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Comment puis-je noter secrètement les cases d'une carte de combat qui sont des pièges ?

Le parti s'est aventuré dans la clandestinité. Une des civilisations où ils se trouvent est celle des kobolds. J'ai (GM) eu la gâchette facile avec des pièges à fosse, des pièges à bloc tombant, et quelques autres. Les kobolds n'ont qu'un seul chemin qui mène à leurs ennemis et ils l'ont aménagé de façon à ce qu'il y ait un chemin sinueux assez spécifique à travers eux. Je pars du principe qu'au lieu de mots de passe, ils connaissent les chemins sûrs.

Il y a un problème. Bien que ce soit cool en théorie, mon plan s'est effondré quand j'ai vu le nombre de pièges sur la carte. Je m'imagine vérifier et revérifier les mouvements des joueurs à chaque tour. Comme je n'aime pas l'idée de combats lents, j'ai des doutes sur la façon d'exécuter ces combats avec les pièges. Ce serait particulièrement embarrassant si les kobolds marchaient eux-mêmes sur un espace piège.

Avant ce combat, le groupe aura combattu des kobolds mais n'aura pas été dans le " champ de mines ".

Comment puis-je noter quels carrés sont piégés sur la grille, au lieu de devoir continuellement passer de leur carte à la mienne ?

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Erik Points 77033

Comment les Kobolds se rappellent-ils quelles parties sont piégées ?

En gros, cette réponse consiste à intégrer le système de marquage propre au Kobold dans le récit. Elle suppose que vous dessinez vos propres cartes et que vous n'utilisez pas de tuiles de donjon ou autre.

Obtenez 6 symboles ou plus qui ont l'air jolis (ils n'ont pas besoin d'avoir une signification, mais s'ils ont l'air draconiques, c'est un bonus génial) Mark chaque carré de la carte avec l'un d'entre eux. Dans le récit, expliquez que c'est ce que les Kobolds ont fait : ils ont recouvert tous les sols de toutes sortes de marques. Pour chaque pièce, attribuez 2 symboles pour signifier "piège" et les autres pour ne rien faire. Variez les symboles par pièce.

Cela signalera clairement aux joueurs "cette pièce est piégée", mais le mot Kobold est de toute façon synonyme de "piège", donc c'est bon. Cela maintiendra l'attention de vos joueurs sur les pièges, ils essaieront de comprendre en observant le mouvement des Kobolds (ce qui est bien ! les pièges existent dans la narration pour qu'on puisse interagir avec eux) et tomberont la plupart du temps sur un piège dans la salle 2 avant de réaliser que les Kobolds varient les symboles signifiant piège dans chaque salle.

Vous pourriez même associer une signification à chaque symbole (en draconique) et expliquer les mots aux joueurs qui le parlent, puis faire en sorte que les symboles choisis aient un sens par pièce. Puisque les Kobolds utilisent des pièges mortels dans leur maison Ils ont besoin d'un système pour limiter leurs propres pertes, et ce système doit être suffisamment simple pour être enseigné à leurs enfants tout en étant suffisamment déroutant pour confondre et/ou tuer leurs ennemis.

Pour l'intégrer encore plus fortement dans le récit, incluez une pièce que les Kobolds utilisent pour former leurs jeunes (probablement une pièce avec peu ou pas de Kobolds, car ils savent que c'est moins blessant) où les pièges se contentent de leur jeter un seau d'eau sur la tête ou de leur lancer du papier collant.

Et peut-être que dans la salle la plus récente, les Kobolds n'ont pas encore eu le temps de placer des pièges, mais ils ont placé les marques. À ce stade, vos joueurs seront bien entraînés à se déplacer très prudemment, à comprendre le système, et seront probablement amusés lorsqu'ils réaliseront que les Kobolds les ont dressés comme les chiens de Pavlov à éviter certaines cases, même s'ils ne font rien. (S'ils sont si bien entraînés qu'ils n'en déclenchent jamais, assurez-vous qu'ils trouvent plus tard un bout de papier contenant des instructions sur les pièges à placer à tel ou tel endroit, ce qui montre clairement qu'aucun d'entre eux n'a encore été installé. Rappelez-vous : si vous ne leur dites pas, cela n'existe pas).

