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Comment introduire les sorts sans niveau et basés sur les coûts de Cthulhu d20 dans D&D 5e ?

Cthulhu d20 a un système de magie dans lequel les sorts ne sont pas liés aux classes ni aux niveaux. Tout le monde peut apprendre et utiliser un sort, s'il est prêt à en payer le prix, qui se présente généralement sous la forme d'une perte de capacité temporaire ou permanente (drain) plus une perte de points de sanité, en plus de toutes les conséquences en jeu que le DM juge appropriées.

Ce système, à mon avis, fonctionnerait extrêmement bien à propos des peluches dans un monde de dark fantasy D&D 5e également - comme Ravenloft / Curse of Strahd, par exemple - soit en tant que complément au système de magie standard, soit en tant que remplacement complet de ce système. Mais concentrons-nous sur le premier cas :

Quels sont les pièges les plus évidents de l'introduction du système de magie de Cthulhu d20 dans D&D 5e en tant qu'add-on, rendant les sorts basés sur le coût disponibles à pratiquement tous ceux qui ont la chance de les apprendre en jeu ; et quelles sont les meilleures façons d'éviter ces pièges lors de l'intégration des deux systèmes ?

Une telle fusion casserait-elle le jeu ? Quelles sont les étapes et les modifications de règles qui assureraient l'extension la plus harmonieuse possible du système de base de D&D 5e ? (La sanité devrait être utilisée, évidemment, selon le 5e DMG).

Notez, s'il vous plaît, qu'il y a une autre question similaire sur le site (qui a également été posée par moi :)) sur 3.x et le même système Cthulhu d20 . Cependant, ce que je demande ici n'est pas la même chose (bien que même si je faisais cela, la réponse devrait être différente, compte tenu de la différence entre 3.x et 5e). Ce que je demande ici est de savoir comment porter au mieux la section complète des sorts de CoC d20 dans 5e en tant qu'addendum pour travailler avec les règles de magie officielles, qui ne seraient pas affectées par le système de coût sans niveau. Veuillez détailler les principaux écueils que votre solution proposée permet d'éviter. (Néanmoins, il serait intéressant de voir un sorcier qui utilise à la fois les sorts sans niveau et sans coût et les sorts sans niveau et sans coût. :))

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Dan B Points 74303

Mon parcours : J'ai dirigé quelques aventures en utilisant le thème de la folie. Une fois, j'ai eu un personnage qui utilisait la magie de la folie et était sur le point de devenir fou, lorsque son joueur a décidé que la campagne était trop sombre pour lui et a cessé de venir à ma table. Une fois, j'ai eu un personnage qui utilisait la magie de la folie et qui est devenu fou exprès parce qu'il voulait tuer le groupe et détruire le monde. Voici ce que je ferais à l'avenir si je voulais utiliser à nouveau des thèmes de folie.

Je pense que vous devriez commencer par regarder le Outil de la même page .

D&D 5e parle (généralement) d'un groupe de héros qui travaillent ensemble pour sauver le monde. L'Appel de Cthulhu traite (généralement) d'un groupe de personnes normales qui tombent sur des horreurs eldritch, deviennent folles, se retournent les unes contre les autres et meurent de façon horrible. Ce sont des jeux très différents . A quel jeu voulez-vous jouer ?

Supposons qu'un joueur rende délibérément son personnage fou, puis utilise cette folie pour justifier le meurtre du groupe et le déchaînement d'horreurs eldritch sur le monde. Est-ce que c'est : (1) totalement approprié et dans le genre, ou (2) ennuyeux parce que ce joueur a gâché le plaisir de tous les autres ?

Supposons que le groupe dans son ensemble adopte l'utilisation de la magie de la folie, devenant de plus en plus dysfonctionnel et maléfique jusqu'à ce que le groupe se brise et que tout le monde meure. Est-ce ce que vous attendiez de l'aventure ? Ou voulez-vous quelque chose de plus proche de "les gens deviennent un peu mauvais pour le goût, mais pas au point de les perdre" ?

