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Comment interpréter la défense d'autrui contre les attaques par balle ?

Une situation s'est produite dans laquelle le groupe devait défendre un petit robot contre des attaques ennemies à distance. Il a été envisagé que les membres du groupe prennent les balles pour le petit bonhomme. Par chance, une mesure aussi radicale ne s'est pas avérée nécessaire (un PC a réussi à prendre le contrôle du petit drone), mais j'aimerais avoir une meilleure idée de la façon dont la mécanique du jeu doit gérer une telle action.

J'ai déjà lu les réponses pour le cas plus général de la question Je demande donc qu'on m'aide à comprendre comment traiter ce problème dans mon cas spécifique, ou qu'on m'explique pourquoi l'une des interprétations du cas général fonctionne bien ici.

Note importante : Cette question concerne spécifiquement la défense réflexe d'un autre personnage, "cible facile", contre une attaque par balle, en la bloquant. La création et l'avantage, l'utilisation d'un sabre laser pour dévier la balle, le ramassage du drone et autres choses du même genre sont hors du champ de la question.

Vous pouvez également vous placer directement entre l'attaque et la cible visée, de telle sorte que le méchant doive vous traverser pour atteindre votre ami. Dans ce cas, vous vous défendez comme d'habitude et vous subissez vous-même le stress et les conséquences.

La partie des règles ci-dessus est probablement la plus pertinente (en plus d'autres, comme dans la question générale). Un PC peut-il se mettre en travers du chemin ? Tout à fait. Mais j'ai des doutes sur la logique de ce qui se passe ensuite.

S'assurer que la balle ne touche pas le PNJ implique que le PC prenne la balle. Mais le PC qui réussit à se défendre contre une attaque par balle (généralement avec Athlétisme) implique que pas se faire tirer dessus (esquiver avec succès), et cela ne devrait probablement pas arriver lorsqu'on se défend en bloquant la ligne de tir.

Voici une autre alternative :

Si, pour une raison quelconque, vous voulez renoncer à votre défense et prendre un coup (comme, par exemple, pour vous interposer dans la trajectoire d'une flèche qui est sur le point d'embrocher votre ami), vous pouvez le faire. Comme vous ne vous défendez pas, l'attaquant effectue un jet contre une opposition médiocre (+0), ce qui signifie que vous allez probablement subir un mauvais coup.

Mais à l'inverse, déclarer qu'une telle défense d'un autre doit être effectuée en utilisant les règles de non-résistance à une attaque, et donc avoir une défense nulle à la place, semble conduire à obtenir trop dommages.

D'un point de vue mathématique, le meilleur résultat est d'utiliser la première des options et d'obtenir une égalité ou un échec par décalage de 1 (selon qu'un boost ou un hit mineur est plus acceptable), mais cela semble être une incitation perverse dans le contexte de la façon dont le système est écrit. Et traiter un succès comme permettant de choisir l'un des deux modes d'échec semble également assez bizarre dans le contexte du fonctionnement du système.

Alors, quelle est la meilleure façon de résoudre ce dilemme ? Existe-t-il un autre moyen, plus efficace, de gérer cette situation, ou l'une des options ci-dessus n'est-elle pas aussi inappropriée qu'elle le semble ?

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sgwill Points 2444

Oui, s'interposer physiquement entre une personne armée et sa cible signifie généralement que c'est vous qui vous faites tirer dessus et que vous ne pouvez pas esquiver.

Explorons ce scénario : Un méchant tente de tirer sur le robot. Le Héros déclare qu'il va défendre le robot. Le MJ demande au Héros comment il va s'y prendre. Le Héros répond qu'il va le faire en se jetant devant le robot pour le sauver de la balle. Si le Héros déclare également qu'il va essayer d'esquiver la balle et qu'il y parvient, c'est notre récit : le Héros n'a pas a arrêté la balle, donc elle se dirige toujours droit vers le robot. Le site règle d'or devient très est pertinent ici et nous dit de regarder l'état narratif pour déterminer quelle mécanique est appropriée ici, s'il y en a une, et c'est celle-ci : le robot doit répondre à cette Attaque dans son intégralité, comme si le Héros n'avait rien fait.

