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La rage d'un Barbare qui n'attaque pas se termine-t-elle au tour où il l'a commencée ?

QUESTION : Si un barbare entre en rage à son premier tour, qu'il n'attaque pas et qu'il n'a pas encore subi de dégâts dans ce combat, la rage cesse-t-elle à la fin de ce même tour ?

Référence : Un joueur de notre jeu voulait un Druide/Barbare multiclasse pour combiner Forme sauvage et Rage. Il a déclaré que lors d'un combat difficile, il utiliserait l'action de son premier tour pour Façonnage sauvage et son action bonus pour Rage, et commencerait un combat effréné au tour suivant. Cela m'a amené à m'interroger sur les mécanismes :

La formulation pertinente de Rage dit (PHB, page 48) :

Votre rage dure 1 minute. Elle se termine prématurément si vous êtes assommé ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué une créature hostile depuis votre dernier tour ou subi de dégâts depuis.

Donc, comme je le vois, strictement RAW :

Si quelque chose s'est produit dans cette bataille avant votre tour et que vous avez subi des dommages, cela devrait permettre à votre rage de se poursuivre après ce premier tour, car la fonction ne stipule jamais que vous deviez être en rage lorsque les dommages ont été subis.

Si, toutefois, vous n'avez subi aucun dommage avant votre tour, et que vous n'avez pas attaqué, alors AU MOINS il n'y a qu'une seule autre option à considérer :

  1. Si la dernière fois que vous avez subi des dégâts, c'était lors de votre dernier combat, et que ces dégâts ont eu lieu pendant ou avant votre tour (par exemple, vous avez reçu le coup fatal ou vous n'avez pas été blessé après votre dernier tour), alors vous n'avez ni attaqué ni subi de dégâts depuis votre dernier tour, et la Rage se termine maintenant.
  2. Si les derniers dégâts que vous avez subis ont été infligés de QUELQUE FAÇON que ce soit depuis votre dernier tour, qu'il s'agisse d'un ennemi qui vous a touché après votre dernier tour et qu'un membre du groupe a achevé, ou que vous ayez été touché par un piège à fléchettes, ou que vous vous soyez juste cogné l'orteil très fort et que vous ayez subi 1hp de dégâts en explorant, alors la Rage DEVRAIT CONTINUER parce que vous techniquement a subi des dommages depuis votre dernier tour, même si ce tour était hier.

Contre-argument pour #2 : Les "tours" représentent vos actions dans chaque fenêtre de 6 secondes. Donc, à moins que le piège à fléchettes ne soit vraiment récent, votre "dernier tour" a probablement consisté à franchir une porte ou à écouter le barde du groupe essayer de se sortir du pétrin dans lequel vous vous trouvez. Et si le piège à fléchettes est si récent, il faisait probablement partie de la même rencontre de toute façon, et rend l'exercice de réflexion non pertinent.

Notes : En réalité, si j'étais DM ici, j'autoriserais probablement ceci au premier tour, parce que le barbare est en train de "s'échauffer" pour le combat, puis je vérifierais ceci au tour suivant. Mais si c'était plus tard dans le combat, je regarderais probablement plus attentivement les dégâts pris entre les tours, potentiellement. Et je ne compterais certainement pas les dégâts subis il y a une heure par un autre groupe d'ennemis comme des dégâts "depuis votre dernier tour". Mais d'un point de vue purement RAW, cette interprétation est-elle exacte, ou est-ce que je rate quelque chose ?

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Vous avez presque raison.

La seule autre chose à prendre en compte est la réaction, le mouvement et l'interaction avec les objets libres du barbare. S'il peut attaquer une créature hostile avec l'un de ces éléments ou subir des dégâts à cause de l'un d'entre eux, il peut également s'assurer que sa rage ne s'arrête pas au premier tour.

En général, la façon la plus courante dont cela se produit est que le barbare provoque une attaque d'opportunité et que cette attaque soit réussie et entraîne des dégâts, mais de nombreuses autres options existent ; par exemple, le barbare peut délibérément marcher sur un caltrop ou un autre danger.

Tous ces moyens, à l'exception peut-être de la possibilité d'utiliser votre réaction pour attaquer en tournant le même tour, sont presque toujours mauvais et inutiles - le barbare devrait simplement attendre de subir des dégâts pour faire une super rage à la place. Les attaques basées sur la réaction exigent au mieux d'être attaqué et la plupart exigent d'être touché, donc elles sont aussi une mauvaise idée, à moins que vous n'ayez construit autour. Commander's Strike est une exception, si un maître de guerre allié vous précède au premier round de combat et que vous n'êtes pas surpris et que vous êtes en position de faire une attaque (il n'est pas nécessaire que ce soit une attaque de mêlée donc cette dernière partie n'est pas déraisonnable) et le MJ décide que vous pouvez prendre des réactions avant votre premier tour de combat, mais il est mauvais pour un maître de guerre de l'utiliser, généralement, parce qu'il prend à la fois une action bonus y une attaque y votre réaction et c'est une lot Il est donc 1) peu probable que votre combattant allié dispose de cette manœuvre et 2) peu probable qu'il soit préférable pour lui de l'utiliser, même s'il l'a, plutôt que de faire deux attaques supplémentaires équivalentes et de vous laisser avec votre réaction disponible.

Les seuls scénarios que je peux imaginer où vous voudriez faire cela sont ceux où vous êtes impliqué dans une mêlée de taille décente et où il y a un piège AOE que vous pouvez déclencher pour vous toucher vous et les ennemis mais pas votre groupe et où vous voulez bénéficier de votre résistance aux dommages et où vous avez un combattant maître de guerre allié suite à l'utilisation d'un Deck of Many Things et il ou elle se tient à l'arrière avec un arc long et utilise Commander's Strike au lieu d'attaquer.