Décidez à l'avance quels types d'actions sont " dans le genre " de votre jeu, puis Assurez-vous que vos joueurs et vous êtes d'accord sur ce point. . Une fois que vous aurez décidé à quoi vous voulez que votre jeu ressemble, il vous sera beaucoup plus facile d'y parvenir.


En termes de mécanique : le problème que vous allez rencontrer est que D&D ne fait pas vraiment de "dommages permanents". La plupart des réductions des scores de capacité disparaissent après un repos court ou long. Même si vous décidez que certains sorts causent des dommages permanents, le résultat est toujours le même. une plus grande restauration Le sort peut guérir ce genre de choses.

Cela dépend en grande partie de ce que vos joueurs peuvent tolérer. S'ils sont d'accord, vous pouvez improviser une sorte de système de points de sanité pour représenter les dommages permanents causés à la santé mentale. La plupart des joueurs n'aiment pas avoir la folie imminente de leur personnage au-dessus de leur tête, cependant. Cela pourrait leur faire perdre leur attachement à leur personnage, ou les amener à se désintéresser de votre jeu.

Je pense qu'une approche plus géniale serait d'imposer des coûts narratifs : lorsque vous utilisez les magies interdites, vous subissez des dégâts de Sagesse temporaires et vous faites un test de Sagesse. Si vous échouez, vous libérez le mal dans le monde. Ce mal peut prendre la forme d'un autre monstre que vous devez combattre, ou d'une chose sur laquelle vous comptiez et qui est devenue répugnante, tordue et corrompue, ou encore d'une chose qui ignore votre personnage et rend la vie misérable aux villageois des environs (en fonction, peut-être, de la gravité de votre échec). J'ai fait des choses similaires dans des systèmes basés sur Apocalypse-World et c'était très amusant.

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DavidG Points 948

Je ne suis pas sûr que vous puissiez agrafer les 2 systèmes ensemble - ils sont tous les deux très différents, CoC mettant davantage l'accent sur les personnages plus faibles que sur les héros de D&D. Je pense aussi que la réponse de Dan B est juste, à certains égards. L'inclusion d'un système de santé mentale peut facilement amener certains joueurs à faire n'importe quoi avec.

Mon expérience personnelle de l'introduction d'un mécanisme de sanité dans mes sessions 5e a donné lieu à deux types de joueurs : le premier évite soigneusement toute crainte possible, afin de ne pas ternir son personnage ; tandis que l'autre embrasse le système afin de justifier la folie de son personnage et sa descente dans l'antagonisme. C'est le premier type de joueur qui m'inquiéterait le plus - ils ont tendance à se désengager du système d'une manière qui n'est pas tout à fait en accord avec une grande partie de la table.

Une possibilité que vous pouvez explorer est de lier les idées de sorts basés sur les coûts à d'autres choses que le SAN, cependant. D'un point de vue thématique, lancer des sorts à partir de la santé, de la force ou de l'expérience pourrait fournir le même genre de compromis que vous cherchez à équilibrer, mais adapté de manière à ce que les joueurs ne blessent pas définitivement leurs personnages.

Pour équilibrer cela, cependant, vous pouvez envisager d'avoir des coûts à court terme plus élevés. Dans un système de santé mentale, une baisse de 1 ou 2 points peut vous accompagner jusqu'à la mort ; le système à court terme sera réparé beaucoup plus tôt, il me semble donc logique qu'il soit proportionnellement plus dangereux tant qu'il dure.

Quelques idées de coûts qui pourraient fonctionner :

  • Lancer des sorts à partir des HP, au prix de (peut-être) 25% des HP maximum par niveau de sort.
  • Lancer des sorts inflige des effets indésirables qui peuvent durer jusqu'au prochain repos long. La condition Empoisonné semble appropriée ici mécaniquement, si ce n'est thématiquement.
  • Lancer des sorts à partir de STR ou WIS, en les affligeant de débuffs jusqu'à ce qu'ils soient restaurés à la prochaine grande ville.

