27 votes

Je cherche une alternative à la table de fumble préférée de mon DM.

Je participe à une nouvelle partie de D&D 3.5 depuis quelques semaines, et tout se passe plutôt bien, à une exception près. Le DM est un grand fan des coups critiques et des fumbles critiques, et il a trouvé la table de fumble de l'enfer. Chaque fois que quelqu'un obtient un 1 naturel sur son jet d'attaque, il fait un fumble. Les résultats d'un fumble sont les suivants :

  • Le personnage trébuche et a également les pieds plats.
  • L'arme du personnage ne peut pas infliger de dégâts létaux pendant 1d6 rounds.
  • Le personnage est étourdi pendant 1d6 rounds. (J'ai demandé, il n'est pas censé être ébloui).
  • Le personnage se frappe lui-même, et c'est une menace critique automatique.
  • Le personnage touche un allié adjacent, et c'est une menace critique automatique.

Cela a culminé avec une rencontre contre une poignée de morts-vivants faibles, ce qui a eu pour résultat de presque effacer le parti. A tout moment, l'un de nos deux tanks était étourdi. La voleuse s'est assommée avec sa fronde, ce qui a épuisé nos soins quotidiens. J'ai passé le combat suivant à me battre avec une dague parce que ma grande épée n'infligeait que des dégâts non mortels (je me battais exclusivement contre des morts-vivants et des constructions) et à un moment donné, une de mes erreurs a carrément tué le voleur.

Le DM prétend que la table des coups critiques est suffisamment impressionnante pour équilibrer le tout, mais cela ne s'est pas présenté parce qu'un coup critique contre des ennemis de bas niveau les tue généralement. On m'a dit qu'un résultat sur la table de crit de mon épée grise serait de couper la main de l'adversaire et de lui infliger d3 points de dégâts en Str et Con. C'était censé m'enthousiasmer pour la table de crit, mais tout ce à quoi je pense, c'est à quel point ça va être nul de trouver un clerc de 13ème niveau pour repousser la main de mon épée quand un ennemi confirmera finalement un crit.

Le reste du groupe semble également frustré, mais le DM semble vraiment, vraiment, vraiment aimer ses crits et ses fumbles. Je ne veux pas que cela ruine la campagne pour l'un d'entre nous, donc la meilleure alternative serait de lui trouver un ensemble moins fou de tables d'évaluation et d'erreurs. Je ne serais pas trop contrarié si un crits ou fumble aléatoire me donnait un petit bonus ou une petite pénalité, mais je ne veux pas avoir 5% de chance de tuer un membre aléatoire du groupe chaque fois que j'utilise Power Attack. Des suggestions sur où trouver/comment créer une meilleure table de fumble ?

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thatgirldm Points 20391

Honnêtement, la meilleure option ici est de parlez à votre DM . Puisqu'il semble que le reste de votre groupe soit d'accord avec vous sur la question des tables de fumble, il pourrait être utile d'avoir au moins un autre joueur pour vous soutenir, mais probablement pas plus que cela pour éviter que le DM se sente dépassé et sur la défensive. Expliquez qu'en tant que joueurs, vous ne trouvez pas la table des tâtonnements amusante. (1) Expliquez que le jeu est censé être amusant pour tout le monde, pas seulement pour le DM, et que même si vous comprenez qu'il aime sa table de fumble, cela rend le jeu désagréable pour vous. Demandez-lui ensuite ce qu'il aimerait faire pour aider le groupe à résoudre le problème.

Ce dernier point est important : vous ne voulez pas donner l'impression que vous, les joueurs, déclarez qu'il n'a pas le droit d'utiliser sa table adorée à tout moment, mais vous ne voulez pas non plus lui laisser la possibilité de continuer comme si de rien n'était. Vous pouvez suggérer l'utilisation d'autres tables de fumble (telles que este qui, bien qu'écrites pour la 4e, peuvent facilement être adaptées à la 3.5 ; ou une règle que vous et les autres joueurs inventez), ou des règles destinées à atténuer les effets d'un mauvais fumble sur la table existante (par exemple, un nat 1 n'est qu'un fumble ). menace Il peut aussi s'agir de modifier les plages de tâtonnement de manière à ce que vous n'ayez qu'une chance sur cent d'attaquer un allié ou de vous tuer.) Écoutez également ce qu'il suggère et soyez prêt à l'essayer si cela semble réalisable.

Notez que s'il dit simplement "Je vais utiliser cette table, que cela vous plaise ou non", il est probablement temps de trouver un nouveau SM, malheureusement. Vous n'aimerez pas jouer à ce jeu, et il n'y a aucun intérêt à jouer à un jeu que vous n'aimez pas.

