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Comment gérez-vous le lancer de halfling en tant qu'action de combat ?

La partie que je dirige a trois personnages de plus de 6 pieds de haut avec une force de plus de 20, ainsi qu'un halfling et un kobold, tous deux petits et d'environ 3 pieds de haut.

A quelques reprises, ils ont voulu que les grands personnages lancent les petits à travers des obstacles, et plus tard dans le jeu, ils se sont retrouvés dans une situation où il y avait un avantage tactique à faire avancer les petits personnages avant les grands.

Sur le moment, nous avons décidé que prendre un petit personnage était une action mineure, le lancer était une action standard, et que l'atterrissage après avoir été lancé coûtait une action mineure au petit créature.

Y a-t-il des règles couvrant ce type d'activité? Sinon, l'économie d'action que nous avons choisie vous semble-t-elle correcte?

14voto

Ron Harlev Points 4923

Voici comment je le réglerais et pourquoi je le réglerais de cette manière.

Les joueurs essayent d'utiliser les compétences des personnages plus forts pour compenser les défauts des personnages plus petits. C'est une bonne réflexion, et je veux le récompenser sans pour autant l'encourager. Mon objectif est de les rendre heureux que l'idée fonctionne mais de trouver d'autres solutions, comme les personnages plus petits investissant dans l'Athlétisme ou des objets magiques.

Tout d'abord, le personnage plus grand doit ramasser le personnage plus petit. C'est une action mineure. Le personnage plus petit doit être dans une case adjacente au personnage plus grand, et ce dernier doit avoir les deux mains libres car les humanoïdes sont encombrants. Pour l'instant, cela ne pose aucun gros obstacle à aucune des parties.

Ensuite, le personnage plus grand doit lancer le personnage plus petit. C'est clairement une action standard. C'est un coût élevé en combat, et c'est quelque chose que le personnage plus petit pourrait généralement faire lui-même en tant qu'action de déplacement s'il investissait réellement dans le saut.

Exiger un jet de dés a du sens. Après tout, vous devez faire un jet d'Athlétisme à chaque fois que vous sautez vous-même. Je ne veux cependant pas que le personnage plus petit bénéficie pleinement de l'investissement du lanceur en Athlétisme. Je dirais que l'élan du lanceur détermine le dénominateur du résultat du jet comme d'habitude (5 avec un élan, 10 sans), mais que le lanceur subit un malus de -2 au jet. Ça ne semble pas grand chose, mais cela devrait être suffisant pour réduire de manière fiable la distance maximale d'une case.

Le lancer ne compte pas comme le déplacement du personnage lancé, ce qui le rend supérieur à un saut, mais il ne doit pas être aussi sûr. Le personnage lancé doit faire un jet d'Acrobaties CC 15 en tant qu'action libre ou tomber à terre dans la case d'arrivée. Pour chaque case de mouvement supérieure à la vitesse du personnage lancé, il subit un malus de -2 à ce jet. Cela devrait généralement consommer une action de déplacement du personnage lors de son tour, et le compromis d'accorder un avantage au combat se lave essentiellement avec le risque et la vitesse accrue de la course.

Alternativement, le lanceur peut effectuer une attaque avec le personnage plus petit. Dans ce cas, je dirais simplement que c'est similaire à une attaque à distance avec une arme improvisée. Je dirais qu'un personnage utilisé de cette manière a la propriété de lancer lourd, donc utilisez la Force au lieu de la Dextérité. La portée est de 5/10, aucun jet d'Athlétisme requis grâce au test d'attaque, mais le personnage lancé ne peut pas être plus lourd que la charge normale du lanceur (Force x 10 livres). Le personnage lancé tombe toujours à terre dans une case adjacente à la cible, que l'attaque touche ou non. Pour les dégâts, utilisez l'expression de dégâts normale la plus faible appropriée au niveau selon le Guide du Maître. Les deux la cible et le personnage lancé subissent ces dégâts en cas de réussite de l'attaque.

