Une situation s'est produite dans laquelle le groupe devait défendre un petit robot contre des attaques ennemies à distance. Il a été envisagé que les membres du groupe prennent les balles pour le petit bonhomme. Par chance, une mesure aussi radicale ne s'est pas avérée nécessaire (un PC a réussi à prendre le contrôle du petit drone), mais j'aimerais avoir une meilleure idée de la façon dont la mécanique du jeu doit gérer une telle action.
J'ai déjà lu les réponses pour le cas plus général de la question Je demande donc qu'on m'aide à comprendre comment traiter ce problème dans mon cas spécifique, ou qu'on m'explique pourquoi l'une des interprétations du cas général fonctionne bien ici.
Note importante : Cette question concerne spécifiquement la défense réflexe d'un autre personnage, "cible facile", contre une attaque par balle, en la bloquant. La création et l'avantage, l'utilisation d'un sabre laser pour dévier la balle, le ramassage du drone et autres choses du même genre sont hors du champ de la question.
Vous pouvez également vous placer directement entre l'attaque et la cible visée, de telle sorte que le méchant doive vous traverser pour atteindre votre ami. Dans ce cas, vous vous défendez comme d'habitude et vous subissez vous-même le stress et les conséquences.
La partie des règles ci-dessus est probablement la plus pertinente (en plus d'autres, comme dans la question générale). Un PC peut-il se mettre en travers du chemin ? Tout à fait. Mais j'ai des doutes sur la logique de ce qui se passe ensuite.
S'assurer que la balle ne touche pas le PNJ implique que le PC prenne la balle. Mais le PC qui réussit à se défendre contre une attaque par balle (généralement avec Athlétisme) implique que pas se faire tirer dessus (esquiver avec succès), et cela ne devrait probablement pas arriver lorsqu'on se défend en bloquant la ligne de tir.
Voici une autre alternative :
Si, pour une raison quelconque, vous voulez renoncer à votre défense et prendre un coup (comme, par exemple, pour vous interposer dans la trajectoire d'une flèche qui est sur le point d'embrocher votre ami), vous pouvez le faire. Comme vous ne vous défendez pas, l'attaquant effectue un jet contre une opposition médiocre (+0), ce qui signifie que vous allez probablement subir un mauvais coup.
Mais à l'inverse, déclarer qu'une telle défense d'un autre doit être effectuée en utilisant les règles de non-résistance à une attaque, et donc avoir une défense nulle à la place, semble conduire à obtenir trop dommages.
D'un point de vue mathématique, le meilleur résultat est d'utiliser la première des options et d'obtenir une égalité ou un échec par décalage de 1 (selon qu'un boost ou un hit mineur est plus acceptable), mais cela semble être une incitation perverse dans le contexte de la façon dont le système est écrit. Et traiter un succès comme permettant de choisir l'un des deux modes d'échec semble également assez bizarre dans le contexte du fonctionnement du système.
Alors, quelle est la meilleure façon de résoudre ce dilemme ? Existe-t-il un autre moyen, plus efficace, de gérer cette situation, ou l'une des options ci-dessus n'est-elle pas aussi inappropriée qu'elle le semble ?