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Quelles sont les règles pour les tentatives de séduction PC-PC ?

Lors de la dernière session, nous nous sommes retrouvés dans une situation très bizarre. Maintenant, son issue était sans importance et nous nous sommes disputés amicalement et poliment, en nous amusant et en réglant l'affaire facilement, mais il est probable que cela se reproduise dans des circonstances plus importantes.

L'un des joueurs joue un personnage féminin extrêmement séduisant. C'est une voleuse de 1er niveau avec 18 CHA (au maximum, demi-elfe et le DM lui a permis d'obtenir 1 point de bonus en échange d'un pitoyable 6 STR) qui est bien consciente de sa beauté charmante et prête à l'utiliser sans aucune sorte de sens moral. La dernière fois, elle a essayé de séduire mon personnage.

Je joue un paladin masculin (en quelque sorte, mais c'est pour un autre post). Ce n'est pas un personnage "asexué", mais il est très concentré sur ses objectifs - il a prêté serment de vengeance - et perçoit des choses comme le plaisir charnel comme des distractions inutiles.

Lorsque ce petit conflit a dégénéré, le DM a décidé que la tentative de séduction méritait un jet de dé. Personne, moi y compris, ne s'y est opposé, donc je suppose que tout mon groupe est d'accord pour dire que le MJ a décidé que la tentative de séduction méritait un jet de dé. CAN supprimer l'agence des joueurs dans les bonnes circonstances. Cela dit, aucun d'entre nous n'a la moindre idée de la façon de faire le jet, mais ce n'était pas un problème puisque j'ai décidé de faire ce qu'elle demandait car cela correspondait parfaitement au comportement de mon personnage.

Que disent les règles sur la façon de gérer cette situation ?

  • Quel jet de capacité/attribut/truc est requis ?

  • Les règles précisent-elles la durée d'une tentative de séduction et les bonus (ou négatifs) situationnels à appliquer à celle-ci ?

  • Jusqu'à quel point les règles permettent-elles à votre DM de "prendre le contrôle" de votre personnage pendant ce test de séduction ?

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Relié, peut-être en double Qu'est-ce que je roule pour séduire ?

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KorvinStarmast Points 137583

Examinons les règles dans l'hypothèse de la bonne foi.

D'après votre premier paragraphe, tous vos joueurs sont à l'aise avec " sexytimes " le jeu de rôle dans D&D. Ce que vous demandez, c'est quelque chose de mécanique. La séduction et le reste ne sont pas des choses que D&D gère bien mécaniquement.

Version courte

Réponses brèves à vos questions :

  1. Que disent les règles sur la façon de gérer cette situation ?

    Il n'y en a pas, pour la séduction, mais vous pouvez en glisser quelques-uns dans cette situation si toute votre table est déterminée à le faire.

  2. Quel jet de capacité, d'attribut ou autre est nécessaire ? ?

    Aucun n'est requis Mais si vous voulez tous suivre cette voie, alors Charisme (Persuasion) est le test de capacité le plus proche de la séduction. Attention ... il y a un boîte de Pandore en cours d'ouverture ici.

    Mais attendez ! On peut dire que la séduction pourrait tout aussi bien être Intimidation, Tromperie, et / ou Performance plutôt que Persuasion, ou même une combinaison de certains ou de tous ces éléments.

  3. Les règles disent-elles combien de temps doit durer une tentative de séduction et ce que les bonus (ou négatifs) situationnels à lui appliquer ?

    Non, les règles sont muettes sur la séduction, bien que certains sorts magiques ou capacités de créatures puissent avoir un effet similaire. (Voir MM, p. 285, Succube, Charme ). La réponse fondamentale à cette question est que "la séduction n'est pas gérée par les règles de D&D 5e ; les effets magiques peuvent avoir un résultat similaire, mais cela doit encore être géré avec soin par les joueurs à la table".

  4. Jusqu'à quel point les règles permettent-elles à votre DM de "prendre le contrôle" de votre personnage pendant ce test de séduction ?