8voto

J'ai réfléchi à la question depuis longtemps maintenant. Le point majeur est, cependant, de maintenir le mécanisme naturel du système et d'éviter d'introduire un mécanisme maladroit ou étranger dans le système. Les deux idées principales sur la façon de traiter une telle situation sont :

  1. Mouvement Forcé
    L'idée de base ici est de permettre aux personnages d'utiliser leur force/taille corporelle pour appliquer un effet de poussée ou de traction à l'un de leurs alliés. Cela pourrait être utilisé pour simuler un personnage fort lançant un petit personnage autour ou tirant quelqu'un plus près avec une corde. Ce mécanisme serait indépendant des compétences d'un personnage, utilisant uniquement le modificateur de capacité brute comme mesure de "jusqu'où" le mouvement forcé est capable de déplacer la cible. Le résultat pourrait ressembler à quelque chose comme ceci :

    Exert Force - exemple de pouvoir

    Par exemple, un gros combattant goliath de niveau héroïque avec Force 22 veut envoyer son copain roublard halfelin. La distance à laquelle le combattant pourrait lancer le roublard était égale à : 1 + 3 + 1 - 1 = 4 cases. Le goliath pourrait même lancer son allié paladin dragonborn 3 cases (1 + 3 - 1). Cependant, l'ami magicien du goliath avec Force 10 pourrait à peine lancer le halfelin 1 case, et le paladin pas du tout.

    Cela maintiendrait le mécanisme simple et en accord avec le reste du système. Cependant, cela simplifie un peu toute la situation et supprime tout élément aléatoire. Cela peut ne pas être souhaitable pour certains MJ/joueurs.

  2. Athlétisme
    Une autre idée était d'employer les règles de compétence Athlétisme pour le Saut. C'était l'autre mécanisme déjà existant pour gérer le mouvement non pédestre. Cela étendrait la description de la compétence pour introduire quelque chose comme une option "Lancer un Allié" (ou ce que vous voulez appeler cela). Les mécanismes pourraient ressembler à ceci :

    Lancer un Allié

    Effectuez un jet d'Athlétisme pour lancer un allié adjacent.

    Lancer un Allié : Le jet est une action standard.
    Distance Lancée : Effectuez un jet d'Athlétisme et divisez votre résultat par 10 (arrondi à l'inférieur). C'est le nombre de cases que vous pouvez lancer votre allié. Votre allié atterrit dans la case déterminée par votre résultat. Vous ne pouvez pas lancer votre allié dans une case occupée. Pas d'Attaques d'Opportunité : L'allié lancé ne provoque pas d'Attaques d'Opportunité avec ce mouvement. Allié petit : Si votre allié est petit (ou plus petit), vous obtenez un bonus de +5 au jet de compétence.
    Pousser le long du sol : Si vous ne lancez pas votre allié dans les airs mais le poussez simplement le long du sol, vous obtenez un bonus de +5 au jet de compétence.

    Ce mécanisme maintiendrait un élément de chance et permettrait des distances beaucoup plus grandes (et aussi plus courtes) que la première idée. Cependant, cela implique de lancer des dés et de faire des calculs (ce qui n'est pas mal, c'est juste intéressant de voir combien d'erreurs des personnes intelligentes autrement peuvent commettre à 1h30 du matin quand tout le monde veut juste terminer le dernier combat de la journée) et c'est plus sujet aux abus (puisque tout ce qui renforce l'Athlétisme peut renforcer ce contrôle).

En note personnelle : Je ne me donnerais vraiment pas la peine de demander à l'allié lancé de faire des jets ou de dépenser des actions - du moins pas en utilisant l'une de mes suggestions ci-dessus. Il y a tellement de pouvoirs et d'objets - dont beaucoup que vous voudriez obtenir de toute façon - permettant une grande flexibilité de mouvement sur le champ de bataille en tant qu'action ou même action mineure, qu'il n'en vaut pas la peine d'avoir deux personnages dépenser plusieurs actions pour obtenir un petit avantage. Après tout, le grand costaud censé battre les monstres et les maintenir à distance des personnages fragiles dépense son action standard pour lancer un de ses alliés autour au lieu de faire son travail ( ;) ). C'est déjà suffisant comme coût à mon avis.

