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Je cherche une alternative à la table de fumble préférée de mon DM.

Je participe à une nouvelle partie de D&D 3.5 depuis quelques semaines, et tout se passe plutôt bien, à une exception près. Le DM est un grand fan des coups critiques et des fumbles critiques, et il a trouvé la table de fumble de l'enfer. Chaque fois que quelqu'un obtient un 1 naturel sur son jet d'attaque, il fait un fumble. Les résultats d'un fumble sont les suivants :

  • Le personnage trébuche et a également les pieds plats.
  • L'arme du personnage ne peut pas infliger de dégâts létaux pendant 1d6 rounds.
  • Le personnage est étourdi pendant 1d6 rounds. (J'ai demandé, il n'est pas censé être ébloui).
  • Le personnage se frappe lui-même, et c'est une menace critique automatique.
  • Le personnage touche un allié adjacent, et c'est une menace critique automatique.

Cela a culminé avec une rencontre contre une poignée de morts-vivants faibles, ce qui a eu pour résultat de presque effacer le parti. A tout moment, l'un de nos deux tanks était étourdi. La voleuse s'est assommée avec sa fronde, ce qui a épuisé nos soins quotidiens. J'ai passé le combat suivant à me battre avec une dague parce que ma grande épée n'infligeait que des dégâts non mortels (je me battais exclusivement contre des morts-vivants et des constructions) et à un moment donné, une de mes erreurs a carrément tué le voleur.

Le DM prétend que la table des coups critiques est suffisamment impressionnante pour équilibrer le tout, mais cela ne s'est pas présenté parce qu'un coup critique contre des ennemis de bas niveau les tue généralement. On m'a dit qu'un résultat sur la table de crit de mon épée grise serait de couper la main de l'adversaire et de lui infliger d3 points de dégâts en Str et Con. C'était censé m'enthousiasmer pour la table de crit, mais tout ce à quoi je pense, c'est à quel point ça va être nul de trouver un clerc de 13ème niveau pour repousser la main de mon épée quand un ennemi confirmera finalement un crit.

Le reste du groupe semble également frustré, mais le DM semble vraiment, vraiment, vraiment aimer ses crits et ses fumbles. Je ne veux pas que cela ruine la campagne pour l'un d'entre nous, donc la meilleure alternative serait de lui trouver un ensemble moins fou de tables d'évaluation et d'erreurs. Je ne serais pas trop contrarié si un crits ou fumble aléatoire me donnait un petit bonus ou une petite pénalité, mais je ne veux pas avoir 5% de chance de tuer un membre aléatoire du groupe chaque fois que j'utilise Power Attack. Des suggestions sur où trouver/comment créer une meilleure table de fumble ?

10voto

Shalvenay Points 10666

Malheureusement, le système de coups multiples de 3.5e interagit de manière assez négative avec la notion de tâtonnements critiques, créant un paradoxe où les personnages de haut niveau ont un P(tâtonnement) plus élevé que les personnages de bas niveau en raison du nombre accru d'opportunités de tâtonnement.

Je vois trois façons de sortir de cette situation.

L'approche gamiste : supprimer les fumbles, ou du moins réduire leur probabilité.

Les tâtonnements critiques (et, dans une moindre mesure, les succès critiques) ne s'intègrent pas bien dans la conception du système de combat de 3.5e - comme nous l'avons déjà expliqué, ils rendent le jeu plus instable et introduisent une forme du problème des dés gobelins à un endroit où il n'existe pas. Ce serait un argument convaincant pour moi en tant que DM pour simplement abandonner la notion de "fumble critique" tout à fait ; Je ne suis pas sûr de ce que vos collègues joueurs pensent, cependant.

Au minimum, 1 sur 20 est la limite supérieure des probabilités d'échec humain pour les tâches basées sur les compétences en l'état (il existe des recherches intéressantes du CNRC sur ce sujet si vous souhaitez approfondir la question), il serait donc judicieux de réduire cette probabilité à 1 sur 50 environ en confirmant les fumbles critiques par un test de Dextérité, ainsi que de limiter les fumbles critiques à une fois par tour (au lieu de pouvoir faire des fumbles critiques avec plusieurs dés à toucher dans le même tour).

L'approche narrativiste - échouer de manière intéressante

Cela va dans le sens de la suggestion de KRyan d'utiliser un système inspiré des points FATE pour permettre aux échecs critiques d'être transformés en une sorte de monnaie RP (en 5e, vous pourriez le faire en abusant légèrement de l'inspiration, même). Donc, la prochaine fois que vous obtenez un échec critique, trouvez une façon d'échouer qui soit intéressante/exigeante, mais pas nécessairement mortelle, et voyez si vous pouvez convaincre le MJ d'y adhérer en échange de la possibilité d'obtenir un succès critique cool plus tard.