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name moniker Points 2123

Potions

Dans D&D 5e, les règles pour les potions (situées dans le DMG) reflètent le plus fidèlement les effets désirés. Toutes les classes peuvent les utiliser, mais il s'agit généralement d'un effet limité dans le temps ou d'un inconvénient (provoquant une dépendance ou une autre condition de folie, nécessitant une sauvegarde de Con, ou provoquant une transformation physique négative). Il existe également une liste des effets secondaires des potions et de ce qui peut se produire en cas d'échec de la création.

La mécanique des potions peut être appliquée à d'autres méthodes d'apprentissage des sorts (comme la connaissance interdite d'un grimoire scellé qui confère au personnage le sort Flesh Ward et fait jaillir des protubérances durcies sur tout le corps, ce qui lui confère 1d6 points de vie temporaires : 1d6 points de vie temporaires mais en les forçant à faire un jet sur la table de folie temporaire, mais s'ils ont déjà cette folie, ils font un jet sur la table de folie permanente à la place).

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DavidG Points 948

Il peut y avoir des problèmes avec une importation directe.

Je vais faire de mon mieux pour que cette réponse soit plus applicable que la première. L'un des principaux obstacles que j'ai rencontrés en écrivant celle-ci, et qui, je pense, peut s'appliquer à d'autres utilisateurs, est le suivant Je ne suis pas très familier avec l'Appel de Cthulhu d20. En gardant cela à l'esprit, j'aimerais résumer les éléments importants dont nous allons nous occuper. Une fois que c'est fait, nous pouvons avoir un contexte dans lequel travailler avec le système de lanceur de sorts sans niveau.

Base

Pour commencer, CoCd20 a de nombreuses similitudes avec 3.5 -- les bases de ces systèmes sont à peu près les mêmes. Tous les personnages ont les 6 scores de capacité classiques, et la plupart des scores sont compris entre 8 et 20. Les scores de capacité se réduisent aux modificateurs de score de capacité de la même manière, et les modificateurs sont appliqués aux compétences et aux jets de sauvegarde de la même manière.

Différences

Il y a quelques différences notables. Parmi celles-ci : les classes ont été remplacées par des modèles de compétences, et les joueurs peuvent choisir une voie défensive ou offensive pour monter en niveau. La différence est un bonus aux sauvegardes ou une mise à l'échelle complète du BAB, donc ce n'est pas trop complexe.
Une chose importante à noter ici est que nous pouvons généralement nous attendre à ce que les différences entre les personnages soient limitées à environ (ASM + 2), ce qui peut donner une meilleure idée de la façon dont les choses se comparent entre les personnages.

Cependant Le plus important est l'introduction de la mécanique de la sanité.
D'après ce que je comprends du d20 CoC, il s'agit d'une caractéristique d'équilibrage importante, donc je pense qu'il est important de comprendre comment cela fonctionne afin de contextualiser la mécanique des sorts. L'autre mécanisme d'équilibrage principal est celui des dégâts d'Aptitude -- nous y reviendrons après la Sanité.


Sanity 2

Chaque personnage a un score de sanité, allant de -10 (folie incurable) à 99 (parangon de santé mentale). Un personnage a une sanité de départ de (5 * Sagesse 1 ).
La sanité maximale peut varier d'un personnage à l'autre, et est de (99 - Modificateur Cthulhu Mythos). En bref, plus un personnage connaît sur le Mythos, moins ils sont stables.

Lorsqu'ils sont confrontés au Mythos ou qu'ils travaillent avec lui, les personnages joueurs sont parfois confrontés à des choses dérangeantes. Dans de nombreux cas, cela entraîne un jet de sauvegarde de la sanité - un jet de d% contre la sanité actuelle du personnage. La sauvegarde est réussie si le résultat est inférieur à la santé mentale actuelle du personnage.
Les événements individuels entament la santé mentale assez lentement - la découverte d'un cadavre est de 0/1d3, et ne cause des dommages que si le jet de sauvegarde échoue, par exemple. La mort d'un ami est 0/1d6 ; la torture - 2d10 ; voir Cthulhu - 1d10/d%.
Subir un nombre de dommages de santé mentale supérieur à une partie de votre sagesse. 1 provoque une folie temporaire, et des dommages plus importants provoquent des effets plus importants.