    Ils ne le font pas. Comme pour le point 3 ci-dessus, les règles sont muettes à ce sujet. Si des effets magiques sont impliqués, et que la sauvegarde échoue, il y a une certaine "perte de contrôle" par le PC jusqu'à ce que la sauvegarde soit effectuée, ou que l'effet magique prenne fin. Pour un test de capacité, vous pouvez dire avec précision qu'une fois que les dés sont lancés, le DM raconte le résultat (Règles de base, p. 3). Cela dit, lorsqu'il s'agit de jeu de rôle interpersonnel, moins le DM a à dire à ce sujet, mieux c'est.

    Pourquoi le DM devrait-il interférer avec le jeu de rôle de deux personnages joueurs ?

    Le DM prend les décisions pour tous les PNJ ; les joueurs prennent les décisions pour les PC. Si vous êtes tous d'accord pour que le SM prenne en charge vos personnages et réduise votre pouvoir d'action, c'est au groupe à la table de décider. Je recommande fortement de ne pas le faire . Pourquoi ? Vous êtes dans le jeu pour être un joueur, pas un spectateur. Vous, les joueurs, faites les choix et prenez les décisions pour vos personnages. Le DM doit gérer le reste du monde de la campagne et faire des choix pour lui.

Amplification de ce qui précède : les tests de capacité ne sont pas des sorts magiques

  1. L'un des joueurs joue un personnage féminin extrêmement séduisant. C'est une voleuse de 1er niveau avec 18 CHA (au maximum, demi-elfe et le DM lui a permis d'obtenir 1 point de bonus en échange d'un pitoyable 6 STR) qui est bien consciente de sa charmante beauté et prête à l'utiliser sans aucun sens moral.

    Dans les règles de cette édition, le charisme n'est pas une mesure de l'attrait physique, mais une mesure du pouvoir de la personnalité et du magnétisme personnel.

    • Remarque : cette édition de D&D a choisi de ne pas tomber dans le piège que la 1e AD&D Arcane déterré a choisi de s'y plonger, à savoir l'ajout de la Cométence, ou beauté physique, comme trait de caractère. Il y a eu quelques leçons apprises au cours des années. Voici l'une d'entre elles.

      Si vous voulez tous, en tant que table, que le Charisme soit orienté vers la beauté, n'hésitez pas à le faire. Les règles du jeu ne couvrent pas cela.

    Charisme

    • Mesures : Confiance, éloquence, leadership Important pour : Leaders et personnages diplomatiques (p. 8, Règles de base)
    • Un personnage avec un Charisme élevé respire la confiance, qui est généralement associée à une présence gracieuse ou intimidante. Un personnage avec un Charisme faible peut paraître abrasif, inarticulé ou timide (Règles de base, p. 9).
    • Charisme, mesure de la force de la personnalité (Règles de base, p. 57)

    Sous la rubrique Contrôles d'aptitudes, nous trouvons

    • Charisme Tromperie / Intimidation / Performance / Persuasion (Règles de base, p. 58)
    • Le charisme mesure votre capacité à interagir efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs tels que la confiance et l'éloquence, et peut représenter une personnalité charmante ou dominante. (Règles de base, p. 62)
    • Autres tests de Charisme. Le DM peut demander un test de Charisme lorsque vous essayez d'accomplir des tâches telles que les suivantes :
      - Trouvez la meilleure personne à qui parler pour les nouvelles, les rumeurs et les potins.
      - Se fondre dans la foule pour avoir une idée des principaux sujets de conversation (Règles de base, p. 62)

    À moins que vous ne conveniez tous, en tant que table, que la séduction est une forme de persuasion (ou d'intimidation, de tromperie, etc.) alors il n'y a pas de mécanisme pour la séduction. Tout ce qui précède souligne le point suivant : D&D 5e n'est pas mécaniquement construit pour gérer la séduction. Il n'y a pas d'effet magique, à moins qu'un effet magique (comme celui qu'utilise une Succube) ne soit en jeu - et cela donne droit à un jet de sauvegarde.

  2. La dernière fois, elle a essayé de séduire mon personnage.

    Il s'agit d'une interaction JcJ. Votre table est-elle déjà bonne en JcJ ? Si oui, continuez. Si non, arrêtez-vous, dites simplement "Non merci" et continuez.

    Mais, si vous êtes tous d'accord sur le fait que Seduction est un événement JcJ viable, et que vous êtes intéressés à le jouer, alors vous pouvez avoir un Contrôle de capacité contesté . Extrait de "Concours" (Règles de base, p. 58. Mêmes mots dans le PHB).