L'approche simulationniste -- contraindre le tâtonnement critique

Les échecs critiques (en particulier les échecs critiques aléatoires) sont en quelque sorte un élément simulationniste de D&D - les fusils s'enrayent ou tirent mal, les cordes d'arc se cassent, les coups d'armes rebondissent sur les rochers et touchent le bord. Cependant, beaucoup des pénalités que vous avez mentionnées sont assez sévères, même du point de vue simulationniste - un pistolet enrayé ou une corde d'arc cassée est un coût en temps (disons 1 round de temps d'arrêt pour le réparer), tandis que les dégâts des armes de mêlée ou naturelles peuvent être modélisés comme une pénalité de -1 par N échecs critiques. J'ai travaillé avec cette règle maison pendant un certain temps dans 0e/OD&D, et c'est un équilibre raisonnable à mes yeux entre la sévérité, l'aspect pratique, et les opportunités de RP -- vous voudrez cependant limiter les opportunités de fumble à une fois par tour si vous utilisez ceci. Les effets de statut devraient également être limités à un tour pour des raisons d'équilibre - l'idée qu'un personnage de 13ème niveau puisse subir un échec fatal ou mortel (comme être affaibli en combat pendant six tours) toutes les 120 attaques n'a aucun sens.

9voto

Kevin Albrecht Points 2527

Nous avons résolu ce problème en abandonnant complètement le tableau des fausses notes critiques. Et la table des coups critiques aussi. La raison en est que ces tables n'apportent rien au jeu. Ils semblent le faire, mais ce n'est pas le cas. Si, à cause de la table des coups critiques, vous traversez les rencontres 10% plus vite, alors le MJ ajoutera 10% de monstres supplémentaires pour retrouver la tension. De même, si la table des échecs critiques signifie que les joueurs sont 10% moins efficaces, les rencontres devront être 10% moins difficiles pour compenser. En bref, c'est un lavage ! Les rencontres doivent être ajustées pour correspondre à la force du groupe, indépendamment des tables de coups critiques et d'échec.

Donc, si c'est un lavage, pourquoi ne pas utiliser les tables ? Tout cela est bien beau jusqu'à ce que les joueurs (ou les monstres) aient une série de jets (mal)chanceux. Maintenant, votre rencontre principale était un jeu d'enfant, ou une ordure tue votre clerc. Votre jeu est gâché. Bien sûr, le MJ peut "faire des trucs" pour atténuer le problème, mais si les joueurs SAVENT qu'ils ont un coup critique et qu'il n'est pas pris en compte, alors le MJ a brisé "le 4e mur" et les joueurs savent que leurs actions sont en fait sans importance.

Dans nos jeux, perdre un PC était terrible. parce que ça a arrêté le jeu . N'encouragez pas les mécanismes qui arrêtent le jeu, sauf s'ils apportent vraiment quelque chose. Beaucoup de ces décisions dépendent du fait que vous racontiez une histoire ou que vous jouiez un jeu de type simulateur de combat.

2voto

Thom Smith Points 1476

Les deux tables de fumble suggérées par les réponses sont certainement meilleures que la table de mon DM, mais elles étaient quand même un peu plus sévères que ce que j'avais envisagé. J'ai cherché pendant un certain temps et j'ai trouvé de nombreuses tables de fumble sur Internet, mais elles semblaient toutes être plutôt punitives.

Lorsque vous obtenez un 1 naturel sur votre jet d'attaque, vous pouvez tâtonner. Lancez 2d6 et trouvez l'effet approprié sur la table suivante :

2   Overwhelmed   -- You are dazed for one round.   
3   Weapon Caught -- Choose: drop your weapon or provoke an attack of opportunity.
4   Wrong End     -- You hit yourself for 1d4 nonlethal damage.
5   Loose Grip    -- One opponent may attempt to disarm you as an attack of opportunity. That opponent does not provoke.
6   Lost Momentum -- You suffer a -2 penalty to attack rolls for 1 round.
7   (free space)
8   Reckless      -- You suffer a -2 penalty to AC for 1 round.
9   Overcommitted -- One opponent may attempt to trip you as an attack of opportunity. That opponent does not provoke.
10  Off-Balance   -- You are flat-footed until the start of your next turn.
11  Stumble       -- Choose: fall prone or move 5 feet in a random direction without provoking an attack of opportunity.
12  Fool's Luck   -- You hit a random enemy other than the one you targeted.

J'ai essayé de faire en sorte que les résultats n'écrasent pas le combat - les fausses notes vraiment graves sont rares. Il n'y a pas d'effets qui mettent un personnage hors combat, à l'exception des rares cas d'Accablement, et les autres effets de perte d'action, comme trébucher ou laisser tomber son arme, nécessitent que l'ennemi vous batte au jet ou peuvent être évités. En bref, personne ne devrait gagner ou perdre une rencontre à cause de cette table.

Je n'utiliserais toujours pas de table de tâtonnement dans une partie que je dirigerais, mais je pense que celle-ci réduirait la gravité des tâtonnements à "une de mes règles maison les moins appréciées" plutôt qu'à "oh mon dieu, cela ruine le combat".

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