnantes : Je ne veux pas que la condition de victoire pour chaque combat soit "le tuer avant qu'il ne vous tue". Si la seule façon de perdre un combat est de tomber à zéro HP, alors la seule façon d'accomplir ce qui précède est de faire en sorte que différentes choses se produisent lorsque les joueurs tombent à zéro, et cela ne me convient pas, car cela rend la mort par perte de HP beaucoup plus capricieuse.

*Mille malédictions sur la baguette de la CLW

7voto

Dronz Points 5581

Yup !

C'est le problème avec la magie puissante de guérison - comme vous l'avez remarqué, elle banalise les blessures mineures, et donc (peut-être de manière contre-intuitive) rendre la guérison facile et bon marché tend en fait à augmentation de les enjeux du combat à tout ou rien. De la même manière, si vous rendez la résurrection et/ou la réparation de blessures invalidantes assez faciles, cela augmente encore plus les enjeux, de sorte que chaque combat est un tout ou rien pour l'ensemble du groupe...

Puisque vous posez la question à propos d'une campagne Pathfinder en cours, il n'est pas utile de vous suggérer d'essayer un cadre de jeu avec moins de soins magiques, mais voici quelques suggestions :

Vous pouvez créer des situations où la magie de guérison n'est pas aussi facile et automatique qu'elle l'est habituellement. par exemple :

  • S'il y a une limite sur le nombre de sorts de soins pouvant être lancés dans une période de temps donnée, vous pouvez avoir des situations où, si les joueurs veulent atteindre tous leurs objectifs, ils doivent limiter les dégâts qu'ils subissent, car ils atteindront ces limites.

  • Si seuls certains PC peuvent guérir, vous pouvez rechercher des situations où le groupe est divisé ou perd parfois l'accès à certains de ses guérisseurs.

  • Si les PCs guérisseurs ont des limites d'utilisation des sorts qui partagent à la fois les sorts de guérison et les autres sorts utiles, alors vous pouvez avoir des situations où l'utilisation des sorts est un compromis avec l'utilisation des sorts de guérison.

  • S'il y a des situations qui peuvent empêcher les PCs guérisseurs d'utiliser leur magie, vous pouvez les inclure de temps en temps (des choses comme des zones sans magie, des objets maudits qui empêchent l'utilisation de la magie, des attaques magiques qui empêchent l'utilisation de la magie, etc ).

  • Dans certains systèmes de jeu, il peut y avoir des limites aux ingrédients nécessaires pour lancer certains sorts magiques. Une utilisation excessive de certains sorts peut entraîner une diminution de ces ingrédients. Il en va de même pour les effets accidentels aléatoires sur l'inventaire.

  • Vous avez écrit que les joueurs ont tendance à faire des réserves. N'abusez pas des limites à ce sujet, mais remarquez quand quelque chose peut poser problème. Les combats ont tendance à être violents - s'ils transportent des potions, pensez à toutes les choses qui se produisent en combat et qui pourraient conduire à un contrôle des dommages causés aux potions. De même, s'ils comptent sur leurs réserves, si quelque chose leur arrive alors qu'ils prévoyaient de les avoir, une situation apparemment banale peut rapidement devenir dangereuse si quelque chose arrive aux réserves.

Même si la magie de guérison est triviale, il existe d'autres moyens de rendre le combat dangereux et tactiquement intéressant. comme :

  • Les PNJ alliés peuvent être une ressource précieuse et/ou il peut y avoir des raisons de devoir les garder en vie. Peut-être que le groupe a besoin de renfort, mais ils ont tendance à mourir. Garder les troupes de soutien en vie peut être nécessaire pour réussir une campagne, soit pour des raisons tactiques (par exemple, vous serez encerclé sans avoir assez de corps sur la ligne, ou vous serez surpuissant, ou les patrons ont besoin de vous pour amener certaines personnes, ou un certain nombre de personnes, en sécurité à une destination).

  • Si vous utilisez des cartes tactiques pour le combat, il existe plusieurs façons de rendre la manœuvre nécessaire au succès.

  • Il est possible de créer des situations où une ressource limitée est nécessaire pour s'occuper de certains ennemis, qui autrement prendraient le dessus sur le groupe, mais cette ressource a des limites quant à la manière et au nombre de fois qu'elle peut être utilisée, et le groupe doit donc trouver un moyen de se débrouiller avec ses réserves.

