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Comment puis-je noter secrètement les cases d'une carte de combat qui sont des pièges ?

Le parti s'est aventuré dans la clandestinité. Une des civilisations où ils se trouvent est celle des kobolds. J'ai (GM) eu la gâchette facile avec des pièges à fosse, des pièges à bloc tombant, et quelques autres. Les kobolds n'ont qu'un seul chemin qui mène à leurs ennemis et ils l'ont aménagé de façon à ce qu'il y ait un chemin sinueux assez spécifique à travers eux. Je pars du principe qu'au lieu de mots de passe, ils connaissent les chemins sûrs.

Il y a un problème. Bien que ce soit cool en théorie, mon plan s'est effondré quand j'ai vu le nombre de pièges sur la carte. Je m'imagine vérifier et revérifier les mouvements des joueurs à chaque tour. Comme je n'aime pas l'idée de combats lents, j'ai des doutes sur la façon d'exécuter ces combats avec les pièges. Ce serait particulièrement embarrassant si les kobolds marchaient eux-mêmes sur un espace piège.

Avant ce combat, le groupe aura combattu des kobolds mais n'aura pas été dans le " champ de mines ".

Comment puis-je noter quels carrés sont piégés sur la grille, au lieu de devoir continuellement passer de leur carte à la mienne ?

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indigochild Points 17438

Je n'essaie pas de contourner votre question, mais je pense que votre objectif peut être atteint sans suivre chaque carré.

  1. Track "Zones"
    Dans vos notes, vous pourriez identifier les zones de la carte qui contiennent certains types de pièges sans préciser où se trouve exactement le piège sur la grille. Lorsque quelqu'un traverse une zone, il suffit d'attribuer au piège une case spécifique. Cela ne préservera peut-être pas l'impression de labyrinthe que vous souhaitez, mais c'est plus facile.

  2. GM Magic
    Une bien meilleure approche consisterait à ne pas pré-assigner les pièges à un espace quelconque. Un carré fait typiquement 1,5 m sur 1,5 m. Dans cet espace, une personne prudente pourrait être capable de marcher sans déclencher un piège. Peut-être les kobolds savent-ils comment faire ? Alternativement, vous pouvez laisser les kobolds emprunter un chemin étrangement indirect vers les PCs ou ne pas faire d'actions de mouvement évidentes. Tout cela donne l'impression de "pièges" sans pour autant leur attribuer un espace sur la grille. Bien sûr, si vos PC ne tiennent pas compte de ces avertissements, vous voudrez déclencher un piège et indiquer où il se trouve.

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Jason Young Points 1213

Vous pourriez utiliser des "lunettes à encre secrète" : vous marquez les pièges sur la carte avec de l'encre invisible, puis vous mettez les lunettes, et vous êtes le seul à pouvoir voir les pièges ! Plutôt amusant ;)

Cela s'appelle l'encre polarisante, vous pouvez voir un exemple ici : Exemple vidéo d'encre et de glasse polarisantes - Youtube

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Pete Kirkham Points 32484

J'envisagerais de marquer chaque carré avec quelque chose, à la fois le piégé et le non piégé.

Vous pourriez également lier ce visuel à une caractéristique, en disant en gros "Les points bleus indiquent le nombre de bassins d'eau peu profonds, le point est un bassin, le bleu est de l'eau. Le tiret signifie une racine d'arbre, le vert signifie qu'elle est couverte de lierre." Ou n'importe quoi d'autre, mais l'idée est que vous pourriez l'intégrer dans votre récit de manière transparente et que cela pourrait ajouter à l'expérience.

Il s'agit de quelque chose de facile à retenir, pas trop évident, mais en marquant chacun d'eux, vous créez une incertitude chez les joueurs et un sentiment de présage.

"Que signifient deux points rouges ?" pense un joueur à voix haute, tandis qu'un autre pourrait dire : "Ce sont les tirets verts qui sont dangereux." "Non," dit un autre, "ça doit être le chiffre trois, trois points c'est dangereux."

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njr101 Points 5532

Attribuez des coordonnées à votre carte. Marquez un côté avec des lettres et un côté avec des chiffres. Notez, dans vos notes gm, les cases où se trouvent des pièges.

Par exemple : E8 : Snare G6 : Pitfall

Vous pouvez également utiliser du papier millimétré pour représenter la carte en plus petit dans vos notes, et y marquer les pièges et autres objets cachés. Il suffit de croiser les références au fur et à mesure que vous jouez.

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Loren Pechtel Points 2191

Bien qu'Erik ait une excellente idée, je pense qu'elle devrait être poussée plus loin :

Une fois que quelqu'un a compris que les marques au sol sont le guide, il est assez simple de ne marcher que sur les cases avec un symbole sur lequel un kobold a marché, ou sur les cases sur lesquelles il est évident qu'un kobold doit marcher parce qu'il n'a pas le choix à ce moment-là. (Un kobold se retire dans la pièce, le symbole sur la case près de la porte est certainement sûr).

Au lieu de cela, marquons chaque carré différemment. Je ne suis pas un artiste, je ne peux pas faire un travail raisonnable de dessin ainsi mais je peux faire une version simplifiée :

+- -----+
|tojklmn|
|vapioaq
|wyqbivt|
+----- -+

Les trous dans les murs sont les trois portes de cette pièce. Comme vous savez que les kobolds sont passés par là, vous savez que le "o" est sûr - mais quoi d'autre l'est ?

Les kobolds savent que toute case dont la lettre contient une boucle est sûr, les autres sont dangereux. Notez que la porte en bas sert à attirer les intrus vers le danger, un kobold se tient dans l'entrée et s'enfuit lorsque quelqu'un entre. s'enfuit lorsque quelqu'un entre dans la pièce - ils ne le voient s'enfuir que par cette porte. par cette porte. Bien que la règle de conduite soit simple, la clé est qu'elle ne représente qu'une partie de la conception. de la conception.

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