(En ce qui concerne la dernière partie, j'ai une fois piégé mes joueurs dans une pièce du Temple du Dieu du Théâtre, en leur donnant une énorme grille pleine de lettres dont le seul effet était que certaines lettres faisaient s'allumer sinistrement les boules d'électricité flottantes dans les coins. On leur a dit que la pièce était "très dangereuse et que personne ne l'avait jamais traversée". Il leur a fallu une heure pour comprendre qu'on se jouait d'eux et ils ont adoré ça).

16voto

Mike H Points 323

Cette réponse revient à sacrifier une grande partie du temps de préparation hors jeu pour gagner du temps de jeu. Pour diverses raisons (mais surtout parce que c'est horriblement fastidieux), je ne l'ai utilisée que quelques fois.

L'idée est de marquer les pièges sur la grille, puis de découper des post-it et de recouvrir les marquages. Il faut s'assurer d'avoir des post-it suffisamment opaques, et c'est vraiment long et fastidieux à préparer, donc j'ai aussi essayé d'utiliser simplement des pièces de monnaie - le poids les maintient en place assez bien tant que l'environnement n'est pas trop et ils sont à peu près de la bonne taille, assez uniformes, et raisonnablement faciles à obtenir en quantité décente (n'essayez pas sur une table bancale cependant).

De toute façon, quand quelqu'un déménage, les couvertures sont enlevées. Vous peut Laissez des couvertures sur les cases que les ennemis traversent, mais si les PJ peuvent les voir bouger, je trouve plus simple de supposer que les PJ se souviennent des endroits sûrs ; YMMV. De toute façon, les zones remplies de pièges nécessitent de se déplacer case par case. 1 de toute façon, il suffit d'enlever les couvertures au fur et à mesure que l'on pénètre dans chaque case, ce qui déclenche un piège révélé s'il y en a un.

Les avantages sont les suivants : cela permet de conserver les informations si vous devez mettre fin à la session en plein combat (et de rappeler aux joueurs ce que les personnages ont appris il y a douze secondes alors que cela fait deux semaines pour les joueurs), il est relativement rapide de voir si un piège se trouve ou non à un endroit donné, et cela permet de créer un petit moment de tension en attendant de voir si une case donnée est un piège. Vous pouvez également no couvrir chaque carré, si vous voulez qu'il soit clair que certaines zones ne peuvent pas (raisonnablement) cacher un piège, alors que d'autres pourraient le faire. Peut-être que la route est sûre, mais qui sait pour les buissons ?

  1. C'est l'une des nombreuses raisons pour lesquelles je déteste les pièges et les utilise rarement ; se déplacer case par case est vraiment lent et permettre aux gens de se déplacer plus naturellement tout en devant arrêter l'action pour demander "attendez, quel chemin avez-vous utilisé ?

11voto

Ryan Wersal Points 499

J'ai fait quelque chose comme ça pour un grand passage spécifique dans un donjon de mon jeu, la solution qui a bien fonctionné pour moi a été de avoir un placement des pièges dicté par un modèle caché

Au premier abord, cela peut sembler trop évident, mais vous seriez surpris de voir à quel point il est difficile d'élaborer un modèle lorsque vous ne savez même pas s'il y a est un motif en premier lieu, surtout au milieu du jeu et avec des informations imparfaites.

Ce n'est pas tout à fait le schéma que j'ai utilisé, mais si vous imaginez une configuration où chaque piège a un autre piège tous les trois carrés horizontalement et deux carrés verticalement, vous pouvez obtenir quelque chose comme ceci :

|T   T|
|  T  |
|T   T|
|  T  | 
|T   T|
|  T   =========
|T   T   T   T
|  T   T   T   T             
|T   T   T   T  
 ===============

C'est un lot de pièges ! Cependant, il est également très facile de déduire la position de tout autre piège et de connaître les endroits sûrs où marcher. Tant que vous connaissez la position d'un ou deux pièges, vous pouvez simplement compter par deux ou trois rapidement dans votre tête pour voir si quelque chose se passe. Vous pouvez même placer quelques visiblement sur la carte comme des pièges déclenchés, à la fois pour rendre les joueurs nerveux et pour servir de marqueurs pour vous aider à trouver les autres.