    ... une forme spéciale de test de capacité, appelée concours . {emphasis mine}
    Les deux participants à un concours font des tests d'aptitude appropriés à leurs efforts. Ils appliquent tous les bonus et pénalités appropriés pénalités appropriées, mais au lieu de comparer le total à un DC, ils comparent les totaux de leurs deux tests. Le participant ayant effectué le test le plus élevé total le plus élevé remporte le concours. Ce personnage ou ce monstre réussit l'action l'action ou empêche l'autre de la réussir. Si le concours résultat est une égalité, la situation reste la même qu'avant le concours. concours. Ainsi, un participant peut gagner le concours par défaut. Si deux personnages sont à égalité dans un concours pour arracher un anneau du sol, aucun des deux personnage ne l'attrape. Dans une compétition entre un monstre essayant d'ouvrir une une porte et un aventurier qui essaie de la maintenir fermée, une égalité signifie que que la porte reste fermée

  3. Je joue un paladin masculin (en quelque sorte, mais c'est pour un autre post). Ce n'est pas un personnage "asexué", mais il est très concentré sur ses objectifs - il a prêté serment de vengeance - et perçoit des choses comme le plaisir charnel comme des distractions inutiles.

    La manière simple d'appliquer mécaniquement ceci est de (1) donner à ce personnage Paladin avantage sur le concours, sur la base de ses habitudes mode opératoire et (2) si j'étais le SM, donner aussi l'initiateur désavantage étant donné le peu d'intérêt que votre personnage porte à ces choses.

    Mais pour être honnête avec vous, c'est jeu de rôles pas jeu de rôle . Votre personnage devrait être capable de dire "Non merci, je ne suis pas intéressé" et c'est tout. C'est la ligne de conduite que je recommanderais ; tout le reste de cette réponse est basé sur le fait que vous avez déclaré dans votre question que "toute votre table veut vraiment y aller". Au fil des années, j'ai constaté qu'à un certain point, le jeu de rôle intime ou sexuel de personne à personne doit sortir de l'écran. Les joueurs qui ne sont pas impliqués en sont réduits, au mieux, à être des spectateurs, ou à attendre leur tour pour faire quelque chose... et parfois, ils se sentent mal à l'aise lorsque cette situation se produit pendant le jeu.

    Avantage/Désavantage
    Parfois, un test de capacité, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde est modifié par des situations spéciales appelées avantage et désavantage. L'avantage reflète les circonstances positives entourant un jet de d20, tandis que le désavantage reflète l'inverse.

    Vous avez demandé des règles ? Il y a quelques règles que vous pouvez appliquer mais c'est assez lourd. D&D 5e n'est pas très bien construit pour gérer cela mécaniquement ; vos joueurs et leurs propres styles de jeu de rôle et leurs goûts vont submerger cela si vous voulez le jouer. Et si vous faites ça, qui a besoin de lancer des dés ?

    Quand ce petit conflit a dégénéré, le SM a décidé que la séduction méritait un jet de dé. Personne, moi y compris, ne s'y est opposé, donc je suppose que tout mon groupe est d'accord sur le fait que le SM peut enlever l'agencement des joueurs dans les bonnes circonstances. Cela dit, aucun d'entre nous n'a la moindre idée de la façon de faire le jet, mais ce n'était pas un problème puisque j'ai problème puisque j'ai décidé de faire ce qu'elle demandait, car cela correspondait parfaitement à ma façon de faire. comportement de mon personnage.

    Vous étiez intéressé par une réponse mécanique. Vous en avez maintenant une.

    Je recommande toujours de ne pas le faire car jeu de rôles Cela vous privera, vous et le personnage à fort charisme, d'une certaine opportunité de jeu de rôle. Si un test de séduction / persuasion est réussi, je recommande en outre que les deux personnages impliqués " fondu au noir " alors qu'ils s'éloignent pour - hors écran - résoudre cette interaction. Le DM a d'autres joueurs, et doit retourner le projecteur sur les autres PC.

    Il existe d'autres RPG qui gèrent mieux ce genre d'interaction et de style de jeu, si votre table est généralement à l'aise avec ce genre d'interaction.

    Je vous suggère également de revoir cette réponse sur les approches sexytimes RPG.