Si vous voulez vraiment seulement veut remplacer sa table de fumble et qu'il est prêt à accepter, alors je recommande fortement que votre groupe entier travaille ensemble pour créer une table de fumble qui soit amusante pour tous. Il y a beaucoup de tables de fumble préfabriquées Vous pouvez vous en inspirer en effectuant une recherche rapide sur Google, bien que la plupart d'entre eux semblent être dans la veine de la table existante de votre DM. Cependant, il semble que le problème que vous rencontrez est moins dû à la table spécifique que vous utilisez qu'à la différence d'attentes entre le DM et les joueurs. Créer votre propre table de fumble en tant que groupe aidera à clarifier ces attentes et vous permettra soit de créer une table que tout votre groupe trouve amusante, soit de déterminer que vous et votre DM avez des styles de jeu fondamentalement incompatibles.

(1) Si vous voulez de l'aide pour verbaliser pourquoi c'est frustrant, jetez un coup d'œil à ce Géant dans le fil de discussion du forum Playgrounds qui traite de cette question. En particulier, le post #7 de Gavinfoxx résume bien les raisons pour lesquelles les tables de fumble nuisent de manière disproportionnée aux PC et encouragent les personnages ennuyeux et médiocres.

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Mike H Points 323

Je vous recommande vivement d'insister auprès de votre DM pour qu'il abandonne complètement les tables de fumble et de critique. Cela semble difficile à faire, mais vous trouverez le jeu bien meilleur - et, je pense, lui aussi. C'est parce que...

Les tables critiques et les tables de brouillage présentent une myriade de problèmes

El Guide du maître du donjon recommande même fortement de les déconseiller, pour de bonnes raisons - et il y a encore d'autres raisons à trouver au-delà de ce que la DMG des offres. À bien des égards, ils sont similaires aux pont de nombreuses choses étalée sur une plus longue période de temps. Ils déstabilisent le jeu et, tôt ou tard, sont susceptibles de contribuer de manière significative à sa fin - et rarement de manière positive.

Quelques-uns des problèmes :

  • Augmentation de l'élasticité - parce que le PC moyen voit beaucoup plus de jets que le PNJ moyen, ils sont loin plus susceptibles de subir un désastre à la suite d'un critique (contre eux) ou d'un fumble (de leur part) que le PNJ moyen. Et ce, malgré le fait que le PC moyen est bien plus important pour l'histoire et le jeu que le PNJ moyen.

  • Les jets individuels sont plus importants - parce que les guerriers en 3.5 lancent plus de dés (attaques itératives, plutôt qu'un seul jet de sauvegarde), ils sont beaucoup plus susceptibles de faire des bévues que les lanceurs de sorts, même si les lanceurs de sorts étaient déjà beaucoup plus puissant. Pire, être un guerrier de haut niveau vous rend plus susceptibles d'avoir des ratés, pas moins.

  • Ignorant le contexte - les critiques et les fumbles sont, évidemment, aléatoires. Cela signifie qu'ils augmentation de la possibilité d'une mort aléatoire - une situation décevante, anticlimatique, qui perturbe le déroulement du jeu. C'est ce que l'on appelle "l'échec ennuyeux". Même lorsque les gens ne meurent pas, une erreur les empêche de faire ce qu'ils étaient en train de faire - c'est toujours un échec ennuyeux, mais moins grave.

  • Bénéfice limité - les résultats d'un critique ou d'un fumble apportent rarement beaucoup au jeu, car ils ne sont pas liés à l'intrigue, aux personnages ou aux tactiques en jeu. Ils se produisent simplement de manière aléatoire. En tant que tels, ils sont extrêmement limités dans leur capacité à produire des résultats vraiment intéressants.

Toutes ces choses donnent une situation plutôt inintéressante et problématique. Les règles de critique et de brouillage par défaut ne sont pas exactement fascinantes, mais elles sont au moins assez limitées dans l'espace qu'elles prennent - elles sont un peu ennuyeuses, mais elles sont ennuyeuses rapidement et facilement. Le petit intérêt qu'elles procurent est équitable avec le petit coût qu'elles exigent, en termes de risques, de temps et d'efforts. Ce n'est pas le cas des tables critiques et des tables de brouillage.

Vous ne me croyez pas ? J'ai écrit un énorme montant sur la raison pour laquelle ces choses sont problématiques ; ce matériel peut être utile pour convaincre d'autres personnes.

Une solution : ne pas tenir compte des tables et acquérir des points de destin.

La solution à ces problèmes est d'éliminer complètement les tables critiques et les tables de fumble. Elles n'atteignent pas leur but supposé - injecter un peu plus d'opportunités pour que des choses intéressantes se produisent - et en fait réduire le site des opportunités pour que des choses intéressantes se produisent. Les règles d'auto-miss/auto-succès sont assez importantes pour des raisons mathématiques - elles ont des rendements décroissants sur les bonus d'attaque et la CA, les jets de sauvegarde et les DC. C'est suffisant pour les effets aléatoires des jets.

