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Qu'est-ce qui a été amélioré dans Starcraft 2 ?

Qu'est-ce qui a été réellement amélioré dans Starcraft 2 par rapport à l'original ? Sauf les graphismes et le marketing.

27voto

Bill Points 7824

J'ai l'impression que les gens ont mentionné certaines des différences, mais du point de vue de Starcraft 1, un grand nombre de choses ont été négligées et j'ai essayé d'en faire la chronique ici.

  • Ralliement des travailleurs - l'une des premières choses que vous remarquerez est la possibilité de rallier les travailleurs aux minéraux/gaz et ils commenceront immédiatement à travailler (réduisant ainsi votre microgestion).
  • Travailleur inactif - Les travailleurs inactifs peuvent être sélectionnés à l'aide de la touche F1. Cela ne sélectionnera qu'une seule unité. Pour les sélectionner tous, vous devez maintenir la touche Contrôle enfoncée et appuyer sur la touche F1.
  • Fractionnement des travailleurs - Les travailleurs se répartissent automatiquement sur des parcelles de minéraux non utilisées lorsqu'ils sont envoyés sur la même parcelle de minéraux. Cela réduit le besoin d'effectuer ce processus manuellement.
  • Trajectoire de l'IA - Les unités de mêlée entourent désormais automatiquement les ennemis et les structures, ce qui augmente leur efficacité.
  • Ciblage de l'IA - Les unités ciblent naturellement les unités ennemies contre lesquelles elles sont plus efficaces.
  • Avantages en termes de dégâts - Les types d'armure de Warcraft 3 sont inclus en tant que légers ou blindés (de plus, aucun type et biologique sont des types efficaces) ; de nombreuses unités font des dégâts accrus à un type ou un autre.
  • Dégâts accrus - Chaque unité titulaire de Starcraft 1 fait plus de dégâts (à l'exception du Zergling qui fera plus de dégâts grâce à la trajectoire améliorée).
  • Terrain élevé - Dans SC1, le terrain élevé offrait une chance d'immunité aux dommages par tir pour les armes à distance. Dans SC2, cela n'existe plus, mais les unités de basse altitude ne peuvent pas tirer sur les unités de haute altitude sans vision (ce qui n'était pas vrai dans SC1).
  • Smartcasting - Comme mentionné précédemment, l'unité la plus proche lancera un sort à la cible. Si cette unité agit déjà sur un tel ordre, l'unité suivante la plus proche est utilisée et ainsi de suite. Cela signifie également que l'unité la plus proche d'un groupe a tendance à être vidée de son énergie le plus rapidement.
  • Réduction de l'Overkill - C'est le plus gros coup de pouce aux unités comme les Chars de siège. Auparavant, si un Zergling fonçait sur 10 tanks, les 10 faisaient feu sur lui (alors qu'un seul suffisait). Dans Starcraft 2, ces unités se coordonneront et une seule fera feu.
  • Dégâts centrés des éclaboussures - À l'exception du Thor (qui tire des projectiles), toutes les unités d'éclaboussures centrent leur rayon d'éclaboussure sur le centre de leur cible. Ceci est en contraste avec les éclaboussures provenant du point le plus proche comme dans SC1.
  • Macromécanicien - Comme détaillé aquí Chaque race dans SC2 possède un macro-mécanisme unique pour augmenter à la fois la production d'unités et l'économie.
  • Creep - Alors que Creep servait de plateforme de construction dans SC1, dans SC2 il augmente également la vitesse de déplacement des unités Zergs.
  • Terrier - Les Ultralisks peuvent désormais se terrer, ainsi que les nouveaux cafards et infestants. Les cafards peuvent être améliorés pour se déplacer en s'enfouissant et les infestateurs commencent avec cette capacité. Cela donne effectivement aux Zergs des unités invisibles
  • Les Overlords ne sont pas des détecteurs - Ils doivent maintenant être améliorés en Overseers (50 Minerals, 100 Gas) pour fonctionner comme détecteurs.
  • Lorsque votre principale structure de production de travailleurs meurt, vous êtes révélé après un court laps de temps.
  • Bloqueurs de gadgets - Il existe des gadgets avec des HP qui servent d'obstacles sur de nombreuses cartes.
  • Tours Xel'Naga - Il existe des tours neutres qui sont contrôlées par une unité proche d'elles (les travailleurs dans ces positions ne sont pas considérés comme inactifs) donnant une vue sur la zone environnante (portée 11).
  • Décalcomanies personnalisables - Il s'agit d'une fonction esthétique.
  • Début de l'exploration des cartes - Bien que le brouillard de guerre soit toujours présent, la minimap affichera les caractéristiques d'une carte au début du combat. Dans SC1, la carte était initialement noircie. Dans la campagne SC2, les cartes sont toujours noircies.
  • Bloqueurs de ligne de vue - Certains bibelots agissent comme des bloqueurs de ligne de vue mais ne gênent pas le passage des unités.
  • Mappage des caméras - Les touches F4 à F9 peuvent être utilisées pour mapper certaines positions de caméra de la même manière que les groupes de contrôle.
  • Augmentation de la taille des groupes de contrôle - Les groupes de contrôle peuvent désormais comprendre 255 unités, mais seules 200 seront affichées. Ceux-ci seront affichés en sous-groupes numérotés de 24 unités chacun. Le groupe de contrôle affichera également le nombre d'unités qu'il contient sur le HUD.
  • Sélection de bâtiments multiples - Les bâtiments multiples peuvent désormais être sélectionnés de la même manière que les unités. Ils peuvent être mis en file d'attente en même temps et ralliés en même temps. Ils peuvent même être placés dans des groupes de contrôle avec d'autres bâtiments ou même des unités.
  • Point de cheminement - Il existe un système de point de cheminement similaire à celui de Warcraft 3, où plusieurs actions peuvent être mises en place. Cela inclut des choses comme des capacités, et peut même être utilisé sur des points de ralliement.