Cela diffère du déroulement strict des attaques habituelles (un attaquant, un défenseur), mais il s'agit d'un scénario exceptionnel. La règle d'argent s'immisce également ici, exigeant que nous permettions à certains mécanismes de céder la place à d'autres en fonction de ce qui a un sens sur le plan narratif. Après tout, la balle est toujours en l'air et se dirige vers sa cible : elle doit être manipulée.

Cela signifie que le Héros espère s'interposer entre le tireur et la cible doit Prenez la balle. Ils ne doivent pas s'écarter du chemin. À ce moment-là, cet encadré de Résoudre les attaques donne le coup d'envoi :

Si, pour une raison quelconque, vous voulez renoncer à votre défense et prendre un coup (comme, par exemple, pour vous interposer dans la trajectoire d'une flèche qui est sur le point d'embrocher votre ami), vous pouvez le faire.

Comme vous ne vous défendez pas, l'attaquant effectue un jet contre une opposition médiocre (+0), ce qui signifie que vous allez probablement subir un mauvais coup.

Si vous êtes préparé, vous pouvez avoir une armure, qu'elle provienne d'un aspect du personnage ou d'un avantage récemment créé. Dans ce cas, vous pouvez choisir de vous défendre avec votre Physique (toujours à +0 parce qu'aucun Physique normal ne pourrait justifier une défense contre un coup de feu) mais invoquer cet aspect d'armure pour bénéficier de votre défense et atténuer la blessure que vous êtes sur le point de subir. Si vous n'êtes pas un humain ordinaire mais un golem de fer ou un troll des cavernes à la peau épaisse, cela pourrait justifier un jet de défense avec l'aspect Physique alors que vous êtes toujours en train de prendre la balle ; si vous êtes à l'épreuve des balles (comme dans le cas de la cascade Atomic Robo), vous êtes justifié de vous en moquer tout en défendant votre ami robot.

Si votre ami robot est petit et léger, vous pouvez courir pour l'attraper et vous écarter du chemin. tenant il. Vous feriez au moins un test d'athlétisme pour cela et prendriez la balle si ça se passait mal, représentant l'échec de vous sortir du chemin à temps, vous et votre ami robot.

Mais si vous ne pouvez pas déplacer votre ami robot aussi facilement (et pouvez au mieux le pousser hors du chemin), votre seul choix est de vous interposer physiquement. et s'assurer que tu es touché. Que ce soit une blessure légère et que votre assurance maladie vous soit favorable.

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Andrew Medico Points 11338

D'autres choses à faire que d'esquiver ou de se faire tirer dessus.

Alors mettons une chose au clair, d'accord ? L'interprétation directe est assez bizarroïde. Vous voulez être aussi proche que possible du jet d'attaque de l'ennemi. sans dépasser parce que si tu prends la balle, c'est à toi de la prendre, mais si tu l'esquives, elle transperce ton petit copain robot ?

Le rouleau haut n'est pas bon ?

Rouleau haut toujours bon. Vous ne pouvez pas dépenser de Points de Destinée pour faire baisser votre jet. Frappons donc tous les échelons de l'échelle des possibilités et si vous vous retrouvez quand même en bas de l'échelle, je vous montrerai comment un jet élevé est toujours bon.

Ne vous faites pas tirer dessus, partie 1 : Arrêtez les tirs.

Donc, c'est juste une situation où votre robot est tombé et vous faites un combat à la fin duquel il se relèvera ? Je suppose que non, ce serait un peu ennuyeux. Supposons que le robot soit immobile parce qu'il fait quelque chose d'important pendant que tout cela se passe, de sorte que gagner du temps soit une bonne chose à faire plutôt qu'une chose neutre à faire. Même si ce n'est pas le cas, il peut être intéressant de gagner du temps pour que vos autres coéquipiers soient en meilleure position pour faire face aux tireurs.

Je suppose également qu'il ne s'agit pas de parfaits inconnus, au point qu'ils peuvent tous être préparés pour être abattus en un seul round. Mais si vous avez une chance de leur tirer dessus, vous avez également une chance de réussir à créer un avantage sur eux, comme par exemple Tir de suppression qu'ils devront surmonter pour pouvoir tirer en premier lieu.