Ce n'a pas signifie que le la chose que les gens veulent habituellement critique et les tables de brouillage pour est mauvais ; ce n'est pas le cas. C'est juste que les tables critiques et les tables de brouillage sont une mauvaise façon d'y parvenir. Voici une idée pour le remplacer : inspirez-vous sans vergogne de Fate, dont le but est de permettre un "échec intéressant". Fate a un système qui tourne autour de aspects qui sont invoqué o contraint - il peut être intégré dans 3.5 (j'ai joué à un tel mish-mash ; bizarre, mais c'était amusant), mais je vise quelque chose de plus simple et plus lié à la notion de critiques et de fumbles.

Imaginez que, lorsque vous obtenez un nat-1, le DM puisse vous offrir quelque chose en retour d'un fumble. Plus précisément, "lancez un dé sur la table des tâtonnements, et je vous donnerai un point de destin" (hé, si nous volons sans vergogne, autant être honnête à ce sujet). Ou, lorsque quelqu'un obtient un nat-20 contre vous, "vous pouvez obtenir un point de destin si vous le laissez obtenir un résultat critique". Maintenant quand vous Si vous obtenez un résultat de nat-20 ou si quelqu'un obtient un résultat de nat-1 contre vous, vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir vous-même un résultat critique ou faire en sorte qu'il obtienne un résultat d'échec. Cela vous permet d'avoir un minimum de contrôle sur l'endroit où les critiques et les tâtonnements se produisent - et donne au DM une raison d'éviter de vous faire critiquer ou tâtonner. trop souvent, car rester assis sur une pile de points de destin vous rend potentiellement assez dangereux.

Cela élimine une grande partie des problèmes mathématiques liés aux critiques et aux fumbles. Mais c'est toujours un peu ennuyeux ; il s'agit toujours d'une chose aléatoire sur une table. Pour améliorer cela, encore une fois, la solution est de laisser tomber les tables. Au lieu de "lancer le dé sur la table", votre DM peut simplement suggérer un fumble ou un critique approprié au thème. Il peut le prendre sur la table s'il a besoin d'idées, mais c'est encore mieux s'il trouve quelque chose lui-même. Ensuite, vous pouvez suggérer un critique ou un fumble lorsque vous dépensez votre propre point de destin. Pour cette version, je recommande que votre DM puisse choisir de vous donner un autre point de destin au lieu d'accepter votre point de destin ; de cette façon, vous ne pouvez pas suggérer un critique ou un fumble ridicule (ou il vous donnera juste un point de destin et vous dira de faire un jet normal), vous obligeant à trouver un critique ou un fumble raisonnable.

Parce que vous choisissez ces fausses notes ou ces critiques. au moment où ils se produisent vous êtes libre de faire des suggestions vraiment intéressantes qui prennent en compte la situation actuelle, les personnages impliqués, l'intrigue, etc. Cela élimine la nature arbitraire des critiques et des fausses notes, et vous permet de les lier étroitement à l'histoire elle-même.

A vraiment le rendre comme Fate, tu pourrais ajouter une couche supplémentaire : Rafraîchir. En gros, vous commencez chaque session de jeu avec un nombre minimum de points de destin (ou le nombre que vous aviez la dernière fois, si vous en aviez plus). Ensuite, afin de pas Si vous faites un béguin ou une hémorragie, vous devez payer un point de destin. Donc, tôt ou tard, vous devez laisser ces situations se produire - mais vous obtenez alors un point de destin pour éviter la prochaine. De la même manière, le MJ peut choisir de ne pas laisser les PNJ faire un bide ou un crit spécial, mais il doit utiliser des points de destin d'un pool partagé pour les PNJ pour le faire, et vous recevez ce point de destin. A ce stade, c'est assez similaire à la façon dont nous avons joué notre jeu 3.5+Fate mash-up (nous avons également utilisé Fate pour les compétences), et... ça a plutôt bien marché.

15voto

Rufo Sanchez Points 390

Mon groupe utilise le Maîtrise du jeu Jeu Jeu du Fumble Critique . Nous ne l'utilisons pas sur chaque 1 naturel, mais nous l'utilisons sur les 1 lorsqu'il y a quelque chose d'autre qui se passe (dans une zone qui n'est pas autorisée, par exemple, ou dans un lieu maudit ou un lieu de magie sauvage ou un plan des Abysses) pour ajouter à l'atmosphère de menace en plus d'une pénalité de jet aléatoire. Il est également possible comme iFumble en tant qu'application iPhone . Il y a des options de mêlée, de combat à distance, de nature et de magie (ainsi les 1 sur les jets de sorts peuvent aussi avoir des effets secondaires magiques).

