D'après mon expérience, la partie la plus importante du senji est la capacité d'attaquer. Contrairement à un jeu de zone de contrôle normal où le but premier des troupes est de conquérir des territoires, dans Senji, le but premier des soldats d'un point de vue temporel est de mourir au combat, ce qui vous fait gagner de l'honneur. Si le fait de détenir des territoires vous donne plus d'actions à chaque tour, cela vous rend également plus vulnérable aux attaques en raison de la très faible limite de pièces des troupes.
Les attaques navales confèrent une pénalité assez faible par rapport à la valeur élevée des opportunités d'attaque qu'elles peuvent créer, de sorte que la connectivité navale est généralement la caractéristique la plus intéressante des positions territoriales plutôt que la connectivité terrestre (une autre différence par rapport aux autres jeux de zone de contrôle). Par conséquent, le noir, le jaune et le violet sont dans les positions offensives les plus avantageuses, car ils disposent d'un territoire de départ sur les deux mers, ce qui leur permet d'attaquer presque tous les territoires du plateau (à l'exception des deux territoires intérieurs contrôlés par le rouge et le vert). Ainsi, s'il existe une opportunité de combat tentante (comme une situation où vous pouvez gagner une bataille à 6 contre 5), ces joueurs l'auront presque certainement à disposition, alors que les autres joueurs n'ont que 50% de chances de pouvoir atteindre ce territoire.
L'inconvénient est que les mers vont dans les deux sens : ces joueurs peuvent aussi être attaqués par n'importe qui, à peu près partout. Cela a moins de valeur que dans un jeu de contrôle classique, mais attaquer un joueur qui vient de prendre un quatrième territoire peut avoir beaucoup d'importance.
Font-ils une différence significative ? Pas par rapport à des jeux comme Game of Thrones. Je dirais que les positions de départ dans Senji sont plus comparables aux positions de départ dans Risk classique ; elles ne sont pas symétriques, mais la carte est suffisamment connectée pour que l'asymétrie soit suffisante pour ajouter des nuances plutôt que de déséquilibrer le jeu.