  • Vous pouvez avoir des effets sur l'équipement des PC à la suite de combats ou de certains types d'ennemis qui dégradent leur équipement et ne peuvent pas être soignés. Comme la suggestion de ressource précédente, cela peut nécessiter qu'ils se soucient de ces effets du combat.

  • Les dommages causés par les HP peuvent être soignés, mais les coups critiques et/ou d'autres effets spéciaux des monstres ou des sorts ou des effets de la situation/de l'environnement/du piège peuvent constituer des menaces qui s'accumulent et menacent sans être soignables comme les HP.

  • Des énigmes tactiques et situationnelles. Vous pouvez avoir des situations où il y aura clairement un risque de mort du PC ou d'anéantissement du groupe, mais qui peuvent être évitées de diverses manières, par exemple en ne laissant pas assez de temps à l'ennemi pour coincer le groupe en se déplaçant et en se faufilant, ou en utilisant des distractions, ou de la magie, ou des tactiques qui utilisent le terrain ou les situations, etc.

  • Vous pouvez utiliser les motifs de survie des PNJ hostiles pour créer des situations intéressantes. Considérez que de nombreux PNJ hostiles peuvent aussi vouloir vivre, et lorsqu'ils sont confrontés à la partie supérieure, ils peuvent fuir. Ils peuvent fuir dans différentes directions. Ils peuvent se séparer. Ils peuvent prendre des risques fous en fuyant et se déplacer de manière imprudente, de sorte que les PJ doivent décider s'ils veulent se séparer et prendre divers risques pour les attraper, ou non. S'ils ne les rattrapent pas, dans certaines situations, ils peuvent donner l'alerte ou vivre pour raconter leur histoire à des ennemis plus redoutables. Cette catégorie générale offre des possibilités presque infinies de situations et de décisions diverses et intéressantes, avec des conséquences ultérieures qui peuvent être presque n'importe quoi.

Vous pouvez avoir des situations et/ou des coutumes où la défaite ne signifie pas la mort. par exemple :

  • Les défis, les duels, les combats à l'essai, etc. où d'autres choses sont en jeu et où il ne s'agit pas seulement de tuer et de piller.

  • Accords, coutumes, traités et/ou situations où des personnes ou des camps entiers vaincus sont autorisés à céder, et peuvent être rançonnés, peut-être détenus pour être jugés, ou au moins interrogés et/ou avoir quelques chances de s'échapper ou d'être secourus, ou se voir offrir des conditions de libération qui mènent à d'autres aventures. Regardez/lisez certains films/livres d'aventure et remarquez combien de fois les héros perdent en fait, mais cela conduit à des situations plus intéressantes au lieu de mettre fin à l'histoire.

  • Les situations d'otages. Les bagarres peuvent aussi se terminer parce que quelqu'un est pris en otage. Cela peut également conduire à une phase de négociation/discussion intéressante, où la vie ou la sécurité d'un personnage peut être en jeu, et où des négociations intéressantes peuvent s'ensuivre pour les négocier. C'est beaucoup plus intéressant que de se contenter de dire "tu meurs ou ils meurent".

  • Vol et enlèvement. Pendant le combat, que se passe-t-il si un ennemi parvient à s'emparer d'un objet auquel un PC est attaché, ou à enlever un membre du groupe, ou encore à atteindre le chariot ou la mule du groupe et à voler quelque chose ou à s'enfuir avec, pendant le combat ? Les joueurs seront confrontés à un dilemme : qui va poursuivre l'ennemi ou continuer à se battre ?

3voto

Dan B Points 74303

Voici quelques éléments qui, à mon avis, causent ce genre de problèmes de combat dans mes jeux. Normalement, lorsque je parle de "problèmes de combat", je veux dire que les combats se terminent très rapidement, de sorte qu'aucun d'entre nous n'est vraiment satisfait de la bataille.

  • Jeu de haut niveau . À des niveaux élevés, tout devient beaucoup plus mortel. Les personnages optimisés ont des dégâts énormes, les lanceurs de sorts ont des sorts de sauvegarde ou de mort. La façon dont je résous ce problème est la suivante : lorsque mes personnages atteignent le niveau 9 environ, je mets fin à la campagne et en commence une nouvelle. Si vous pensez que vos problèmes peuvent provenir de ce problème, envisagez de parler à vos joueurs hors de leur personnage. Demandez-leur s'ils sont d'accord pour dire que les combats sont devenus ennuyeux ces derniers temps et suggérez-leur de réduire le niveau de chacun pour que le jeu soit plus amusant.

