Je pense que le ramassage et le lancer sont des ACTIONS STANDARD. Équiper/ranger une gaine est un standard. Transporter une personne de 60 à 200 livres dans les airs et avoir la bonne prise sur elle ne semble pas mineur. Peut-être que le petit Kobold de 40 livres serait mineur. Je dirais qu'une prise brutale pour lancer à la main ou par-dessus la tête serait mineure. Mais pour se préparer à un lancer athlétique, non. Je fais la différence entre ces deux lancers ci-dessous.
Voici donc mes calculs de distance, de précision, de dégâts et les raisons/logiques qui les sous-tendent. J'espère qu'ils sont utiles. C'était un exercice amusant. Je pense que je vais devoir les utiliser dans la conception d'un piège. - RoyalEF
si nous regardons la réalité :
Le lancer de marteau olympique atteint 300 pieds pour 16 livres.
Lancer écossais de poids lourd pour des distances allant de 36 à 46 pieds pour 56 livres.
Le champion britannique 2002, Dwarf toss, ne faisait que 11'4" pour 98 lbs.
Il existe donc des exemples concrets. Les petits poids vont beaucoup plus loin. Tous ces lancers sont athlétiques, ils s'enroulent et lancent. Ils ne se soucient pas trop de la précision d'un côté à l'autre, ils se contentent de maximiser la distance. Les lancers en hauteur sont BEAUCOUP MOINS efficaces !
Au fait, en 4e, les Halflings font 1m80 et pèsent entre 75 et 85 kg.
Les armes improvisées sous Mêlée le limitent à 1 LB. Et la portée est de 5/10, touchez pour 1d4.
Je pense que vous devez traiter le Halfling de la même manière que si le joueur voulait lancer un Baril ou un Boulder. Les joueurs peuvent vouloir faire ça... ça ne devrait pas être différent, y compris les dégâts potentiels du baril. Si le lanceur n'est pas disposé à le faire, cela impliquerait une action standard de saisie, et une seconde action standard de soulèvement et de lancer. Il faudrait ajouter une forte négation si la personne se débat ou se bat.
Mes calculs sont raisonnablement simples, ET ILS S'APPLIQUENT AU MANUEL DES MONSTRES POUR LA DISTANCE DE LANCER DES ROCHES DES MONSTRES ! !! Woo-Hoo, nous sommes équilibrés !
STR 18 (Charge normale : 180lbs, Charge lourde et ralentie : 360) Je ne pense pas qu'un état ralenti soit viable pour un toss.
Donc (pour moi) STR 18 est à jeter avec une charge totale de 180lbs. Athlétisme formé, devrait augmenter cela et compense dans les équations !!! Je dirais qu'une sorte de -1 par 10 livres au-dessus de cela est en ordre. Nous supposerons que tous les exemples de jet de poids ne nous poussent pas au-delà de la charge normale.
Jusqu'où peut-on le lancer ?
C'est un facteur de la HAUTEUR du lanceur et de la force par rapport au poids. Cependant, si vous lancez le poids, l'athlétisme devrait fortement entrer en jeu. Et faisons en sorte que notre niveau ajoute à l'épopée de notre lancer.
Dans le "saut en longueur", vous ajoutez 1/3 de votre taille à votre hauteur pour représenter la hauteur de vos bras. Pour un monstre, j'ajouterais 1/3 à sa TAILLE (Medium=5', Large=10', Huge=15', etc.) comme raccourci pour rechercher les hauteurs. Alternativement, vous pourriez ajouter la TAILLE du monstre et la PORTÉE DU BRAS, ce qui augmenterait la portée de certains, mais cela tient compte du fait que les statistiques des monstres tiennent compte des tailles élevées.
Alors...
Contrôle du lancer par-dessus la tête (maladroit, inefficace - seuls les trolls stupides le font).
d20 + mod de CHECK STR + Hauteur de portée (arrondie) - (Poids de l'objet/10, arrondi)
Lvl 1, STR: 10( 0), 8 ft reach, 10lb = d20 + 7 ft (throw a milk gallon, 8lbs)
Lvl 1, STR: 18(+4), 8 ft reach, 10lb = d20 + 11 ft (13-31')
Lvl 10, STR: 18(+9), 8 ft reach, 10lb = d20 + 16 ft (18-36')
Lvl 1, STR: 18(+4), 8 ft reach, 98lb Halfling = d20 + 7 ft (9-20')
Lvl 9, STR: 22(+10), 20 ft reach, 98lb Halfling = D20 + 20 feet. (Troll, 22-40')
Lvl 13, STR: 21(+11), 20 ft reach, 60 lb rock = d20 + 25' (Hill Giant, 27-45')
60 lbs of concrete mix is about a 11.5" sphere.