Ne vous faites pas tirer dessus, partie 2 : s'opposer activement.

Êtes-vous un mur de bœuf suffisamment grand et spectaculaire pour vous permettre de vous mettre dans le chemin et de vous préparer à l'impact ? Avez-vous accès à un écran de force ou un générateur de fumée ou quelque chose que vous pouvez allumer pour bloquer la ligne de vue ? Pouvez-vous faire un tir de couverture pour les empêcher de viser ?

Peut-être qu'il faut d'abord créer un avantage à son propre tour pour avoir la justification de l'intrigue pour être une opposition active au tir, et mettre en place quelque chose comme, eh bien , Écran de force o Couvrir le feu . Peut-être devez-vous invoquer l'aspect à chaque fois ; cela dépend de votre DM et de l'ampleur de la campagne et de l'opposition. Même s'ils peuvent contourner votre opposition active, vous pouvez toujours vous placer devant le peu de balles qui restent et prendre le coup à la place de votre compagnon robot.

Ne vous faites pas tirer dessus, pt. 3 : S'opposer passivement

D'accord, peut-être que les circonstances sont telles que vous ne pouvez pas, pour une raison ou une autre, modifier activement la visée. Bien. Pouvez-vous éteindre les lumières ? Vous avez une grenade fumigène ? Pouvez-vous pousser une couverture sur le chemin ? Si vous créez un avantage comme Nuage de fumée o Pile de caisses qui sert d'opposition passive au tir, alors vous pouvez dépenser des invocations et vos propres points de destin pour l'amplifier et vous placer devant la quantité de balle restante, comme pour l'opposition active.

Quand tout le reste échoue : Comment faire en sorte que le High Roll soit toujours bon

Ok, donc pour une raison quelconque, rien de tout ça n'est une option. Peut-être que vous avez obtenu un super résultat en athlétisme et que toutes les autres compétences pertinentes sont au bas de votre pyramide ou n'y figurent même pas en premier lieu.

Alors, que voulez-vous faire ?

Vous devez bloquer suffisamment le robot pour qu'il vise dans le mauvais sens, et aussi esquiver. Ou, vous voulez faire un effleurement qui ferait rendre Reimu fière et être juste assez proche de la balle pour ne pas subir de dommages dus au stress mais qu'elle touche suffisamment vos cheveux/cape/boucle de ceinture/boutons en laiton brillant/chair sans importance pour être déviée loin du robot.

C'est, vous pouvez en être sûr, plus difficile que l'esquive normale. C'est peut-être +2 ou +4 plus difficile que d'esquiver le coup de feu en premier lieu. Il faut peut-être obtenir un résultat d'au moins +3 ou +5 pour y parvenir.

Mais nous l'avons déplacé dans l'arène de un roulement élevé est toujours bon et c'est là que Fate est le plus efficace.

Pourquoi ne pas toujours faire de l'esquive ?

Parce que ce sont des circonstances spéciales ; vos coéquipiers ne sont pas des robots immobiles beaucoup plus petits que vous. ...j'espère. De plus, ils ne sont généralement pas immobiles. Faire des figures d'esquive cinématiques pour protéger vos alliés alors qu'ils essaient également de manœuvrer pour se positionner est un niveau supérieur à celui de faire des figures d'esquive cinématiques pour protéger une petite chose précieuse immobile.

Vous pouvez toujours essayer tous les autres trucs, cependant.

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kyoryu Points 1509

Je pense que la réponse se résume à la règle d'or : décidez de ce que vous voulez faire, et ensuite, faites-le.

Alors, comment défendez-vous le robot pour qu'il ne se fasse pas tirer dessus ? Je ne sais pas quelles sont les capacités de ces personnages. Tu pourrais essayer de frapper les armes de leurs attaquants, les distraire, n'importe quoi.

Mais, si vous faites le évident et en interposant votre corps entre eux et les balles, alors non, vous ne pouvez pas esquiver la balle. Vous ne pouvez pas simultanément vous mettre sur le chemin de la balle et esquiver la balle. Cela n'a pas de sens.

