Il peut y avoir des problèmes avec une importation directe.
Je vais faire de mon mieux pour que cette réponse soit plus applicable que la première. L'un des principaux obstacles que j'ai rencontrés en écrivant celle-ci, et qui, je pense, peut s'appliquer à d'autres utilisateurs, est le suivant Je ne suis pas très familier avec l'Appel de Cthulhu d20. En gardant cela à l'esprit, j'aimerais résumer les éléments importants dont nous allons nous occuper. Une fois que c'est fait, nous pouvons avoir un contexte dans lequel travailler avec le système de lanceur de sorts sans niveau.
Base
Pour commencer, CoCd20 a de nombreuses similitudes avec 3.5 -- les bases de ces systèmes sont à peu près les mêmes. Tous les personnages ont les 6 scores de capacité classiques, et la plupart des scores sont compris entre 8 et 20. Les scores de capacité se réduisent aux modificateurs de score de capacité de la même manière, et les modificateurs sont appliqués aux compétences et aux jets de sauvegarde de la même manière.
Différences
Il y a quelques différences notables. Parmi celles-ci : les classes ont été remplacées par des modèles de compétences, et les joueurs peuvent choisir une voie défensive ou offensive pour monter en niveau. La différence est un bonus aux sauvegardes ou une mise à l'échelle complète du BAB, donc ce n'est pas trop complexe.
Une chose importante à noter ici est que nous pouvons généralement nous attendre à ce que les différences entre les personnages soient limitées à environ (ASM + 2), ce qui peut donner une meilleure idée de la façon dont les choses se comparent entre les personnages.
Cependant Le plus important est l'introduction de la mécanique de la sanité.
D'après ce que je comprends du d20 CoC, il s'agit d'une caractéristique d'équilibrage importante, donc je pense qu'il est important de comprendre comment cela fonctionne afin de contextualiser la mécanique des sorts. L'autre mécanisme d'équilibrage principal est celui des dégâts d'Aptitude -- nous y reviendrons après la Sanité.
Sanity 2
Chaque personnage a un score de sanité, allant de -10 (folie incurable) à 99 (parangon de santé mentale). Un personnage a une sanité de départ de (5 * Sagesse 1 ).
La sanité maximale peut varier d'un personnage à l'autre, et est de (99 - Modificateur Cthulhu Mythos). En bref, plus un personnage connaît sur le Mythos, moins ils sont stables.
Lorsqu'ils sont confrontés au Mythos ou qu'ils travaillent avec lui, les personnages joueurs sont parfois confrontés à des choses dérangeantes. Dans de nombreux cas, cela entraîne un jet de sauvegarde de la sanité - un jet de d% contre la sanité actuelle du personnage. La sauvegarde est réussie si le résultat est inférieur à la santé mentale actuelle du personnage.
Les événements individuels entament la santé mentale assez lentement - la découverte d'un cadavre est de 0/1d3, et ne cause des dommages que si le jet de sauvegarde échoue, par exemple. La mort d'un ami est 0/1d6 ; la torture - 2d10 ; voir Cthulhu - 1d10/d%.
Subir un nombre de dommages de santé mentale supérieur à une partie de votre sagesse. 1 provoque une folie temporaire, et des dommages plus importants provoquent des effets plus importants.
Pour donner une idée de la situation, les pages 52 à 57 du manuel sont consacrées à une multitude de questions psychologiques comme référence pour le jeu de rôle.
C'est pas un système de type d20 3 .
Au lieu de cela, il s'agit d'un report des anciens systèmes CoC de d00, ce qui pose quelques problèmes. J'ai l'impression qu'il ne s'agit pas seulement d'un système de dés - le système Sanity a beaucoup d'hypothèses sur la façon dont les personnages interagissent avec le monde.
L'une des hypothèses les plus importantes est le caractère "héroïque" des personnages. La forme la plus efficace de restauration de la santé mentale dans le manuel est la psychanalyse soutenue, qui restaure 1 point par semaine. Ce serait une déconnexion fondamentale avec la plupart des jeux de D&D auxquels j'ai participé, dans lesquels les temps d'indisponibilité sont sévèrement réduit. Si vous avez l'intention d'importer le système de casting sans niveau sans modification, vous devrez tenir compte de toutes les hypothèses qui l'accompagnent, à savoir cette approche plus lente.
Cela ressemble vraiment à un système d'équilibrage à long terme. Vous pouvez lancer de nombreux sorts avant de vous heurter à votre limite, mais une fois que vous l'avez atteinte, c'est vraiment difficile à récupérer.
Dégâts de capacité
Heureusement, les dommages de capacité sont beaucoup plus simples que la mécanique de la santé mentale. En bref, lorsqu'il lance un sort, le lanceur doit faire un sacrifice temporaire. Pour de nombreux sorts, il s'agit d'un sacrifice mineur - un point ou 3 de capacité, ce qui signifie une réduction de 1 ou 2 points du modificateur de capacité.
Certains sorts (par exemple, Appel à la divinité) exigent un prix plus élevé : 20 points de dégâts. Cependant, les règles de lancement de sorts permettent d'atténuer ces dégâts sur plusieurs lanceurs. 4 .