3voto

Burrito Al Pastor Points 1615

Vous pourriez consulter le supplément 3.5 Races Of Stone pour des conseils ; il y avait un don, "Lancer un Allié", qui vous permettait de lancer des alliés d'une ou plusieurs catégories de taille plus petites (les Goliaths, originaires du même livre, étant considérés comme grands) et puis les plages de portée évoluaient en conséquence. Les éléments les plus significatifs ici sont, je pense :

  1. Vous deviez faire un jet d'attaque pour lancer votre allié dans le bon carré, sinon ils se disperseraient et tomberaient à terre ;
  2. 3.5 avait des pénalités d'attaque évolutives en fonction de la distance à laquelle vous vouliez les lancer ;
  3. Vous deviez être assez fort pour soulever cet allié au-dessus de votre tête, ce qui signifierait que, dans la 4e édition, ils ne devraient pas vous faire dépasser votre charge lourde (400 livres pour une force de 20).

Ainsi, demander un don (ou deux!) ne serait peut-être pas imprudent, une capacité très réelle à échouer et des pénalités correspondantes seraient importantes, et si vous ne suivez pas déjà l'incapacité et le poids de l'équipement, c'est peut-être le bon moment de le faire !

(Aussi, apparemment, les demi-linges ont grandi en 4e édition - ils mesurent en fait environ 4 pieds de haut maintenant, et pèsent entre 75 et 85 livres, contre 27-38 livres en 3e édition. Dans le cas où il n'y a pas d'informations sur la hauteur et le poids des kobolds en 4e édition, la 3.5 les situe dans la fourchette de 32 à 48 livres et une hauteur de 2'0" à 2'9".)

3voto

Brian S Points 3299

Je pense que nous devrions nous inspirer de l'objet Gants géants du Coffre du aventurier (p. 133) ici.

Pouvoir • Quotidien (Action standard)

Lorsque vous avez attrapé une créature de votre catégorie de taille ou inférieure, vous pouvez mettre fin à la prise en jetant la créature, ce qui la fait glisser de 6 cases. Vous pouvez jeter la créature sur une cible à condition que la créature jetée termine son mouvement forcé dans un espace adjacent à la cible. Dans ce cas, effectuez une attaque contre la cible : Dextérité + 4 contre Réflexes ; en cas de succès, la créature jetée et la cible subissent chacune 2d8 + modificateur de Force de dégâts et sont renversées.

Si nous permettons le "jet" comme une manoeuvre, plutôt que d'exiger du personnage qui lance d'obtenir une paire de Gants géants, alors la manoeuvre doit être moins puissante que le pouvoir de l'objet.

  1. Action : Lancer une créature est une action standard, et la créature à lancer doit déjà être attrapée (une autre action standard) ; si nous lançons des alliés consentants, évidemment l'attaque d'attrapage ne nécessite pas de jet. (C'est la même chose que le pouvoir des Gants géants.)

  2. Portée : Je ferais de la manoeuvre de lancer un poussé plutôt qu'une glissade ; cela va avoir le même effet dans la plupart des cas, et la poussée est légèrement moins puissante et légèrement plus thématique. La distance devrait être basée d'une manière ou d'une autre sur la Force du lanceur, mais la 4e n'a pas de mécanique répertoriée pour "attaquer une case." (Il y a attaquer des adversaires que vous ne pouvez pas voir, mais c'est plus une supposition de la part du joueur, plutôt qu'une mécanique de dés.)

    Dans ce cas, je recommanderais que la distance de glissade soit le modificateur de Force du lanceur - 1 (minimum 1 case). Pour un personnage de Force maximale (18 de Force + modificateur de race au niveau 1), c'est 4 cases aux niveaux 1-7, 5 cases aux niveaux 8-13, 6 cases aux niveaux 14-20, 7 cases aux niveaux 21-27, et 8 cases aux niveaux 28-30 ; les Gants géants sont un objet de niveau 13, donc je pense qu'il est approprié pour un personnage focalisé d'obtenir le même avantage à mi-Parangon et de le surpasser à mi-Épique.

    Un personnage plus équilibré (disons, 16 en Force et Dextérité au niveau 1) sera beaucoup plus susceptible de toucher avec le lancer, et ne rencontrera pas la portée des Gants géants avant la fin de l'Épique.

  3. Attaque : Avec la distance de lancer basée sur le modificateur de Force, la Dextérité du lanceur sera limitée s'il veut égaler la distance des Gants géants tôt, ou sa portée sera limitée s'il veut avoir une meilleure chance de toucher la cible. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de changer le jet d'attaque, car l'équilibre pour celui-ci est intégré dans la portée limitée. Dextérité + 4 contre Réflexes semble bien.