Donc, en substance, oui, votre lecture est correcte, mais techniquement non, et la réponse pourrait changer au fur et à mesure que de meilleures façons d'utiliser votre réaction pour attaquer pendant votre tour sont publiées.

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C'est un très bon exemple de comment une technicité de règle peut être satisfaite (lâcher des caltrops et marcher dessus en tant qu'interaction et mouvement libre) mais est sans doute meilleure si le DM la laisse être satisfaite par fiat pour des raisons d'efficacité et de narration.

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@Rykara Mais ils ne peuvent pas déposer les caltrops eux-mêmes (leur action a déjà été dépensée en façonnage sauvage.) Quelqu'un d'autre doit le faire.

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Bon point sur le fait d'avoir d'autres méthodes potentielles pour déclencher des dommages et/ou des attaques. Ce n'était certainement pas dans l'esprit du joueur lorsqu'il a expliqué cette stratégie (et donc pour son objectif spécifique, c'est un "non"), mais RAW, cela donne un peu plus de faisabilité à l'option, surtout si elle est bien planifiée.

11voto

firedraco Points 4916

Par RAW, oui la rage prendrait fin.

Vous avez tout expliqué : en supposant que le barbare n'ait pas subi de dégâts très récemment (il n'y a que 6 secondes comme vous l'avez dit, donc très peu probable) ou attaqué un ennemi hostile (pratiquement impossible puisque l'initiative n'a pas été prise), le tour où il active la rage vérifie toujours les conditions de "fin de tour", donc il quitterait la rage.

7voto

Mike H Points 323

Oui, mais...

Vous avez les règles correctes ici.

Mais la règle elle-même est mauvaise. Il n'y a pas de véritable raison de limiter la rage par le fait d'infliger ou de recevoir des dégâts. Il y a un grand nombre de choses contre lesquelles un barbare peut se mettre en colère qui ne concernent pas les dégâts, et dans tous les cas, des situations comme celle-ci, ou même la simple situation où un ennemi évasif reste hors de portée du barbare, ne justifient pas la fin de la rage. En fait, le fait de ne pas attaquer dans ce dernier exemple devrait être assez enragé en soi.

Et il n'y a tout simplement pas besoin de pour cette règle. Elle n'impose pas de restriction d'équilibre importante, elle n'améliore pas le gameplay ou le roleplay, elle... honnêtement, ce qu'elle semble essayer de faire, c'est d'établir que la rage ne continue pas après la fin d'un combat, sans attaquer ni prendre de dégâts pendant un round pour remplacer le concept de combat terminé. Sauf que, comme on l'a vu, cette idée n'est pas très bien rendue.

Pire, la règle invite également le barbare à la contourner, en s'assurant de continuer à subir des dégâts à chaque round afin de maintenir sa rage. C'est absurde - non seulement cela n'ajoute rien au jeu, mais en plus encourage le méta-jeu . Il n'y a aucune raison pour qu'un guerrier veuille se faire du mal, mais à cause de cette règle, la volonté d'un barbare de se faire du mal n'a jamais été aussi forte. joueur pourrait bien le vouloir. Il n'est pas impossible de justifier une raison narrative pour cela, mais ce n'est pas facile - et cela ne va pas fonctionner pour beaucoup de personnages. Ce qui signifie que, pour ces personnages, soit ils font du méta-jeu, en agissant hors de leur personnage pour un avantage mécanique, soit ils ne le font pas et jouent leur personnage correctement - et ils sont punis.

Donc la règle est mauvaise pour le jeu. Elle n'apporte rien, elle n'applique même pas correctement les idées qui semblent être derrière elle, elle encourage le méta-jeu et elle punit ceux qui Ne le fais pas. méta-jeu. Votre jeu sera de loin supérieur pour l'avoir abandonné.

Cela laisse un problème avec la Rage persistante - une caractéristique de classe de 15e niveau qui ne fait plus grand-chose. Il a été déjà Le problème était qu'une caractéristique de classe de 15e niveau faisait si peu - après tout, deux combats en une minute sont assez improbables - mais maintenant, elle ne fait littéralement rien. Une solution à ce problème est de remplacer la règle "pas d'attaque, pas de dégâts subis" par une règle de type ad hoc décision du SM selon laquelle " le combat est terminé, votre rage prend fin ", ce qui ne s'applique plus une fois que vous avez obtenu la Rage persistante. Cela améliorera également votre jeu, mais cela signifie que le DM et le joueur doivent être sur la même longueur d'onde quant à ce qui constitue ou non le même combat, et les désaccords peuvent mener à des disputes et à de mauvais sentiments. C'est une bonne chose dans un jeu où tout le monde se fait confiance et est sur la même longueur d'onde, mais c'est une mauvaise chose dans le cas contraire.

Sinon, si vous laissez la Rage durer toute la minute - ce qui est franchement ce que je recommande de toute façon, même si le DM et le joueur ont une excellente relation de confiance - et laissez la Rage persistante être inutile. Vous devrez alors très probablement la remplacer par quelque chose - elle n'a jamais eu beaucoup de valeur, donc il n'est pas nécessaire que ce soit beaucoup. Je pense que nous pouvons éliminer les exigences de vue et d'ouïe pour le Sens du danger. Après tout, l'hyper-vigilance semble plutôt appropriée pour un barbare, et permettre à Danger Sense d'être utilisé alors que le barbare est aveugle et/ou sourd est plutôt de niche et de faible puissance tout en étant extrêmement cool et impressionnant dans la narration - un remplacement parfait pour une caractéristique de faible puissance et de haut niveau comme Persistent Rage.

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