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Comment conclure un pacte avec le diable sans diplôme de droit et sans le réduire à une simple roulade ?

Les joueurs de ma campagne veulent s'opposer à une famille noble qui a eu affaire à un démon contractuel particulièrement haut placé. Lorsqu'ils l'atteindront, je veux être prêt à leur proposer un marché, et même s'ils décident de rejeter d'emblée toutes les offres du diable, ils voudront certainement aller au fond des contrats que la famille a déjà signés.

Le trope d'un contrat qui cache de mauvaises surprises derrière un dédale de clauses, de conditions, de jargon juridique et d'échappatoires est bien connu, et un démon des contrats devrait être capable d'en concocter un particulièrement embrouillé et intéressé. Mais n'étant pas moi-même avocat en droit des contrats, il est plutôt difficile de rédiger un tel contrat, et je ne pense pas non plus que quiconque autour de la table ait envie de passer en revue les conditions iTunes à la mi-session.

La dernière fois qu'ils ont eu affaire à M. Méphistophélès, j'ai demandé au joueur à qui l'on proposait l'accord de faire des tests de linguistique et de connaissance (noblesse) pour essayer de pénétrer le jargon juridique et comprendre ce qui se cache sous la surface - mais il n'a pas semblé être un grand fan (en tant que joueur, pas en tant que personnage) de ne pas être autorisé à entendre les termes réels qu'il signait. Comment puis-je présenter un contrat qui semble authentiquement complexe, d'une manière qui ne donne pas aux joueurs l'impression qu'ils sont privés de leur pouvoir d'action, sans rédiger moi-même ledit contrat ?

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Joe Points 16850

Si les détails du jargon juridique labyrinthique ne vous semblent pas amusants et ne le sont pas non plus pour les joueurs, alors ne l'utilisez pas . Votre joueur a raison : il n'est pas juste d'accepter un contrat sans en connaître les détails.

Proposez plutôt des offres qui sont tentant mais dangereux .

Disons que le groupe a une question à poser à M. Méphistophélès : il veut savoir lequel des nobles a invoqué le démon. Sa réponse :

Très bien, mes petits amis mortels. Je vais vous dire quel noble m'a appelé. En fait, je vais vous dire le nom de chacun de ces nobles et leur rôle dans leur complot.

Mais cette information a un coût. Si vous acceptez, quelqu'un qui vous estime maintenant en viendra à croire que vous êtes tous à la solde d'un démon.

Alors, on a un accord ?

L'offre est claire : il n'y a pas d'astuce cachée dans le langage, pas de clause secrète dont les joueurs n'ont pas connaissance. S'ils ont besoin de poser des questions de clarification, M. Méphistophélès se fera un plaisir de les expliquer davantage.

Au final, c'est une offre tentante, mais dangereuse. Les informations sur le complot des nobles seraient très précieuses. Le groupe pourrait s'en servir pour faire tomber les nobles maléfiques et atteindre ses objectifs.

Mais à un moment inconnu de l'avenir, le parti paiera un lourd tribut. Peut-être que le roi décidera d'envoyer des chasseurs de démons après le parti. Peut-être que le chef de l'église excommuniera l'ecclésiastique du parti. Peut-être qu'un leader rival se retournera contre le parti en plein milieu des négociations de paix. Et quand cela arrivera, M. Méphistophélès sera là pour proposer un autre marché.

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Anne Aunyme Points 14511

Si vous avez du temps à consacrer à cette tâche, vous pouvez demander aux joueurs de rédiger eux-mêmes le contrat . Comme ni vos joueurs ni leurs personnages ne sont des avocats dans la vie réelle, vous pouvez être sûr qu'il y aura beaucoup de failles que le diable pourra exploiter. Ils peuvent faire des vérifications s'ils le souhaitent, et cela pourrait leur donner des indices comme "vous avez mentionné que vous ne vouliez pas que votre âme soit vendue, mais vous avez oublié de préciser que vous ne voulez pas qu'elle soit donnée gratuitement aussi".

Préparez-vous à une longue discussion entre vos joueurs sur ce qu'ils doivent écrire exactement. Si la situation exige d'être rapide vous pouvez faire le temps passé quand ils parlent et que le diable sourit innocemment en leur rappelant le temps qui passe.

Le diable peut demander une modification mineure, qui apparemment ne change rien. Il peut s'agir d'insérer une véritable faille en sa faveur, d'en faire disparaître une qui est contre son intérêt, ou simplement de bluffer. Le marchandage peut durer aussi longtemps que vous le souhaitez, mais ne le faites pas trop durer, sinon les joueurs s'ennuieront.

5voto

evizaer Points 623

Élargir le processus actuel

Les labyrinthes juridiques sont amusants, mais plus le réalisme est grand, plus les jeux s'enlisent.

Peut-être que, plutôt que de représenter le processus par un seul rouleau, une série de rouleaux suffirait. Ces contrôles seraient construits de manière à révéler progressivement les risques liés au contrat.

Certaines compétences, comme le sens de la motivation, peuvent être utiles tout au long de l'aventure, mais essayez de varier les compétences requises pour chaque section afin que différents personnages et attributs soient utiles dans différentes phases.

Pour obtenir de meilleurs résultats, demandez aux joueurs de déclarer la compétence qu'ils utilisent et utilisez des tableaux différents pour chaque compétence, afin de permettre différents niveaux de divulgation. Vous pouvez même faire en sorte que les différentes parties du contrat (obtenues grâce à des vérifications réussies) soient inscrites sur de petites feuilles de papier, ce qui permet aux joueurs de "lire entre les lignes" après avoir effectué les vérifications de compétences nécessaires.