  4. Dégâts : Nous encourageons déjà une Force élevée pour cette manoeuvre en basant la portée sur la Force. Je pense que c'est tout à fait approprié pour les dégâts d'un lancer de halfelin, bien que pour maintenir ce qu'il y a de utile dans les Gants géants, je réduirais les dés de 2d8 à 1d8.


La Manœuvre

Mon bloc de pouvoir recommandé pour cette manœuvre de "lancer les autres", basée sur l'objet Gants géants, est le suivant :

Lancer la créature           Attaque

Faute d'une arme supérieure, un Kobold fera l'affaire.

À volonté
Action standard     Corps à corps contact
Condition : Vous devez avoir attrapé une créature de votre catégorie de taille ou inférieure.
Cible principale : Une créature que vous êtes en train d'attraper de votre catégorie de taille ou inférieure
Effet : Poussez la cible principale d'un nombre de cases jusqu'à votre modificateur de Force - 1 (minimum 1 case) et mettez fin à la prise. Si la cible principale termine ce mouvement adjacent à une autre créature, vous pouvez effectuer l'attaque secondaire suivante.

Cible secondaire : Une créature adjacente à la cible principale
Attaque secondaire : Dextérité + 4 contre Réflexes
Succès : 1d8 + modificateur de Force de dégâts, et la cible principale et secondaire sont renversées.

En l'état, cette rédaction ne permet pas de lancer des alliés vers des hauteurs élevées (ce qui éliminerait la nécessité de jets de saut) à moins que cet allié ait déjà une vitesse de vol ou que le lancer ait lieu sous l'eau. Si le lanceur essaie d'envoyer le lancé à travers un fossé, le projectile effectue un jet de sauvegarde (tombant alors à terre au bord du fossé au lieu de le traverser), ou bien entre dans le fossé et le mouvement forcé se termine (s'ils échouent au jet de sauvegarde ou choisissent de ne pas le faire). Encore une fois, cela empêche le mouvement forcé en sans jet ni rien de remplacer les jets de saut.

Il est vrai que l'un des désirs d'une action de "lancer les autres" peut être d'aider ceux qui ont un faible score en Athlétisme à accomplir de telles prouesses. Dans ce cas, je recommanderais "Déplacer une cible attrapée" et faire un jet de saut dans le cadre du mouvement accordé par l'attaque réussie en Force. Faites un saut avec l'allié plutôt que de le lancer en avant.

Une charge normale (Force x 10) n'impose aucune pénalité au saut. Une charge lourde (jusqu'à Force x 20) ralentit le sauteur, ce qui signifie simplement qu'il ne peut pas prendre d'élan pour le saut, sauf quelque chose comme le don Long Jumper. Une charge supérieure à la charge lourde ne peut pas être soulevée du sol, bien sûr, mais si le personnage faible en Athlétisme dépassait la charge lourde du sauteur, il n'y aurait aucun moyen qu'un lancer fonctionne non plus.

2voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Ça dépend.

Étant donné : vous, en tant que MD, voulez soutenir ces actions, et vous voulez qu'elles soient assez cool, mais pas déséquilibrées.

Étant donné : vous voulez que cela puisse être utilisé comme un acte agressif.

Étant donné : vous voulez utiliser le moins de règles maison possible.

En tant qu'améliorateur de mobilité simple, l'idée de longs sauts a été bien articulée par des monstres sauteurs comme le Deathjump Spider. Par conséquent, quel que soit le déplacement que nous accordons, nous le décrirons comme un déplacement de X cases.

Lancer un Halfelin est fondamentalement un exploit de force ou d'athlétisme, sauf dans le cas où c'est une attaque. Utiliser les règles de saut semble tout à fait approprié, car plusieurs personnages sacrifient leurs actions de déplacement pour donner à un personnage un déplacement.

Par conséquent, un lancer d'Halfelin qui n'est pas une attaque nécessite une action de déplacement de la part du lanceur et une manière de dépenser une action de déplacement de la part du lancé. Faire atterrir le lancé en position couchée est la manière la plus simple d'obliger les deux parties à dépenser une action de déplacement. Le lanceur doit faire un saut athlétique selon un saut long en mouvement, en utilisant exactement les mêmes règles et améliorations. (Garder les règles aussi simple est une bonne chose. Le sacrifice d'une action de déplacement pour le faire est suffisant pour l'équilibre.)

