Je mène une campagne Pathfinder, et j'ai souvent des difficultés à mettre en place des rencontres de combat qui "comptent" (dans le sens où mes joueurs ne se contentent pas de traverser un parc en cueillant des pâquerettes et en coupant la tête des méchants) mais qui ne sont pas mortelles à chaque fois. Je déteste gaspiller un temps de jeu précieux sur des rencontres sans intérêt qui n'offrent aux PC aucune sorte de défi ou où le succès est garanti, mais il semble que j'aille trop loin dans la direction opposée et que je tue presque l'un d'entre eux à chaque fois. Cela peut fonctionner pour une campagne de type "hack and slash dungeon crawling", mais nous jouons plutôt une campagne centrée sur l'histoire, et je préfère de loin no tuer des membres du groupe régulièrement. La mort, et sa menace, est une chose assez importante ; je préfère ne pas en abuser pour ne pas désensibiliser mes joueurs, et je ne pense pas que mes joueurs apprécient vraiment la létalité élevée non plus.
Le problème, c'est que je ne sais pas comment faire pour que les combats aient l'air d'avoir de l'importance sans augmenter leur niveau de danger jusqu'à la mort. Les dégâts peuvent être soignés en un instant, et leurs HP rebondissent de presque 0 à leur maximum si souvent que je ne pense pas que mes joueurs se sentent vraiment concernés par les dégâts en eux-mêmes. Restreindre l'accès aux soins pourrait être une approche, mais il est parfois difficile de le faire de manière plausible (il n'y a pas de clerc dans le groupe, mais il y a deux soigneurs secondaires sous la forme d'un paladin, d'un barde de bas niveau et d'un alchimiste, et ils sont assez avisés pour se procurer les objets de soins standards en permanence*). Et pour autant que je sache, Pathfinder n'a pas de système pour les blessures persistantes - juste des dégâts de HP facilement soignés.
En résumé, j'aimerais sortir de la dichotomie gagnant/perdant en matière de combat en apprenant à donner à mes joueurs des résultats intermédiaires : des échecs en douceur où la défaite ne signifie pas forcément la mort et des succès en douceur où ils peuvent vaincre leurs ennemis, mais pas sans coût. A mon avis, cela nécessite deux choses que je ne sais pas bien faire :
- Conséquences non létales en cas d'échec : J'aimerais élargir l'éventail des résultats et des conséquences des combats que j'ai à ma disposition afin que les combats ne sautent pas directement de "zéro conséquence" à "quelqu'un est mort". Ma principale motivation ici est le fait que j'aimerais pouvoir organiser des rencontres qui soient stimulantes et qui aient un sens pour mes joueurs (à cause du risque pour eux-mêmes, parce que quelque chose est en jeu, etc.) sans les mettre constamment en danger de mort.
- Un éventail plus large de conditions perdantes ou gagnantes : Je ne veux pas que la condition de victoire pour chaque combat soit "le tuer avant qu'il ne vous tue". Si la seule façon de perdre un combat est de tomber à zéro HP, alors la seule façon d'accomplir ce qui précède est de faire en sorte que différentes choses se produisent lorsque les joueurs tombent à zéro, et cela ne me convient pas, car cela rend la mort par perte de HP beaucoup plus capricieuse.
*Mille malédictions sur la baguette de la CLW