Hecarim gagne de la DA en fonction de sa vitesse de déplacement. Cela vaut-il la peine d'investir dans le fantôme plutôt que dans l'éclair lorsque l'on junte Hecarim en se basant uniquement sur l'AD gagnée (en ignorant les avantages de l'éclair sur les murs, etc.). Donc, combien de dégâts sont gagnés à chaque niveau de mouvement commun (bottes de niveau 1, bottes de niveau 2, bottes de mobilité, etc) ?
Réponse
Trop de publicités?Le fantôme, comme la plupart des modificateurs de vitesse de mouvement, est un modificateur de vitesse de mouvement en pourcentage. Les modificateurs en pourcentage sont comptabilisés après les modificateurs de vitesse de déplacement plats. Les modificateurs de vitesse de déplacement plats sont généralement des capacités de champion et des bottes spécifiques.
Comme les bottes sont des modificateurs de vitesse de mouvement à plat, je vais d'abord en tenir compte. Comme le passif d'Hecarim augmente avec son niveau, je vais utiliser le niveau 18 comme base de référence (25% de vitesse de mouvement pour les dégâts d'attaque).
- Bottes de vitesse (Niveau 1) - 25 vitesse de déplacement = 6.25 dégâts d'attaque
- Bottes de niveau 2 (Greaves berserker, etc.) - 45 vitesse de mouvement = 10.625 dégâts d'attaque
- Bottes de niveau 3 (Bottes de rapidité) - 60 vitesse de déplacement = 15 dégâts d'attaque
- Bottes de niveau 4 (Bottes de mobilité) - 105 vitesse de déplacement = 25.625 dégâts d'attaque*.
- Botte enchantée (Alacrity) - 15 vitesse de mouvement = 3.5 dégâts d'attaque
Le fantôme offre une vitesse de déplacement accrue de 27% (35% si vous prenez la maîtrise Colère de l'invocateur dans l'arbre de l'attaque). Pour gagner de la place, je vais calculer l'efficacité de Fantôme en utilisant la vitesse de déplacement de base d'Hécarim (345).
- Sans maîtrise (vitesse de déplacement augmentée de 27%) - 93.15 vitesse de déplacement = 23.2875 dégâts d'attaque
- Avec la maîtrise (vitesse de déplacement augmentée de 35%) - 120.75 = 30.1875 dégâts d'attaque
Notez que cette différence dans les dégâts d'attaque sera plus prononcée si vous obtenez des modificateurs de vitesse de déplacement plats (comme des bottes ou le fait d'être la cible de certaines capacités de champion).
A partir de là, nous pouvons voir que Ghost fournit une augmentation significative de la vitesse de mouvement, ce qui donnera à Hecarim un peu plus de mordant sur ses capacités. Mais cela signifie aussi qu'Hecarim ne doit pas utiliser Fantôme comme la plupart des champions. Plutôt que d'utiliser Ghost pour l'initiation ou la fuite, utilisez Ghost comme un stéroïde de dégâts. Hecarim est déjà un initiateur impressionnant sans utiliser Fantôme.
*Notez que l'amélioration de la vitesse de déplacement est réduite à 45 lorsque des dégâts sont infligés, de sorte que les dégâts d'attaque supplémentaires ne sont effectifs que pour le premier coup.