Pour donner une idée de la situation, les pages 52 à 57 du manuel sont consacrées à une multitude de questions psychologiques comme référence pour le jeu de rôle.

C'est pas un système de type d20 3 .

Au lieu de cela, il s'agit d'un report des anciens systèmes CoC de d00, ce qui pose quelques problèmes. J'ai l'impression qu'il ne s'agit pas seulement d'un système de dés - le système Sanity a beaucoup d'hypothèses sur la façon dont les personnages interagissent avec le monde.

L'une des hypothèses les plus importantes est le caractère "héroïque" des personnages. La forme la plus efficace de restauration de la santé mentale dans le manuel est la psychanalyse soutenue, qui restaure 1 point par semaine. Ce serait une déconnexion fondamentale avec la plupart des jeux de D&D auxquels j'ai participé, dans lesquels les temps d'indisponibilité sont sévèrement réduit. Si vous avez l'intention d'importer le système de casting sans niveau sans modification, vous devrez tenir compte de toutes les hypothèses qui l'accompagnent, à savoir cette approche plus lente.

Cela ressemble vraiment à un système d'équilibrage à long terme. Vous pouvez lancer de nombreux sorts avant de vous heurter à votre limite, mais une fois que vous l'avez atteinte, c'est vraiment difficile à récupérer.


Dégâts de capacité

Heureusement, les dommages de capacité sont beaucoup plus simples que la mécanique de la santé mentale. En bref, lorsqu'il lance un sort, le lanceur doit faire un sacrifice temporaire. Pour de nombreux sorts, il s'agit d'un sacrifice mineur - un point ou 3 de capacité, ce qui signifie une réduction de 1 ou 2 points du modificateur de capacité.
Certains sorts (par exemple, Appel à la divinité) exigent un prix plus élevé : 20 points de dégâts. Cependant, les règles de lancement de sorts permettent d'atténuer ces dégâts sur plusieurs lanceurs. 4 .
De plus, certains sorts peuvent nécessiter permanent réductions à la capacité.

Capacité de guérison des dommages

Selon les informations sur les dommages 5 Les dommages temporaires aux capacités se soignent au rythme de 1 par jour. Ce n'est pas très éloigné de ce que je considère comme une règle de base pour D&D - environ 1 point par repos long semble correct.

J'ai vraiment l'impression que les dommages de capacité ne sont pas censés être des choses persistantes. Dans une partie de CoC, où récupérer le coût en Sanity d'un seul sort prend environ un mois, récupérer 1 point par jour de dégâts de capacité n'est pas si mal.
En effet, il semble être équilibré autour de compromis à court terme - après la plupart des lancements de sorts, un personnage devrait être de nouveau en bonne forme après environ une semaine.


Comparaison des sorts

A ce stade, il semble qu'il puisse être amusant de faire quelques comparaisons de sorts. D'une manière générale, il semble que les sorts soient largement similaires : Peur en 5e semble similaire à Peur en CoC. Étant donné que l'équilibrage des sorts à partir d'un environnement 3.5 est une tâche difficile. entièrement Je vais simplement recommander d'utiliser les sorts équivalents du 5e quand c'est possible.
Les principales différences résident dans la façon dont ils sont appliqués. En dehors des coûts d'incantation, nous considérons vraiment les différences entre la façon dont 3.5 et 5e font les sorts.

Alors, quels sont ces coûts ?

Eh bien, pour la cécité/surdité, 5e considère qu'il s'agit d'un sort de second niveau de l'école de Nécromancie. Pour le lancer, il faut évidemment un emplacement de deuxième niveau.
Dans CoC, le lanceur de sorts paie 3 points de dégâts Int et 2d6 Sanity au lieu des emplacements.

La peur est un sort d'illusion de 3e niveau en 5e, et prend les emplacements requis.
Dans le CoC, "Cause Fear" prend 2 Wis et 1d4 Sanity.


Alors, qu'est-ce que cela nous dit ?

Eh bien, de la façon dont je vois les choses, nous avons deux cas à traiter lorsqu'il s'agit d'introduire le système de sort.