D'un point de vue combat, les choses deviennent plus compliquées. Spécifiquement, nous voulons que cela soit une alternative viable pour les deux personnages dépensant leur action standard pour une capacité en volonté. Nous voulons aussi que cela soit cool. Si cela nécessite 2 vérifications pour réussir, cela devrait toucher comme si les deux cibles avaient touché.

Donc l'idée de la Charge Lancée. Le lanceur doit préparer une action (dépensant ainsi son action standard) pour lancer sa cible. Au tour de la cible, il doit effectuer l'action de charge normale, en passant par la case du lanceur. Le lanceur fait la vérification de "saut en course" normalement. Pour chaque case supplémentaire non nécessaire dans la charge de saut, la cible obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts.

Les calculs suivent :

Un coup d'attaque de base devrait infliger PV/8 dégâts : Au niveau 1, cela devient (8+24)/8= 4 dégâts. Un lancer réussi au niveau 1 devrait donc pouvoir contribuer de 4 dégâts en plus de la "charge" (sans se soucier de l'optimisation de la charge pour l'instant).

Au niveau 30, le "coup d'attaque de base générique" devrait être (8*30+24)/8=33

Nous supposerons que la distance normale de "lancer" est de 4 cases, ce qui est tactiquement significatif car cela signifie la capacité de lancer le petit personnage au-delà d'une ligne de bataille brutale.

Cela nécessite une vérification de DC 20. Au niveau 1, un personnage entraîné basé sur la force aura un +5 (entraîné) +4 (bonus de force) = +9

50-50% c'est juste au niveau 1.

À 30 ans, +15 (moitié du niveau) +5 (entraîné) +8 (force) = 28 de base. Ce qui est approprié pour un personnage de niveau épique. Une vérification moyenne de 38 ou 7 cases de déplacement.

L'expression d'attaque au niveau 1 pour le lancé est :

(En supposant un +4 dans leur statut principal et un +2 pour une arme de compétence, +1 de bonus de charge)

(1-(14+1-(4+2+1))/20)*(1d10+4)=5.7 Pour obtenir le bonus de dégâts voulu, un +3 à l'attaque et aux dégâts est nécessaire. Cela semble faux, donc nous dirons un +2 à l'attaque, +2 aux dégâts pour chaque case non nécessaire de saut, avec un +2/+2 pour simplement arriver là.

À niveau 1, c'est : 50% du temps, une distance insuffisante. 25% de 8.05 (exactement 4 cases de saut), et 10.8 (5 cases de saut) pour un très bon jet d'athlétisme. Un échange très acceptable, statistiquement parlant, pour un combattant qui veut lancer l'Halfelin vers l'arrière. lignes.

À 30 ans, cette même progression à 4 cases (ridicule au niveau 30, mais...) Contre une moyenne de 7 cases pour le saut donne : +4 pour toucher /+8 de dégâts. (Jet d'attaque de 15 (moitié du niveau) 8 (mod de stat) 3 (expertise en arme), +6 (enchantement), +2 de compétence +1 charge pour un joli taux de réussite de 55% sur le tapis roulant ensanglanté.

(1-(14+30-(15+8+3+6+2+1))/20)*(2*5.5+8+6)=13.75 Ou des dégâts de "hahahahaha". En ajoutant +8/+8 à cela nous donne 31.35 qui donne à la charge des chiffres de dégâts non pathétiques. En épique, où la plupart des gens ont vol, téléportation ou déplacement quelconque, cette technique ne sera jamais utilisée, mais elle sera probablement utilisée dans le haut-héroïque et le bas-parangon et semble être bien équilibrée.

Visuellement, l'idée du grand gars s'agenouillant avec les mains en forme d'étrier et le petit gars chargeant est assez convaincante, surtout avec le petit gars infligeant un montant décent de dégâts en conséquence de leur coordination.

Avec un simple bonus ajouté aux règles normales de saut long, tout cela sort proprement des règles et offre une alternative intéressante à attaquer avec son action standard à n'importe quel niveau de jeu.

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