Maintenant, quand j'ai fait quelque chose de semblable à celui-ci, les joueurs ont compris un peu après le tournant du niveau, ce qui est ce que je voulais (le chemin réel allait beaucoup plus loin et ils étaient en combat pendant qu'ils étaient dessus, ce qui ajoutait un élément supplémentaire à suivre). Pour votre situation il est très important que vous décidiez à quel point vous voulez que votre système de piège à kobold soit déchiffrable. .

  • Si vous voulez que les joueurs puissent avoir une chance de le découvrir, vous allez vouloir un modèle qui se répète fréquemment avec une grande visibilité lorsqu'un piège est déclenché afin qu'ils aient le plus d'informations possible pour travailler. Cela vous semblera beaucoup plus évident qu'à eux parce que vous connaissez déjà la réponse, mais ils devraient comprendre après quelques itérations.
  • Si vous voulez qu'ils fassent attention aux mouvements des kobolds pour savoir où se déplacer, il vous faudra un motif non répétitif, ou un motif qui ne se répète qu'après la section qu'ils doivent parcourir. Vous pouvez également utiliser un schéma avec juste quelques pièges pour donner aux joueurs de mauvaises informations, car vous n'aurez alors qu'à noter les pièges (et vous pourrez toujours utiliser les caractéristiques du terrain comme points de référence).
  • Si vous Ne le fais pas. Si vous voulez que les joueurs le découvrent, ne prenez pas la peine de marquer les pièges et utilisez le DM Fiat pour déterminer où ils sont déclenchés. Si quelqu'un vous interpelle parce qu'un kobold a utilisé un carré qui est soudainement devenu un piège, faites simplement remarquer qu'il pèse (probablement) beaucoup plus lourd, ou que le kobold savait comment l'enjamber sans le déclencher.

Dans l'ensemble, vous avez beaucoup d'options, mais un modèle vous aidera à garder une trace avec peu ou pas de marques ou de notes.

8voto

Rick Glos Points 565

J'ai utilisé une stratégie "Minesweeper" pour cela, avec un bon effet. Pour reprendre l'exemple de @Lunin :

|T 3 T|
|  T  |
|T 4 T|
|  T  | 
|T 4 T|
|  T   =========
|T 4 T   T   T
|  T 4 T 4 T 4 T             
|T 3 T   T   T  
 ===============

Au lieu des chiffres, j'ai dessiné un motif en forme d'étoile avec une pointe pointant vers un piège (et un point au centre si cette case était piégée). De cette façon, je pouvais marquer un espace de 3x3 avec un seul carré.

Ma situation particulière était un peu plus facile ; la rencontre se déroulait dans une pièce dont le sol était en mosaïque, il était donc assez facile de convaincre les joueurs que les marques sur le tapis de combat ne faisaient que montrer la décoration, et je pouvais aussi facilement ajouter des marques sans signification. Je voulais également qu'ils comprennent le système relativement facilement après avoir déjoué quelques pièges. Pour ce que ça vaut, il leur a fallu environ trois pièges pour commencer à le comprendre.

5voto

Mike Starov Points 1254

Une approche très simple, que je suis surpris que personne n'ait encore suggérée, consiste tout simplement à ne pas décider à l'avance.

Disons qu'il y a 100 cases, et que vous voulez avoir 10 pièges. Ainsi, chaque fois qu'un PC se déplace sur une case où il n'est jamais allé, il lance un d20, et sur un 1 ou 2, il marche sur un piège. Problème résolu !

Ou disons qu'il y a 5 pièges à fosse et 10 pièges à pointes. Maintenant, 1 ou 2 sont des pièges à pointes, et si vous avez obtenu un 3, ils marchent sur un piège à fosse. Vous voyez où je veux en venir ?

Ainsi, il ne vous reste plus qu'à marquer les espaces réputés sûrs - et les joueurs peuvent même vous aider à le faire ! Lorsqu'un kobold se déplace, ne faites pas de jet de dé, et supposez que l'endroit où il se trouve est sûr.

De cette façon, vous obtenez le résultat souhaité, le combat reste rapide, et vous avez l'air d'un génie pour avoir mémorisé toute la carte.

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