Qu'est-ce que c'était ? boîte de Pandore dont nous parlions ?

La boîte de Pandore, ce sont les risques du contrat social qui existe à une table, qu'il soit formel, informel, ou un peu des deux. Tout joueur peut avoir une certaine limite, du type "Je ne veux pas avoir XYZ dans les jeux auxquels je joue", où XYZ est tout ce qui met le joueur mal à l'aise ou le dégoûte. (merci, @Trish) Un outil pratique pour toute table est le suivant la carte X . Je suggère que votre groupe envisage de l'utiliser au cas où cette idée vous conduirait dans des endroits gênants ou inconfortables.

4voto

LeBleu Points 161

1. Assurez-vous que c'est ce que vous voulez

Comme d'autres l'ont dit, séduire des personnages joueurs est un grand écart par rapport à la manière dont la plupart des groupes jouent à D&D. Avant que vous ne procédiez à tout ceci, veillez à Tout le monde à la table est d'accord avec ce changement de style de jeu, et le possible changement d'orientation - de la lutte contre les monstres vers le drame inter-personnel - qui en découle.

D'après mon expérience personnelle, un jeu comme celui-ci peut être très amusant si vous avez un groupe mature et à l'aise, mais c'est certainement plus difficile.

2. Les outils interpersonnels avant les règles du jeu

C'est une bonne pratique de toute façon, mais notamment si vous voulez adopter un style de jeu qui permette aux joueurs d'influer de manière significative sur les personnages des autres, mettez-vous d'abord d'accord sur certaines règles de base et définissez les droits de veto. Quelques exemples :

  • La carte "X . En gros : "Je ne suis pas d'accord avec la direction que nous prenons, mettons-nous d'accord sur le fait que cette ne se produit pas ." Revenez une ou deux scènes en arrière et allez dans une autre direction.
  • Fondu au noir . Supposons que c'est arrivé, mais sautons la scène. Si l'événement est évoqué plus tard, ne le décrivez pas en détail.

Si un joueur utilise son veto, ne discutez pas. Si nécessaire, faites une courte pause, sinon concentrez-vous sur la façon de poursuivre le jeu d'une manière qui soit confortable pour tout le monde.

3. Les règles doivent inciter, et non forcer, les comportements

D&D n'est pas le système le plus idéal si vous voulez vous concentrer sur ce point, mais ce n'est pas une cause perdue. Et si vous ne faites que des contrôles sociaux occasionnels sur les personnages joueurs, il fonctionne très bien.

Tout d'abord, je vous recommande de conserver l'agence des joueurs autant que possible. Donnez des indices de jeu de rôle et éventuellement des effets mécaniques, mais laissez au joueur le soin de décider comment son personnage réagit exactement. Vous avez réussi un test d'"intimidation" ? Pensez "Ce demi-orque est redoutable et on ne peut s'empêcher de se demander si on doit vraiment s'opposer à eux. Vous avez un désavantage aux jets contre le personnage", plutôt que "Vous devez maintenant faire ce qu'ils disent".

Regardez comment D&D gère les sorts affectant l'esprit pour vous guider. Gardez également à l'esprit que toutes les actions n'ont pas une chance de réussir. Si votre argument n'a aucun sens pour le personnage ou s'il n'est tout simplement pas attiré par la personne qui tente de le séduire ? Pas la peine de faire un jet.

Une autre chose que j'aime faire mais qui nécessiterait un peu de bricolage dans D&D est de récompenser les joueurs qui prennent des risques ou qui permettent à leurs personnages de "succomber à la tempête". Vous pourriez, par exemple, envisager d'offrir aux joueurs de l'inspiration s'ils acceptent ce qu'on demande à leur personnage (et si l'autre camp obtient un bon résultat). S'ils refusent, rien de grave ne se produit. S'ils acceptent, ils obtiennent un petit avantage mécanique en échange de la "manipulation" de leur personnage. (Fate, par exemple, implémente cela assez bien).

