Je vous recommande vivement d'insister auprès de votre DM pour qu'il abandonne complètement les tables de fumble et de critique. Cela semble difficile à faire, mais vous trouverez le jeu bien meilleur - et, je pense, lui aussi. C'est parce que...
Les tables critiques et les tables de brouillage présentent une myriade de problèmes
El Guide du maître du donjon recommande même fortement de les déconseiller, pour de bonnes raisons - et il y a encore d'autres raisons à trouver au-delà de ce que la DMG des offres. À bien des égards, ils sont similaires aux pont de nombreuses choses étalée sur une plus longue période de temps. Ils déstabilisent le jeu et, tôt ou tard, sont susceptibles de contribuer de manière significative à sa fin - et rarement de manière positive.
Quelques-uns des problèmes :
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Augmentation de l'élasticité - parce que le PC moyen voit beaucoup plus de jets que le PNJ moyen, ils sont loin plus susceptibles de subir un désastre à la suite d'un critique (contre eux) ou d'un fumble (de leur part) que le PNJ moyen. Et ce, malgré le fait que le PC moyen est bien plus important pour l'histoire et le jeu que le PNJ moyen.
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Les jets individuels sont plus importants - parce que les guerriers en 3.5 lancent plus de dés (attaques itératives, plutôt qu'un seul jet de sauvegarde), ils sont beaucoup plus susceptibles de faire des bévues que les lanceurs de sorts, même si les lanceurs de sorts étaient déjà beaucoup plus puissant. Pire, être un guerrier de haut niveau vous rend plus susceptibles d'avoir des ratés, pas moins.
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Ignorant le contexte - les critiques et les fumbles sont, évidemment, aléatoires. Cela signifie qu'ils augmentation de la possibilité d'une mort aléatoire - une situation décevante, anticlimatique, qui perturbe le déroulement du jeu. C'est ce que l'on appelle "l'échec ennuyeux". Même lorsque les gens ne meurent pas, une erreur les empêche de faire ce qu'ils étaient en train de faire - c'est toujours un échec ennuyeux, mais moins grave.
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Bénéfice limité - les résultats d'un critique ou d'un fumble apportent rarement beaucoup au jeu, car ils ne sont pas liés à l'intrigue, aux personnages ou aux tactiques en jeu. Ils se produisent simplement de manière aléatoire. En tant que tels, ils sont extrêmement limités dans leur capacité à produire des résultats vraiment intéressants.
Toutes ces choses donnent une situation plutôt inintéressante et problématique. Les règles de critique et de brouillage par défaut ne sont pas exactement fascinantes, mais elles sont au moins assez limitées dans l'espace qu'elles prennent - elles sont un peu ennuyeuses, mais elles sont ennuyeuses rapidement et facilement. Le petit intérêt qu'elles procurent est équitable avec le petit coût qu'elles exigent, en termes de risques, de temps et d'efforts. Ce n'est pas le cas des tables critiques et des tables de brouillage.
Vous ne me croyez pas ? J'ai écrit un énorme montant sur la raison pour laquelle ces choses sont problématiques ; ce matériel peut être utile pour convaincre d'autres personnes.
Une solution : ne pas tenir compte des tables et acquérir des points de destin.
La solution à ces problèmes est d'éliminer complètement les tables critiques et les tables de fumble. Elles n'atteignent pas leur but supposé - injecter un peu plus d'opportunités pour que des choses intéressantes se produisent - et en fait réduire le site des opportunités pour que des choses intéressantes se produisent. Les règles d'auto-miss/auto-succès sont assez importantes pour des raisons mathématiques - elles ont des rendements décroissants sur les bonus d'attaque et la CA, les jets de sauvegarde et les DC. C'est suffisant pour les effets aléatoires des jets.
Ce n'a pas signifie que le la chose que les gens veulent habituellement critique et les tables de brouillage pour est mauvais ; ce n'est pas le cas. C'est juste que les tables critiques et les tables de brouillage sont une mauvaise façon d'y parvenir. Voici une idée pour le remplacer : inspirez-vous sans vergogne de Fate, dont le but est de permettre un "échec intéressant". Fate a un système qui tourne autour de aspects qui sont invoqué o contraint - il peut être intégré dans 3.5 (j'ai joué à un tel mish-mash ; bizarre, mais c'était amusant), mais je vise quelque chose de plus simple et plus lié à la notion de critiques et de fumbles.
Imaginez que, lorsque vous obtenez un nat-1, le DM puisse vous offrir quelque chose en retour d'un fumble. Plus précisément, "lancez un dé sur la table des tâtonnements, et je vous donnerai un point de destin" (hé, si nous volons sans vergogne, autant être honnête à ce sujet). Ou, lorsque quelqu'un obtient un nat-20 contre vous, "vous pouvez obtenir un point de destin si vous le laissez obtenir un résultat critique". Maintenant quand vous Si vous obtenez un résultat de nat-20 ou si quelqu'un obtient un résultat de nat-1 contre vous, vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir vous-même un résultat critique ou faire en sorte qu'il obtienne un résultat d'échec. Cela vous permet d'avoir un minimum de contrôle sur l'endroit où les critiques et les tâtonnements se produisent - et donne au DM une raison d'éviter de vous faire critiquer ou tâtonner. trop souvent, car rester assis sur une pile de points de destin vous rend potentiellement assez dangereux.
Cela élimine une grande partie des problèmes mathématiques liés aux critiques et aux fumbles. Mais c'est toujours un peu ennuyeux ; il s'agit toujours d'une chose aléatoire sur une table. Pour améliorer cela, encore une fois, la solution est de laisser tomber les tables. Au lieu de "lancer le dé sur la table", votre DM peut simplement suggérer un fumble ou un critique approprié au thème. Il peut le prendre sur la table s'il a besoin d'idées, mais c'est encore mieux s'il trouve quelque chose lui-même. Ensuite, vous pouvez suggérer un critique ou un fumble lorsque vous dépensez votre propre point de destin. Pour cette version, je recommande que votre DM puisse choisir de vous donner un autre point de destin au lieu d'accepter votre point de destin ; de cette façon, vous ne pouvez pas suggérer un critique ou un fumble ridicule (ou il vous donnera juste un point de destin et vous dira de faire un jet normal), vous obligeant à trouver un critique ou un fumble raisonnable.
Parce que vous choisissez ces fausses notes ou ces critiques. au moment où ils se produisent vous êtes libre de faire des suggestions vraiment intéressantes qui prennent en compte la situation actuelle, les personnages impliqués, l'intrigue, etc. Cela élimine la nature arbitraire des critiques et des fausses notes, et vous permet de les lier étroitement à l'histoire elle-même.
A vraiment le rendre comme Fate, tu pourrais ajouter une couche supplémentaire : Rafraîchir. En gros, vous commencez chaque session de jeu avec un nombre minimum de points de destin (ou le nombre que vous aviez la dernière fois, si vous en aviez plus). Ensuite, afin de pas Si vous faites un béguin ou une hémorragie, vous devez payer un point de destin. Donc, tôt ou tard, vous devez laisser ces situations se produire - mais vous obtenez alors un point de destin pour éviter la prochaine. De la même manière, le MJ peut choisir de ne pas laisser les PNJ faire un bide ou un crit spécial, mais il doit utiliser des points de destin d'un pool partagé pour les PNJ pour le faire, et vous recevez ce point de destin. A ce stade, c'est assez similaire à la façon dont nous avons joué notre jeu 3.5+Fate mash-up (nous avons également utilisé Fate pour les compétences), et... ça a plutôt bien marché.