This Hill Giant has a HURL ROCK range of 8/16 (40'/80') in MM1.
This inefficient method is right in Short Range.
Test de lancer athlétique (utilisation de votre STR dans un mouvement d'athlétisme).
d20 + STR Score d'aptitude + STR CHECK MOD + Contrôle ATHLETIQUE MOD + Taille d'atteinte (arrondie) - (Poids de l'objet/10, arrondi)
En dehors du combat, le DM pourrait envisager de laisser les joueurs prendre 10, s'ils savent que cela réussira à la distance qu'ils veulent. En combat, lancez toujours le dé même si seul le Naturel 1 échoue.
Si vous visez quelque chose et que vous ne cherchez pas à atteindre une longue distance, la fonction de ciblage ci-dessous vous permet d'éviter les ratés.
Calculs :
Lvl 13, STR: 21(+11), ATH: +16, 13 ft reach height, 60lb rock = d20 + 56' (58-76')
This Hill Giant has a HURL ROCK range of 8/16 (40'/80') in MM1. Near Long Range!
If I use SIZE + MELEE REACH I get d20 + 63'. Right on Target.
Lvl 16, STR: 23(+14), ATH: +19, 20 ft reach, 60lb rock = d20 + 86' (88-106')
This Earth Titan Giant has a HURL ROCK range of 20 (100') in MM1. DONE!!
Les distances sont bien mises à l'échelle par rapport aux lancers existants de D&D 4E.
Cibler
En combat à distance, vous ne vous souciez pas de la distance parcourue par l'arme aérodynamique lorsqu'elle rate son coup. Il suffit qu'elle ait la portée nécessaire pour toucher. Le test d'athlétisme ci-dessus détermine la portée ultime d'un non-projectile lourd et maladroit lancé sans cérémonie.
Mais qu'en est-il de la précision, comme un simple lancer de balle. Si la marque se trouve confortablement à votre portée, vous avez plus de contrôle. Mais vous pouvez toujours rater. Alors voici mon point de vue.
Le contrôle athlétique ci-dessus détermine si vous obtenez la gamme dont vous avez besoin. Si c'est insuffisant, c'est insuffisant. Peut-être que le MD décide que dans un rayon de 1 mètre, le Halfling lancé peut s'agripper à la corniche de la même manière qu'une chute en grimpant ? Les règles maison s'appliquent.
Cependant, la force ne détermine pas la précision du tir à distance. Pour plus de précision dans le jet, je pense que vous avez besoin d'un second jet pour le CHECK DEX. (-1 pour chaque 10 livres au-dessus de la charge normale)
Pour une cible vivante, vous faites DEX contre AC. Si vous ne touchez pas, vous pouvez randomiser dans quelle adjacence le jeté atterrit. Peut-être laisser la cible choisir. Règles du DM.
Comme guide pour frapper les objets inanimés (comme les sols), j'utilise le DMG Pg. 65.
AC 5 = Medium Size Target (5'x5'=1 square area)
AC 8 = Small Size Target
AC 10 = Tiny Sized Target (bottle, book)
Pour chaque 1 que le test de DEX rate, vous ratez la cible de 5% de la distance du jet.
Quelle direction ? C'est simple.
1=left
2=right
3=short
4=overshot (or projectile/target decides)
4 donne au Nain une chance de choisir son destin, par opposition à une surcharge pour un baril d'huile inflammable.
Strong but Clumsy Olaf Tosses a Dwarf onto a 5'x5' floating platform 30' away:
OLAF: Lvl 2, STR:20(+6), DEX:8(-1), Athletics:(1) Reach:8', Dwarf(180lbs)
Athletics d20 roll = 18 , distance=35' (good for range)
Dexterity d20 roll = 2 , DC:5 missed by 4 (20% of 30'), 6 feet
d4 roll = 3
Short by 6'
Le DM peut décider de la manière de mesurer cela. Du centre du carré est décent. Cela signifie qu'un écart de 1 à 2 pieds vous ferait atterrir sur le bord. 3-5' met la plupart des gens à portée de main pour attraper le bord.