Le premier cas couvre les sorts qui ont des équivalents en 5e. Dans ces cas, c'est discutable. Vous devrez garder à l'esprit la façon dont les personnages interagissent avec le système de santé mentale, et jouer de façon à ce qu'ils ont pour interagir avec elle (que ce soit par le biais de la magie ou non). Cependant, je pense que cela pourrait être un excellent ajout à une campagne.
Vous devez être conscient de quelles classes pourraient vouloir quels sorts, et adapter les coûts des sorts en conséquence. Un rogue peut être tenté d'utiliser Invisibilité 6 et les 2 dégâts d'Int ne les rebuteront pas. trop beaucoup. De même, Healing Touch 's 7 Les faibles coûts de Sagesse et de Sanité peuvent conduire tous les personnages non clercs à devenir des guérisseurs étonnamment compétents.
Restreindre les longues périodes de repos et leur rappeler constamment les limites de leur santé mentale serait requis pour éviter que les choses ne deviennent incontrôlables. Quoi qu'il en soit, les joueurs pourraient vraiment apprécier la liberté et le pouvoir supplémentaires qu'il procure.

Le deuxième cas est pour les sorts qui n'ont pas d'équivalent en 5e. Dans ces cas, il s'agit d'une importance incroyable qu'ils soient réévalués et rééquilibrés. A titre d'exemple, Flesh Ward 7 accorde une résistance aux dégâts de 10/+1 pour un maximum de 50 points de dégâts. Pour le coût de 2 points de dégâts Int, et 1d4 Sanity, c'est incroyablement surpuissant pour la cinquième édition.
N'oubliez pas que beaucoup de Les formules du manuel entrent dans cette catégorie. Dans presque tous les cas, vous devrez réécrire le sort pour qu'il soit le plus équilibré possible. Si vous espérez obtenir des conseils, il serait utile de trouver un guide pour convertir les sorts de 3.5e en 5e.


Dernières réflexions

Comme d'autres réponses l'ont mentionné, vous devez vous assurer que tout le groupe est d'accord avec la saveur et le ton du jeu. Il faut que tout le monde soit plus ou moins sur la même longueur d'onde et qu'il soit ouvert à d'éventuels changements.
Une modification du système de lanceur de sorts comme celle-ci est énorme et ne doit pas être sous-estimé. Il va certainement changer l'équilibre du jeu, même s'il est bien implémenté. Gardez à l'esprit qu'il ne s'agit pas nécessairement d'un problème d'équilibre. mauvais chose, c'est surtout une chose . Tant que vous et votre groupe êtes ouverts à l'expérimentation et prêts à découvrir un nouveau niveau, je pense que cela peut être très amusant.

Si vous l'essayez un jour, n'oubliez pas de nous dire comment ça se passe !


Notes de bas de page

1 : Notez qu'il s'agit du score de capacité, pas du modificateur.
2 : Alias "Chapitre 4"
3 : Évidemment
4 : Roulettes multiples , page 128
5 : Dégâts , page 62
6 : " Se cacher de l'œil ", page 142 du manuel du CoC
7 : Page 142 également

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Sans entrer dans les détails, j'envisagerais ce qui suit :

  1. Drainage XP.

  2. Composants de sorts de valeur (GP).

  3. Possibilité d'inconvénients (les objets magiques maudits (DMG) peuvent fournir une inspiration).

  4. Recherche de la magie (capacités + temps + coût).

  5. Si vous voulez compliquer encore plus les choses, vous pourriez faire en sorte que (certaines ?) magies dépendent de l'environnement, par exemple, la guérison uniquement dans les endroits d'alignement bon, les sorts aquatiques uniquement si une source d'eau est disponible, etc.

Mon conseil serait le suivant pas mélanger deux systèmes distincts en un seul. Nous avons essayé de le faire avec le voyage dans le temps (armes à feu modernes) et même avec une grande expérience de première main sur le sujet (trois vétérans de l'armée), c'est presque impossible à faire correctement.

Veuillez également noter que les défenses contre la magie doivent toujours être plus forts que les résultats offensifs, sinon l'équilibre du jeu sera intrinsèquement dangereux pour les joueurs.

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