1. Assurez-vous que c'est ce que vous voulez
Comme d'autres l'ont dit, séduire des personnages joueurs est un grand écart par rapport à la manière dont la plupart des groupes jouent à D&D. Avant que vous ne procédiez à tout ceci, veillez à Tout le monde à la table est d'accord avec ce changement de style de jeu, et le possible changement d'orientation - de la lutte contre les monstres vers le drame inter-personnel - qui en découle.
D'après mon expérience personnelle, un jeu comme celui-ci peut être très amusant si vous avez un groupe mature et à l'aise, mais c'est certainement plus difficile.
2. Les outils interpersonnels avant les règles du jeu
C'est une bonne pratique de toute façon, mais notamment si vous voulez adopter un style de jeu qui permette aux joueurs d'influer de manière significative sur les personnages des autres, mettez-vous d'abord d'accord sur certaines règles de base et définissez les droits de veto. Quelques exemples :
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La carte "X . En gros : "Je ne suis pas d'accord avec la direction que nous prenons, mettons-nous d'accord sur le fait que cette ne se produit pas ." Revenez une ou deux scènes en arrière et allez dans une autre direction.
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Fondu au noir . Supposons que c'est arrivé, mais sautons la scène. Si l'événement est évoqué plus tard, ne le décrivez pas en détail.
Si un joueur utilise son veto, ne discutez pas. Si nécessaire, faites une courte pause, sinon concentrez-vous sur la façon de poursuivre le jeu d'une manière qui soit confortable pour tout le monde.
3. Les règles doivent inciter, et non forcer, les comportements
D&D n'est pas le système le plus idéal si vous voulez vous concentrer sur ce point, mais ce n'est pas une cause perdue. Et si vous ne faites que des contrôles sociaux occasionnels sur les personnages joueurs, il fonctionne très bien.
Tout d'abord, je vous recommande de conserver l'agence des joueurs autant que possible. Donnez des indices de jeu de rôle et éventuellement des effets mécaniques, mais laissez au joueur le soin de décider comment son personnage réagit exactement. Vous avez réussi un test d'"intimidation" ? Pensez "Ce demi-orque est redoutable et on ne peut s'empêcher de se demander si on doit vraiment s'opposer à eux. Vous avez un désavantage aux jets contre le personnage", plutôt que "Vous devez maintenant faire ce qu'ils disent".
Regardez comment D&D gère les sorts affectant l'esprit pour vous guider. Gardez également à l'esprit que toutes les actions n'ont pas une chance de réussir. Si votre argument n'a aucun sens pour le personnage ou s'il n'est tout simplement pas attiré par la personne qui tente de le séduire ? Pas la peine de faire un jet.
Une autre chose que j'aime faire mais qui nécessiterait un peu de bricolage dans D&D est de récompenser les joueurs qui prennent des risques ou qui permettent à leurs personnages de "succomber à la tempête". Vous pourriez, par exemple, envisager d'offrir aux joueurs de l'inspiration s'ils acceptent ce qu'on demande à leur personnage (et si l'autre camp obtient un bon résultat). S'ils refusent, rien de grave ne se produit. S'ils acceptent, ils obtiennent un petit avantage mécanique en échange de la "manipulation" de leur personnage. (Fate, par exemple, implémente cela assez bien).
Dernières réflexions
À mon avis, la plupart de ce que j'ai écrit ici sur les contrôles de compétences sociales s'applique tout autant à la violence physique, qui est un élément central de D&D et bien soutenu par les règles. Certains joueurs ne sont pas d'accord pour que leurs personnages soient séduits ou intimidés, j'en connais d'autres qui s'opposeraient à ce qu'ils soient saisis, attachés et découpés en morceaux. Beaucoup seront d'accord avec beaucoup de choses si elles ne sont traitées que superficiellement, d'autres pourraient être déclenchés par quelque chose mentionné en passant. Connaissez les autres joueurs et mettez-vous d'accord sur ce qui est acceptable pour le groupe.
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Relié, peut-être en double Qu'est-ce que je roule pour séduire ?