15voto

DavidWhitney Points 1957

Bien que cela soit quelque peu subjectif, je vais faire une liste des choses que j'aime plus dans SC2 que dans SC1. ( Attention, des spoilers peuvent se trouver ici ! ) :

  • atmosphère - Je me sens beaucoup plus impliqué dans le jeu, toutes ces références à l'histoire originale sont aussi très cool + la grande quantité de cutscenes en jeu et même les mini-films sont géniaux (celui avec Zeratul et Kerrigan est mon préféré jusqu'à présent).

  • la microgestion des unités - bien mieux. Excellente gestion des groupes, pas de limite d'unités par groupe (pour autant que je sache). La possibilité de programmer des commandes est la meilleure amélioration du jeu en ce qui concerne le contrôle des unités. Une base peut être construite en quelques clics et vous pouvez vous concentrer sur le combat à proximité sans vous interrompre pour retourner à la base et construire le prochain bâtiment.

  • mises à niveau - Une conception intelligente des mises à niveau, souvent vous devez choisir celle que vous voulez parce que vous ne pouvez pas toutes les avoir. Dans la plupart des jeux, lorsque vous êtes riche, vous achetez simplement tout et c'est tout. Ce n'est pas possible ici (en parlant de la campagne).

  • meilleure sensation des courses - encore plus d'unités et de structures différentes que dans SC1

  • sauver - Les sauvegardes automatiques aux points clés de la mission sont pratiques. Je ne sais pas si c'était aussi le cas dans SC1, mais je pense que non.

  • joueur unique - Jouer contre un ordinateur est maintenant beaucoup mieux personnalisé, donc choisir facile vous donne un jeu vraiment et facile. Ce n'était pas le cas dans SC1 où même l'adversaire le plus facile était difficile pour les débutants. C'était parfois très frustrant.

Je pense que c'est tout, il y a d'autres choses que je pense être meilleures, mais elles sont vraiment trop subjectives.

12voto

Mike Stone Points 21293

Pour moi, deux des différences les plus notables sont l'incorporation de fonctions de microgestion pratiques de Warcraft III, telles que les capacités d'autocast et de smartcast (même si, pour être honnête, le "heal" du médecin du Starcraft original était également autocast), et une différence plus prononcée entre les races.

Fonctions de microgestion

Autocast vous permet d'activer des capacités qui seront utilisées automatiquement si nécessaire (comme soigner, réparer, construire des intercepteurs).

Smartcast signifie que lorsque plusieurs unités du même type sont sélectionnées et qu'une capacité est utilisée, seule une des unités utilisera cette capacité. Lancer séparément était l'une des compétences les plus difficiles de SC1, maintenant c'est complètement inutile. Inestimable pour les champs de force, les tempêtes, et pour construire des unités lorsque plusieurs bâtiments sont sélectionnés.

Enfin, des groupes de contrôle plus importants et des icônes pour les groupes de contrôle contribuent également à rendre les choses plus faciles à gérer.

Différence de race

Le premier Starcraft présentait déjà des différences significatives entre les races, et Starcraft II s'appuie sur ces différences. Le Creep est plus important pour les Zergs en raison du bonus de vitesse ; le placement des pylônes est plus important pour les Protoss à cause des capacités de distorsion, etc. Ils ont également accentué les différences en introduisant différentes capacités d'amélioration de la macro - le chrono-boost, la mule et le frai de larves de la reine aident tous à la macro, mais chacun d'une manière complètement différente.

6voto

Bryan Denny Points 21817

Enfin un support pour des résolutions plus élevées !

J'ai de sérieuses difficultés à gérer le jeu sur la résolution de type old school 800*640. La gestion des unités est également devenue beaucoup plus conviviale.

2voto

Chris Gillum Points 3782

En plus de toutes les grandes choses déjà mentionnées :

  • Plus à faire entre les missions : Il y a beaucoup plus à faire dans la campagne solo que de faire une mission, regarder une petite vidéo et faire la suivante.
  • Plus de flexibilité dans la campagne : Les améliorations, ainsi que le choix de varier légèrement l'ordre des missions est cool.
  • IA améliorée : le cheminement des unités semble bien meilleur. Les unités amies s'écartent également du chemin d'une autre unité qui tente de se rendre quelque part.

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