  • Monstres solitaires . C'est souvent une mauvaise idée de faire combattre le groupe contre un seul monstre ou méchant. Ce qui tend à se produire, c'est que le monstre concentre tous ses dégâts sur un seul personnage. C'est très mauvais pour ce personnage, et c'est un peu ennuyeux et décevant pour tous les autres. J'essaie de toujours organiser des combats contre des menaces multiples ; si je dois absolument organiser un combat contre un seul monstre, je le modifie pour m'assurer que la plupart de ses attaques ont une zone d'effet, afin que les dégâts soient répartis de manière plus équilibrée.

  • Les lanceurs de sorts deviennent nova . Si les lanceurs de sorts savent qu'il n'y aura qu'une seule bataille par jour, ils peuvent utiliser tous leurs sorts dans cette bataille et être beaucoup plus puissants que ce que les concepteurs avaient prévu. Si vous avez l'habitude de concevoir des monstres pour cette situation et que, pour une raison ou une autre, un lanceur de sorts ne déploie pas tous ses sorts lors d'un combat, il peut être anéanti. Si vous pensez que vos problèmes peuvent provenir de cela, essayez de donner au groupe plus de combats par jour. (Et assurez-vous qu'ils connaître il y aura plus de combats par jour, afin qu'ils ne brûlent pas tous leurs sorts lors du premier).

  • Personnages à canon de verre . Certains joueurs essaient d'optimiser leurs personnages pour des dégâts élevés, prévoyant de tuer tous les ennemis en un ou deux coups. Cela fonctionne plutôt bien, sauf que le DM remarque que les ennemis ne touchent jamais les personnages, augmente la difficulté des ennemis, et soudain le groupe perd gravement. Si vous pensez que c'est ce qui se passe, vous devriez peut-être parler à vos joueurs et leur demander de se concentrer davantage sur la défense.

Mais Les joueurs n'ont peut-être pas besoin d'être mis au défi de la manière que vous décrivez. Ce que la plupart des joueurs attendent du combat, c'est de passer trois ou quatre rounds à montrer à quel point leur personnage est un dur à cuire en tuant des tas de monstres. Si vous fournissez suffisamment de monstres pour que cela se produise (en ajoutant éventuellement d'autres monstres, en renfort, lorsque c'est nécessaire), cela peut suffire à les satisfaire.

Si votre objectif est d'avoir des combats plus intéressants, essayez d'ajouter des "combats casse-tête" qui ne peuvent pas être résolus simplement en marchant vers les choses et en les tuant. Pourquoi pas un combat où le méchant principal vole ? Pourquoi pas un combat où le méchant est invisible ? Et si le méchant se régénère et que les joueurs doivent trouver à la volée le type d'arme qui constitue sa seule faiblesse ? Et si le méchant se trouve dans une ville et qu'il doit être combattu très discrètement pour ne pas attirer l'attention ? Et si le méchant est une personne à laquelle le groupe tient, mais dont l'esprit est contrôlé, et qu'il faut donc veiller à ne pas le tuer ? Et si les méchants sont manifestement trop puissants pour être combattus tous ensemble, le groupe doit les éloigner du groupe et les combattre un par un ?

Bonne chance.

0voto

garconcn Points 2328

Ce n'est pas parce qu'il n'y a pas de règle spécifique pour les blessures persistantes que vous ne pouvez pas en créer (il est vrai que je ne connais pas bien Pathfinder). Si vos joueurs sont d'accord pour contourner un peu les règles, la perte de doigts/membres/familles etc. peut être intéressante tant que leurs personnages ne sont pas rendus inutiles. De même, des blessures qui les pousseraient à chercher un guérisseur spécialisé pourraient être intéressantes.

Si vous voulez rester à l'écart de cela, vous pouvez faire des expériences :

  • Matériel endommagé (cela inciterait mes joueurs à s'asseoir et à faire attention...)
  • Réduction significative de l'XP/des récompenses
  • La mort/méfiance de PNJ importants qui les auraient avantagés.

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