De plus, certains sorts peuvent nécessiter permanent réductions à la capacité.
Capacité de guérison des dommages
Selon les informations sur les dommages 5 Les dommages temporaires aux capacités se soignent au rythme de 1 par jour. Ce n'est pas très éloigné de ce que je considère comme une règle de base pour D&D - environ 1 point par repos long semble correct.
J'ai vraiment l'impression que les dommages de capacité ne sont pas censés être des choses persistantes. Dans une partie de CoC, où récupérer le coût en Sanity d'un seul sort prend environ un mois, récupérer 1 point par jour de dégâts de capacité n'est pas si mal.
En effet, il semble être équilibré autour de compromis à court terme - après la plupart des lancements de sorts, un personnage devrait être de nouveau en bonne forme après environ une semaine.
Comparaison des sorts
A ce stade, il semble qu'il puisse être amusant de faire quelques comparaisons de sorts. D'une manière générale, il semble que les sorts soient largement similaires : Peur en 5e semble similaire à Peur en CoC. Étant donné que l'équilibrage des sorts à partir d'un environnement 3.5 est une tâche difficile. entièrement Je vais simplement recommander d'utiliser les sorts équivalents du 5e quand c'est possible.
Les principales différences résident dans la façon dont ils sont appliqués. En dehors des coûts d'incantation, nous considérons vraiment les différences entre la façon dont 3.5 et 5e font les sorts.
Alors, quels sont ces coûts ?
Eh bien, pour la cécité/surdité, 5e considère qu'il s'agit d'un sort de second niveau de l'école de Nécromancie. Pour le lancer, il faut évidemment un emplacement de deuxième niveau.
Dans CoC, le lanceur de sorts paie 3 points de dégâts Int et 2d6 Sanity au lieu des emplacements.
La peur est un sort d'illusion de 3e niveau en 5e, et prend les emplacements requis.
Dans le CoC, "Cause Fear" prend 2 Wis et 1d4 Sanity.
Alors, qu'est-ce que cela nous dit ?
Eh bien, de la façon dont je vois les choses, nous avons deux cas à traiter lorsqu'il s'agit d'introduire le système de sort.
Le premier cas couvre les sorts qui ont des équivalents en 5e. Dans ces cas, c'est discutable. Vous devrez garder à l'esprit la façon dont les personnages interagissent avec le système de santé mentale, et jouer de façon à ce qu'ils ont pour interagir avec elle (que ce soit par le biais de la magie ou non). Cependant, je pense que cela pourrait être un excellent ajout à une campagne.
Vous devez être conscient de quelles classes pourraient vouloir quels sorts, et adapter les coûts des sorts en conséquence. Un rogue peut être tenté d'utiliser Invisibilité 6 et les 2 dégâts d'Int ne les rebuteront pas. trop beaucoup. De même, Healing Touch 's 7 Les faibles coûts de Sagesse et de Sanité peuvent conduire tous les personnages non clercs à devenir des guérisseurs étonnamment compétents.
Restreindre les longues périodes de repos et leur rappeler constamment les limites de leur santé mentale serait requis pour éviter que les choses ne deviennent incontrôlables. Quoi qu'il en soit, les joueurs pourraient vraiment apprécier la liberté et le pouvoir supplémentaires qu'il procure.
Le deuxième cas est pour les sorts qui n'ont pas d'équivalent en 5e. Dans ces cas, il s'agit d'une importance incroyable qu'ils soient réévalués et rééquilibrés. A titre d'exemple, Flesh Ward 7 accorde une résistance aux dégâts de 10/+1 pour un maximum de 50 points de dégâts. Pour le coût de 2 points de dégâts Int, et 1d4 Sanity, c'est incroyablement surpuissant pour la cinquième édition.
N'oubliez pas que beaucoup de Les formules du manuel entrent dans cette catégorie. Dans presque tous les cas, vous devrez réécrire le sort pour qu'il soit le plus équilibré possible. Si vous espérez obtenir des conseils, il serait utile de trouver un guide pour convertir les sorts de 3.5e en 5e.
Dernières réflexions
Comme d'autres réponses l'ont mentionné, vous devez vous assurer que tout le groupe est d'accord avec la saveur et le ton du jeu. Il faut que tout le monde soit plus ou moins sur la même longueur d'onde et qu'il soit ouvert à d'éventuels changements.
Une modification du système de lanceur de sorts comme celle-ci est énorme et ne doit pas être sous-estimé. Il va certainement changer l'équilibre du jeu, même s'il est bien implémenté. Gardez à l'esprit qu'il ne s'agit pas nécessairement d'un problème d'équilibre. mauvais chose, c'est surtout une chose . Tant que vous et votre groupe êtes ouverts à l'expérimentation et prêts à découvrir un nouveau niveau, je pense que cela peut être très amusant.
Si vous l'essayez un jour, n'oubliez pas de nous dire comment ça se passe !
Notes de bas de page
1 : Notez qu'il s'agit du score de capacité, pas du modificateur.
2 : Alias "Chapitre 4"
3 : Évidemment
4 : Roulettes multiples , page 128
5 : Dégâts , page 62
6 : " Se cacher de l'œil ", page 142 du manuel du CoC
7 : Page 142 également