Dernières réflexions

À mon avis, la plupart de ce que j'ai écrit ici sur les contrôles de compétences sociales s'applique tout autant à la violence physique, qui est un élément central de D&D et bien soutenu par les règles. Certains joueurs ne sont pas d'accord pour que leurs personnages soient séduits ou intimidés, j'en connais d'autres qui s'opposeraient à ce qu'ils soient saisis, attachés et découpés en morceaux. Beaucoup seront d'accord avec beaucoup de choses si elles ne sont traitées que superficiellement, d'autres pourraient être déclenchés par quelque chose mentionné en passant. Connaissez les autres joueurs et mettez-vous d'accord sur ce qui est acceptable pour le groupe.

4voto

holiveira Points 945

Je suis d'accord avec ce que les autres ont dit concernant le consentement ça commence à pencher dans un territoire bizarre avec ça. Je suis également d'une autre école de pensée que votre SM, sur la base de ce que vous avez dit ici, mais voici mes deux cents :

J'ai tendance à pencher vers l'idée que les tests de persuasion/intimidation ne servent qu'à des choses qu'une personne aurait déjà pu faire. Vous ne pouvez pas convaincre quelqu'un de sauter d'un pont, par exemple, à moins qu'il n'y ait déjà pensé, vous ne pouvez pas convaincre un dragon noir de ne plus être méchant. Des sorts comme Suggestion existent pour une raison, et cette raison est de faire faire aux gens des choses qu'ils ne sont pas fondamentalement disposés à faire. Si coucher avec une femme juste parce qu'elle est là et charmante va à l'encontre des principes fondamentaux de la personnalité de votre personnage, alors elle n'aura pas de chance à ma table, quel que soit le nombre de 20 qu'elle obtiendra. Sinon, les sorts de charme et de persuasion deviennent complètement inutiles d'un point de vue mécanique.

Je comparerais cette situation à une situation hypothétique où votre paladin essaierait de l'amener à cesser ses activités de voyou amorales. Il est peu probable que cela fonctionne, sans une sorte de jeu de rôle étendu qui change son caractère, parce que cela semble être assez central à ce qu'elle est en tant que personnage ; la même chose s'applique à l'inverse.

4voto

Federico Zancan Points 2480

Pour répondre directement à la question, il n'y a pas de telles règles dans D&D, et les tentatives de le faire se heurteront invariablement aux nombreuses objections décrites dans les autres réponses concernant l'agence du joueur.

CEPENDANT...

L'important n'est pas vraiment de savoir s'il existe des règles pour cela. C'est assez facile d'établir des règles internes à la volée.

La partie importante est ce que le piquets sont celles que le rouleau proposé va aborder. Après tout, la séduction n'est pas du sexe, même si cela fait souvent partie du résultat souhaité. La séduction, comme la diplomatie ou l'intimidation, est une signifie pour obtenir quelque chose.

Que fait le voyou veulent de la situation ?

  • Veut-elle frapper des bottes, et que rien d'autre ne change ?
  • Veut-elle commencer une vraie relation ?
  • Veut-elle s'attirer les faveurs du paladin, afin d'obtenir quelque chose de lui (information, objet, faveur, etc.) ?

Comment le paladin voit-il cela ?

  • Si elle veut frapper des bottes, est-ce que ce serait une distraction, ou un soulagement et une relaxation bienvenus ?
  • Si elle veut une relation, comment cela peut-il être lié ou interférer avec son serment de vengeance ? Cela lui fournirait-il un nouvel allié directement investi dans la réalisation de cette vengeance, ou un être cher qui pourrait tempérer ce désir, en empêchant des moyens plus extrêmes d'y parvenir ?
  • Est-il prêt à renoncer à la "chose" désirée ?

Le meilleur moyen que j'ai vu pour gérer les conflits sociaux entre joueurs est de permettre aux joueurs HORS DE PROPOS de négocier, entre eux, les enjeux du jet (Cette négociation peut même rendre le jet inutile, si les joueurs parviennent à un résultat final mutuellement acceptable).

0voto

Shawn V. Wilson Points 292

Si le joueur ne fait pas confiance à sa propre décision

Si je jouais le paladin, je veulent qu'il devait être résolu et ne jamais céder. D'un autre côté, il n'est qu'un être humain, et s'il fait succomber, ça ne serait pas vraiment hors de caractère. Dans ce cas - un joueur contre son propre personnage - je pense qu'il serait juste de laisser un jet de dé décider du résultat.

J'aime l'idée de Dan B de laisser le PC définir le niveau de difficulté. (Ou de demander au DM de le faire).

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