Ça dépend.
Étant donné : vous, en tant que MD, voulez soutenir ces actions, et vous voulez qu'elles soient assez cool, mais pas déséquilibrées.
Étant donné : vous voulez que cela puisse être utilisé comme un acte agressif.
Étant donné : vous voulez utiliser le moins de règles maison possible.
En tant qu'améliorateur de mobilité simple, l'idée de longs sauts a été bien articulée par des monstres sauteurs comme le Deathjump Spider. Par conséquent, quel que soit le déplacement que nous accordons, nous le décrirons comme un déplacement de X cases.
Lancer un Halfelin est fondamentalement un exploit de force ou d'athlétisme, sauf dans le cas où c'est une attaque. Utiliser les règles de saut semble tout à fait approprié, car plusieurs personnages sacrifient leurs actions de déplacement pour donner à un personnage un déplacement.
Par conséquent, un lancer d'Halfelin qui n'est pas une attaque nécessite une action de déplacement de la part du lanceur et une manière de dépenser une action de déplacement de la part du lancé. Faire atterrir le lancé en position couchée est la manière la plus simple d'obliger les deux parties à dépenser une action de déplacement. Le lanceur doit faire un saut athlétique selon un saut long en mouvement, en utilisant exactement les mêmes règles et améliorations. (Garder les règles aussi simple est une bonne chose. Le sacrifice d'une action de déplacement pour le faire est suffisant pour l'équilibre.)
D'un point de vue combat, les choses deviennent plus compliquées. Spécifiquement, nous voulons que cela soit une alternative viable pour les deux personnages dépensant leur action standard pour une capacité en volonté. Nous voulons aussi que cela soit cool. Si cela nécessite 2 vérifications pour réussir, cela devrait toucher comme si les deux cibles avaient touché.
Donc l'idée de la Charge Lancée. Le lanceur doit préparer une action (dépensant ainsi son action standard) pour lancer sa cible. Au tour de la cible, il doit effectuer l'action de charge normale, en passant par la case du lanceur. Le lanceur fait la vérification de "saut en course" normalement. Pour chaque case supplémentaire non nécessaire dans la charge de saut, la cible obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts.
Les calculs suivent :
Un coup d'attaque de base devrait infliger PV/8 dégâts : Au niveau 1, cela devient (8+24)/8= 4
dégâts. Un lancer réussi au niveau 1 devrait donc pouvoir contribuer de 4 dégâts en plus de la "charge" (sans se soucier de l'optimisation de la charge pour l'instant).
Au niveau 30, le "coup d'attaque de base générique" devrait être (8*30+24)/8=33
Nous supposerons que la distance normale de "lancer" est de 4 cases, ce qui est tactiquement significatif car cela signifie la capacité de lancer le petit personnage au-delà d'une ligne de bataille brutale.
Cela nécessite une vérification de DC 20. Au niveau 1, un personnage entraîné basé sur la force aura un +5 (entraîné) +4 (bonus de force) = +9
50-50% c'est juste au niveau 1.
À 30 ans, +15 (moitié du niveau) +5 (entraîné) +8 (force) = 28 de base. Ce qui est approprié pour un personnage de niveau épique. Une vérification moyenne de 38 ou 7 cases de déplacement.
L'expression d'attaque au niveau 1 pour le lancé est :
(En supposant un +4 dans leur statut principal et un +2 pour une arme de compétence, +1 de bonus de charge)
(1-(14+1-(4+2+1))/20)*(1d10+4)=5.7
Pour obtenir le bonus de dégâts voulu, un +3 à l'attaque et aux dégâts est nécessaire. Cela semble faux, donc nous dirons un +2 à l'attaque, +2 aux dégâts pour chaque case non nécessaire de saut, avec un +2/+2 pour simplement arriver là.
À niveau 1, c'est : 50% du temps, une distance insuffisante. 25% de 8.05 (exactement 4 cases de saut), et 10.8 (5 cases de saut) pour un très bon jet d'athlétisme. Un échange très acceptable, statistiquement parlant, pour un combattant qui veut lancer l'Halfelin vers l'arrière. lignes.
À 30 ans, cette même progression à 4 cases (ridicule au niveau 30, mais...) Contre une moyenne de 7 cases pour le saut donne : +4 pour toucher /+8 de dégâts. (Jet d'attaque de 15 (moitié du niveau) 8 (mod de stat) 3 (expertise en arme), +6 (enchantement), +2 de compétence +1 charge pour un joli taux de réussite de 55% sur le tapis roulant ensanglanté.
(1-(14+30-(15+8+3+6+2+1))/20)*(2*5.5+8+6)=13.75
Ou des dégâts de "hahahahaha". En ajoutant +8/+8 à cela nous donne 31.35 qui donne à la charge des chiffres de dégâts non pathétiques. En épique, où la plupart des gens ont vol, téléportation ou déplacement quelconque, cette technique ne sera jamais utilisée, mais elle sera probablement utilisée dans le haut-héroïque et le bas-parangon et semble être bien équilibrée.
Visuellement, l'idée du grand gars s'agenouillant avec les mains en forme d'étrier et le petit gars chargeant est assez convaincante, surtout avec le petit gars infligeant un montant décent de dégâts en conséquence de leur coordination.
Avec un simple bonus ajouté aux règles normales de saut long, tout cela sort proprement des règles et offre une alternative intéressante à attaquer avec son action standard à n'importe quel niveau de jeu.