Maintenant, si vous avez un autre moyen de vous défendre contre la balle ? Allez-y ! Peut-être que tu as une sorte d'épée magique qui coupe les balles ou quelque chose comme ça. Peut-être que vous êtes un Jedi. Qui sait ?

La fiction d'abord. Imaginez ce qui se passe, puis utilisez les règles pour résoudre les parties qui ne sont pas certaines. Et il est assez certain que si vous utilisez votre corps pour bloquer les balles, vous ne pouvez pas aussi essayer de ne pas être touché par les balles.

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Votre situation est basée sur le fait que l'athlétisme est une compétence appropriée pour défendre le robot contre les tirs. Une façon de trancher le nœud gordien que vous avez présenté est de dire que dans ces circonstances spécifiques, Athlétisme n'est pas la compétence appropriée.

Se défendre avec l'athlétisme signifie généralement que vous plongez pour éviter un tir dans l'instant qui précède l'appui sur la gâchette, que vous utilisez des manœuvres d'évitement pour vous rendre plus difficile à suivre, ou, lorsque vous défendez d'autres personnes, que vous poussez la gâchette vers le haut. les à l'écart d'une attaque.

Il pourrait Dans cette situation, il est logique qu'ils se placent devant le drone pour bloquer la vue du tireur, puis qu'ils plongent hors du chemin avec Athletics à la dernière minute avant de tirer. Si c'est le cas, cela pourrait justifier une défense avec Athlétisme.

Vous avez dit dans votre description initiale que déplacer le robot n'était pas une option, donc nous ne pouvons pas utiliser ce raisonnement.

Alors quelles autres compétences pourraient être utilisées pour des défenses valables ?

  • Si le personnage en défense peut s'approcher du tireur, il peut le mettre en échec avec Physique ou Combat pour défendre le drone.
  • Ils peuvent utiliser le tir pour donner au drone un tir de couverture, immobilisant l'ennemi et rendant plus difficile l'abattage du drone. Vous pourriez peut-être dire qu'il faut un stunt pour utiliser Tirer pour se défendre de cette manière, auquel cas ils devront emprunter le stunt pour la session en dépensant un point de destin.

Il peut y avoir d'autres options en fonction du scénario, comme l'utilisation de Hack pour que le drone se déplace lui-même hors du champ de tir, ou pour distraire le tireur avec des paillettes AR.

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Appu Points 3995

Après avoir réfléchi à d'autres réponses et à certains précédents mécaniques de jeu trouvés dans le système, je suis arrivé à une réponse qui semble résoudre le dilemme :

Se défendre avec l'Athlétisme ; une défense réussie compte comme une touche à 1 tour.

Voici pourquoi je pense qu'une interprétation avec un ajout aussi minime est appropriée :

  • Un meilleur jet devrait toujours fournir le résultat le plus souhaitable, donc "réussir trop bien" ne devrait pas avoir pour conséquence que la balle passe devant le défenseur (car cela irait à l'encontre de l'objectif de la défense).
  • Le site Règle d'argent doivent être suivies. Un jet ne devrait pas permettre des choses impossibles si elles n'ont pas de sens : pas d'esquive et de blocage de la balle en même temps. Le mieux que le défenseur puisse espérer est un coup "léger" (un coup qui atterrit sur le défenseur, mais qui ne touche pas de composants/organes vitaux).
  • Il existe déjà un précédent en matière de défense et de prise en charge du stress ( Prendre le coup FC119), il ne s'agit donc pas d'un mécanisme déraisonnable pour le système, même s'il diffère quelque peu.
  • L'armure, si elle est disponible, devrait réduire le Stress/Conséquences pris comme d'habitude. Le fait d'être plus résistant devrait rendre la stratégie moins dangereuse. Avec cette interprétation, cela se fait naturellement.

La seule chose qui reste ouverte à l'interprétation est de savoir si, pour décourager le "tanking" trop simple pour les autres, une telle défense devrait être légèrement pénalisée. Mais appliquer des modificateurs situationnels dans les jets d'opposition qui ne proviennent pas des Aspects semble inélégant dans le contexte du système, et ce n'est probablement pas aussi important en comparaison de toute façon.

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