Exemple :

Clause d'ouverture

(Nous, les aventuriers, ci-après dénommés LA PARTIE, convenons de...)

Compétences : Connaissance : Religion, Connaissance : Noblesse, Bluff, Sense Motive

Vérifiez le résultat :

10+ : Cette section indique qui est impliqué dans l'accord et quelles sont les sanctions en cas de rupture du contrat. On ne voit rien de trop louche ici.

15+ : Certaines des formulations ici sont un peu suspectes. Vous voyez que le démon du contrat a mis en place une situation où il n'aura pas besoin d'exécuter le contrat si la partie s'oppose activement aux autres intérêts du démon de la chaîne.

20+ : [Le membre de la partie concernée] a en fait droit à un dédommagement inférieur de 20% en raison de certaines clauses du contrat. Cette partie va au diable du contrat, pour "les services rendus au cours d'une période de vingt ans précédant ou suivant la signature du présent contrat".

Services fournis

(M. Mephistopholes, ci-après LE CONTRACTANT, s'engage par la présente, sauf dans les cas décrits dans la SECTION I, à fournir les services suivants....)

Compétences : Sense Motive, Knowledge : Local, Connaissance : Nature

10+ : Le diable vous propose de vous fournir des informations pertinentes pour votre quête ainsi que la possibilité de conclure de futures affaires à des tarifs préférentiels.

15+ : Il y a quelques problèmes avec cela. Il n'y a aucune garantie que les informations fournies vous soient inconnues, par exemple.

20+ : Le diable offre des services qui sont présentés comme bénéfiques mais qui ne le sont peut-être pas. "Le parti sera protégé des transgressions ou des contacts avec la flore naturelle non sensorielle dans un rayon de 1000 pieds à tout moment pendant une période de six ans.

Compensation fournie

(La PARTIE s'engage, sur preuve de l'exécution du contrat, à rendre au CONTRACTANT ce qui suit...)

Compétences : Sense Motive, Knowledge : Arcana, Athlétisme

10+ : Le diable vous demande de vous rendre dans un lieu non divulgué présentant un "risque de combat approprié" pour récupérer un objet. L'objet est garanti sans propriétaire vivant.

15+ : L'objet semble être maudit, mais pas mortellement. Il n'y a pas non plus de garantie que l'objet n'ait pas une morts-vivants propriétaire.

20+ : La zone en question semble être extrêmement dangereuse pour des raisons autres que les monstres locaux. Certaines clauses mentionnent des termes obscurs d'escalade qui indiquent que seul un athlète expert serait capable de passer.

4voto

Beanluc Points 2776

Le trope d'un contrat qui cache de mauvaises surprises derrière un dédale de clauses, de conditions, de jargon juridique et de lacunes est bien connu.

Il en va de même pour un "contrat" d'une simplicité déconcertante qui se transforme en une mauvaise surprise ou en une série de surprises à cause de choses dont l'autre partie n'est pas consciente ou qu'elle ne peut pas voir au moment où elle le signe. Pensez aux manigances des Fées dans la littérature irlandaise ou aux Oracles de la mythologie grecque. Les pièges sont très présenté simplement mais difficile à percevoir avant qu'il ne soit trop tard. La tromperie ne réside pas dans un dédale de termes juridiques, mais dans l'avantage que détient le présentateur au moment où il propose un ensemble de termes apparemment simples et non compliqués.

La façon de rendre cela amusant (si l'ensemble de la prémisse semble vraiment être amusant) est de garder le contrat aussi simple que possible et entourer le contrat de situations, de faits, de connaissances, de conditions ou d'autres réalités du monde que le diable connaît, mais pas les joueurs (ou leurs personnages), et qui seront bientôt révélés si les joueurs s'engagent. Dun dun DUNNNN...

Cependant. Tout cela dépend de deux choses :

  • Est-ce que ça va être amusant pour toi d'organiser tout ça ? Il vous faudra presque autant de créativité qu'un véritable contrat rédigé. Vous ne faites que déplacer les périls hors du contenu du contrat et dans le monde non écrit du jeu.
  • Est-ce que cela va être amusant pour les joueurs, d'anticiper que le contrat d'une simplicité exaspérante va leur donner une fessée s'ils l'acceptent ?

Autres éléments à prendre en compte :

  • On peut peut-être s'amuser en permettant aux joueurs de "gagner" à cette occasion, s'ils y parviennent. S'ils découvrent les pièges en apprenant ce qu'ils sont pendant qu'ils étudient le contrat et que leurs personnages posent des questions précises sur les circonstances, peut-être que c'est bon pour eux et que la partie continue.
  • Peut-être les forceront-ils vraiment à jouer leur rôle, si vous essayez de cette manière et que les joueurs le découvrent eux-mêmes. Le joueur a lu Macbeth Mais leur personnage est-il suffisamment cultivé, instruit et intelligent pour savoir que l'expression "aucun homme ou femme né" exclut ceux qui sont venus au monde par le biais de <spoiler redacted> ? Envisagez de leur faire faire un jet de dé pour le savoir et jouez les résultats.

-3voto

Fering Points 26060

Demandez au joueur de faire le contrôle comme vous l'avez fait, mais cette fois, c'est un contrôle secret. Ensuite, vous donnez au joueur des informations basées sur ce qu'il a déduit, un peu comme un test de connaissance pour un monstre. Plus la vérification est bonne, plus vous avez une bonne compréhension du monstre. Laissez certains contrats contenir quelque chose de très délicat afin de produire un DC plus élevé pour ceux-là, si vous voulez les mener quelque part.

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