Exemples tirés au sort :

  • Melee : "I Told You It Was Sharp" - Vous prenez 1d6 points de saignement
  • A distance : "Klutz" - Vous lâchez votre arme.
  • Naturel : "Trop près" - Votre attaque a touché la cible, mais la cible peut commencer un grappin contre vous gratuitement.
  • Magie : "Drain mental" - Vous subissez 1d4 points de dégâts de capacité à Int, Wis ou Cha (lancé au hasard).

Il y a 52 cartes avec les 4 types sur chacune d'elles, donc ça ne se répète pas trop souvent. Les conditions sont malheureuses mais pas de type mort instantanée ou décapitation, elles infligent généralement des conditions à court terme (pied plat, confusion, étourdissement, etc.). Habituellement pour 1 ou un petit nombre de rounds. En tirant quelques cartes... -2 à la CA pendant 1d4 rounds, étourdi pendant 1d6 rounds, confus pendant 1 round... Donc cela pourrait être une meilleure méthode de sélection des fumble que la table actuelle. Je recommande d'essayer de l'amener à alléger les fumbles tout le temps, essayez de lui vendre l'idée de "ça devrait arriver quand, vous savez, nous sommes dans un sanctuaire ou un plan maléfique ou que quelqu'un a jeté une malédiction sur le groupe ou quelque chose, ça rendrait les choses plus cool".

12voto

Dyndrilliac Points 14315

Si votre DM vous permet de tâtonner sur un jet naturel de 1 mais vous oblige à confirmer les menaces critiques, alors il s'y prend mal. En général, si les coups critiques nécessitent deux jets (un pour la menace et un autre pour la confirmation), il en va de même pour les ratés critiques ou les tâtonnements. En fait, le DMG 3.5 lui-même suggère un test de Dextérité DC10 pour confirmer un fumble déclenché par un 1 naturel. Pour l'extrait spécifique du livre, voir cette réponse à une question différente mais quelque peu connexe.

Cela permettra à votre SM d'utiliser sa table de fumble tant convoitée et, espérons-le, d'éviter que le groupe ne le brûle sur le bûcher par frustration.

10voto

gatherer818 Points 21390

Bien qu'elle soit destinée au Pathfinder, la Pose du générateur de déchets critiques et la version (non gratuite) de l'application sont entièrement compatibles avec le d20 OGL, ce qui signifie qu'ils fonctionnent parfaitement en 3.5. L'objectif de Laying Waste est de donner de l'importance aux compétences et d'empêcher le hasard d'être le seul facteur décisif dans le destin d'un personnage. Tous les changements des règles de base sont disponibles sur le lien Aide de la page ci-dessus, mais je vais reproduire les bases ici :

  • Au lieu de jets de confirmation, les menaces critiques sont automatiquement confirmées pour les dégâts de base maximums, et un nouveau test de gravité est introduit pour déterminer s'il y a plus d'effets sur un critique.
  • Le DC d'un test de gravité est déterminé principalement par la précision de l'attaquant, ce qui fait que la compétence compte plus que jamais pour les coups critiques. Parmi les autres facteurs déterminants, citons les exploits (les bonus de confirmation s'ajoutent à la gravité, les bonus de CA contre la confirmation se soustraient à la gravité) et le multiplicateur de critique de l'arme.
  • Aucun effet grave ne peut se produire sans une sauvegarde ratée. Cependant, les sauvegardes contre les effets provoquent toujours des dégâts bonus, basés sur le multiplicateur de l'arme, ce qui peut inciter quelqu'un à choisir d'échouer la sauvegarde plutôt que d'essayer d'éviter l'effet, selon ce qu'il est.
  • Les fausses notes critiques peuvent également être évitées par des sauvegardes, ce qui signifie que les personnages plus expérimentés et plus puissants font des fausses notes moins souvent. Les échecs sont conçus pour poser un défi, et non pour changer le cours entier d'un combat.

Pris dans son ensemble, le système Laying Waste fait en sorte que seuls les coups critiques des adversaires les plus habiles et les plus mortels soient totalement dévastateurs (au lieu de n'importe quel fermier aléatoire avec une faux et un nat 20 !), tout en permettant aux constructions centrées sur les coups critiques de rester viables et intéressantes et en empêchant quelques jets malchanceux de paralyser un groupe.

Notez que Laying Waste est également disponible dans un pack PDF+Couverture souple de Paizo. Ayant acheté le PDF, je peux assurer à votre DM que s'il veut vraiment faire un jet sur la table plutôt que d'utiliser le générateur, c'est là. Le générateur et l'application ne font qu'abstraire les jets de dés, mais les tables sont toutes là dans le livre - douze tables différentes - trois chacune de sévérité variable pour les trois types de dégâts d'armes, et trois types différents de fumble - de mêlée, à distance, et naturel.

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