ATTERRISSAGE DU JETÉ
Le lanceur a réussi ses deux jets. Pour le sensitif ballotté, l'atterrissage doit être déterminé. Il s'agit d'un test ACROBATIQUE de base pour le ballotté. S'il réussit, il atterrit debout. En cas d'échec, il est couché. Naturel 1, il atterrit en position couchée et rebondit ou glisse devant la cible. Une case semble être une bonne punition. Encore une fois, s'accrocher à un bord est toujours possible.
EST-CE QUE LE FAIT D'ÊTRE BALLOTTÉ FAIT MAL ? ENDOMMAGER ?
Bien sûr que oui. C'est pour ça que les géants des collines jettent des pierres. Les Elémentaires de la Terre peuvent entendre les pierres crier "Aïe !"
La mise à l'échelle des dommages causés par les roches projetées est plus délicate. D&D n'évalue pas les dégâts de chute en fonction du poids - la physique n'est pas d'accord. Les dégâts de chute sont de 1d10 pour chaque 10 pieds de chute, le poids de la personne qui tombe est ignoré. Avec les angles que nous utilisons, je pense qu'un peu moins est approprié. J'ai trouvé quelque chose qui prend aussi en compte les chutes.
Lancez 1d4 pour chaque 15 pieds jetés. Ajoutez 1d10 pour chaque 10 pieds où l'atterrissage est en dessous de la surface de projection.
Hill Giant, 80 ft throws = 5d4, 5-20 hp. (MM1, 7-17 hp)
Earth Titan Giant, 100 ft throws = 6d4, 6-24 hp. (MM1, 8-26 hp)
Formula is scaling reasonably.
Si vous lancez à travers une fosse où le sol cible est au même niveau, alors le 1d10 n'a pas d'importance. Mais lorsque vous devez tomber pour atteindre la cible, vous devriez obtenir des dégâts de chute.
Olaf is throwing the Dwarf across a 30' Chasm to a Ledge 20' below.
Olaf, 160lb Dwarf, 30' across, 20' down = 2d4 + 2d10
Olaf is throwing the Dwarf across a 30' Chasm to a Ledge 60' below.
Olaf, 160lb Dwarf, 30' across, 60' down = 2d4 + 6d10
Les dommages sont infligés au Nain ainsi qu'à la cible.
LANCER VERS LE HAUT
Et si vous lancez vers le haut vers une cible au-dessus de vous. Restez simple.
Le gain en hauteur est la distance du contrôle ATHLETIQUE divisée par 5 plus la hauteur de portée du lanceur. Le test d'athlétisme était de 35 = 7 pieds plus haut que ma hauteur d'atteinte de 8 pieds ou 15'.
En cas d'atterrissage sur une structure supérieure, les dégâts du d4 doivent être divisés par deux et le d10 doit être ignoré. Pour lancer un objet sur une étagère élevée, il faut choisir le moment où le haut de l'arc de cercle du lancer passe juste au-dessus du rebord. Cela devrait limiter la distance horizontale à la MOITIÉ du maximum déterminé par le test d'ATHLÉTISME.
PISTE D'ATTERRISSAGE SOUPLE
Le SM devra se prononcer sur les zones d'atterrissage en douceur. La pierre a 2x plus de HP que le bois et le bois a 10x plus de HP que le tissu. Les matériaux plus souples pourraient donc absorber une partie des dommages causés par les HP. Vous pourriez dire que pour chaque 1' de matériaux mous, 1d10 est évité. Dans le monde réel, 9 pouces de paillis de bois protègent d'une chute de 3 mètres (normes des terrains de jeux). Peut-être que chaque mètre de matériaux meubles, mous et compressibles absorbe 1d10. Si les matériaux ne sont pas si mous, peut-être que cela devrait être 1d8, ou 1d6. Au moins, cela donne au DM quelque chose à méditer.
NOTE : Dans HotFK pg 285. Une personne entraînée à l'acrobatie peut réduire les dégâts de chute.
" Réduire les dégâts de chute (formé uniquement) Si un aventurier qui a une formation en Acrobatie tombe, il peut faire un test d'Acrobatie pour réduire les dégâts de chute qu'il subit. Votre personnage peut faire ce test, que la chute soit intentionnelle ou non. Il s'agit d'une action gratuite en réponse à une chute. Le montant des dégâts de chute que vous subissez est réduit de la moitié du résultat du test (arrondi à l'inférieur). Si les dégâts de la chute sont réduits à 0, vous atterrissez debout.