J'ai maintenant lancé un jeu de Paranoïa avec mes joueurs, et ils ont vraiment apprécié. Ils ont particulièrement apprécié le fait de pouvoir, pour une fois, se retourner les uns contre les autres, de me transmettre des notes secrètes, d'obtenir des missions secrètes et de se jeter mutuellement sous le bus (à un moment donné, littéralement).
Un des joueurs a suggéré d'introduire un peu de cela dans notre jeu D&D, apportant un peu de tension et de discorde dans le groupe. Notre DM habituel est ouvert à l'idée et a apprécié de jouer Paranoïa mais il m'a demandé de m'asseoir avec lui pour déterminer la meilleure façon d'amener Paranoïa et D&D ensemble.
Notre site objectif Nous voulons garder D&D Straight mais rendre la politique de l'équipe plus combative, afin de permettre des frictions au sein du groupe au lieu que tout le monde travaille ensemble. Cependant, nous ne voulons pas descendre au point où nous finissons par anéantir nos personnages. Nous avons également discuté de l'application de l'approche plus détendue du jeu d'histoire aux règles, notre DM pense adopter une approche plus détendue du combat, etc. afin que tout coule beaucoup plus vite et que les détails soient réservés aux grandes basses, etc. En tant que joueurs, nous préférons de toute façon les jeux de rôles plutôt que les jeux mécaniques.
Quelqu'un a-t-il fait l'expérience d'essayer de concilier la folie de Paranoïa dans d'autres systèmes de jeu de rôle ? Nous ne voulons pas d'un échange direct, ce n'est pas Paranoïa dans le monde imaginaire. Mais nous voulons donner plus d'occasions aux joueurs d'agir les uns contre les autres sans causer de réels problèmes au sein du groupe lorsqu'un joueur décide de tuer le personnage d'un autre. Tous les conseils et astuces que je peux donner à notre MJ D&D sont les bienvenus.
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Je ne vois pas très bien ce que vous recherchez ici. Recherchez-vous une "folie" générale (ce que, dans le contexte de Paranoïa, je lis comme "humour noir dystopique mélangé à de la comédie burlesque") ou des "opportunités pour les joueurs d'agir les uns contre les autres" (ce que je lis comme "conflit personnage contre personnage et, potentiellement, hostilité") ? Vous pouvez facilement avoir l'une ou l'autre de ces choses sans introduire l'autre.
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La question est d'ajouter le conflit personnage contre personnage et le potentiel d'hostilité à un jeu où (d'après mon expérience du moins) l'accent est mis sur le travail d'unité et la tentative de compléter l'aventure ensemble en tant qu'unité. Le problème est qu'en une session, nous pourrions constater que nos joueurs ont tué les personnages des autres, alors qu'ils ont passé du temps et des efforts à se mettre à niveau et à se développer.