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Comment créer une intrigue au sein du parti sans détruire la cohésion du groupe ?

Je suis un MJ novice qui joue avec plusieurs joueurs de D&D plus expérimentés (qui se trouvent être de bons amis). Je voulais épicer le jeu pour eux et tirer parti de leur propre intelligence/expérience en créant une intrigue (liée à l'histoire) au sein du groupe. En bref, je veux créer secrètement deux factions de personnages au sein du groupe avec des objectifs d'aventure potentiellement contradictoires. Ma question est la suivante : comment puis-je faire cela sans détruire la cohésion du groupe, à la fois dans et potentiellement en dehors du jeu ?

Dans l'état actuel des choses, j'ai deux nouveaux PC/joueurs expérimentés qui rejoignent le groupe et qui formeraient une faction, tandis que les deux PC/joueurs expérimentés plus anciens formeraient la seconde faction. J'aimerais avoir l'avis des MJ qui ont déjà fait ce genre de choses pour savoir si a) c'est une bonne idée et b) quelles (autres) approches (à part le secret) semblent fonctionner le mieux.

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Feral Chimp Points 9206

Inciter à l'intrique (sans forcer les échanges de tirs)

  • Veillez à ce que les objectifs réels des deux factions requièrent des ressources ou des compétences qui existent dans l'UE. autre la moitié du parti. Si les objectifs peuvent être atteints seuls, le parti se divise en deux partis distincts qui se trouvent simplement à voyager ensemble.

Exemple : Si la faction A contient le mage du groupe, assurez-vous que la faction B a des objectifs nécessitant l'identification de sorts, la détection de la magie ou l'utilisation d'une boule de feu. L'intrigue vient du fait d'essayer de créer des raisons plausibles pour que l'ensemble du groupe fasse ce que la faction B veut secrètement qu'il fasse.

  • Assurez-vous que les deux factions ont des objectifs qui nécessitent simplement la force totale du parti pour les atteindre. Trouvez de bonnes raisons de faire les deux séries d'objectifs ; faites en sorte que tous les objectifs semblent être des choix raisonnables. (Pour les points bonus : faites en sorte qu'il n'y ait pas le temps de tout faire, et amusez-vous à voir les deux factions falsifier des preuves pour expliquer pourquoi ). leur est le plus gros problème).

  • Sur ce thème : mélanger petits et grands objectifs. Lorsque la faction A n'a pas réussi à convaincre le groupe d'attaquer le donjon d'un sorcier, elle sera quand même satisfaite d'avoir recruté le cellérier du noble comme espion. Un mélange d'objectifs permet à chacun de sentir qu'il peut accomplir quelque chose chaque session.

  • Les échecs d'objectifs majeurs ne mettent fin au jeu d'aucune des deux factions. C'est important, sinon votre groupe se désagrège. Lorsque les objectifs des factions pour la partie sont opposés (ou qu'il n'y a que du temps pour en accomplir un), diminuez les enjeux - assurez-vous que les joueurs ne pensent pas que leur objectif est une nécessité de vie ou de mort pour leur sous-groupe. Faites en sorte que la conspiration perdante puisse se dire "ça fait mal... oh bien, meilleure chance la prochaine fois" et passer au schéma suivant. Vous voulez que l'objectif semble important... mais pas assez pour tuer le reste de la bande et perdre ainsi leurs ressources. (Les vrais groupes de pouvoir misent rarement tout sur un seul plan).

  • Il semble évident d'établir une règle de passage des notes pour que les gens puissent comploter secrètement, mais je vous le déconseille. Cela apporte l'intrigue dans une mécanique évidente qui ralentit le jeu. Au lieu de cela, assurez-vous de demander secrètement aux factions entre les sessions - non seulement ce qu'elles prévoient de faire la prochaine fois (et quelles excuses elles utiliseront), mais également ce qu'elles juste fait . Donnez aux joueurs un pouvoir limité pour rétablir les explications de leurs propres actions, et ils n'auront pas besoin de notes, juste d'histoires de couverture.

("Quand j'ai emmené ce bandit prisonnier à la garde de la ville pour qu'il soit pendu, je l'ai en fait déposé à la milice de ma famille pour un interrogatoire. Une fois que nous saurons où ils ont caché le butin, notre camp pourra envoyer des soldats pour le récupérer.")

  • Prenez des notes sur ces histoires de couverture, elles peuvent avoir des conséquences plus tard... et obliger les joueurs à se démener pour que les faits correspondent à l'histoire qu'ils ont déjà racontée au reste du groupe.

  • Malgré ce qui a été dit dans certaines réponses ici, je pense que D&D peut être utilisé parfaitement bien. J'ai utilisé cette approche avec succès dans plusieurs jeux Star Wars et Loup-garou, qui sont tout aussi orientés vers le conflit. La clé est de s'assurer que les objectifs d'aucune faction ne sont bien servis par l'effondrement total du groupe.

Maintenir la cohésion

  • Même les ennemis ne sont pas toujours adversaires. Assurez-vous que les deux factions ont des objectifs dont l'autre groupe ne se soucie pas. Vous pouvez créer le sentiment et la tension de l'intrigue sans risquer une querelle de parti lorsque les tâches échouent. (Bob finit par manquer de flèches pour trouver une excuse plausible pour visiter les marchés avant de prendre d'assaut la tour du suzerain ; en fait, il a juste besoin d'une chance de glisser à son camp une statue magique qu'ils lui ont donné à transporter).

  • Que les factions soient en désaccord sur les méthodes ou les résultats, et non sur les objectifs principaux.

Exemple : J'ai organisé une partie de Star Wars compétitive à deux dans laquelle les joueurs étaient des Rebelles et des Contrebandiers. Tous deux veulent faire passer des armes à feu en fraude à l'Empire... mais les sous-objectifs varient. Lorsque les stormtroopers se déversent, ils peuvent se battre ensemble comme un parti cohésif. Mais si les stormtroopers attaquent une autre installation au hasard... les rebelles veulent agir, et les contrebandiers veulent faire profil bas et être payés.

  • Assurez-vous d'avoir différents objectifs dans le grand schéma des choses, mais non intrinsèquement opposé des autres. Si les factions sont des ennemis mortels, cela ne peut que se terminer par une fusillade. Il faut que le jeu auquel les factions se livrent ne soit pas à somme nulle. Certaines actions doivent aider les deux parties ou leur nuire.

Exemple : Les factions A et B qui veulent des candidats différents pour hériter du trône sont mauvaises ; le gain des uns est la perte des autres. La faction A qui veut plus d'argent pour l'armée et la faction B qui veut un budget équilibré, c'est mieux. Il y aura des conflits, mais aussi des situations qui rendront les choses plus faciles. les deux factions heureuses (plus de revenus fiscaux agricoles), et d'autres rendront ni heureux (perte d'équipements coûteux). Ils peuvent essayer de faire monter d'autres personnes sur le trône... mais ce ne sera pas le cas. point pour eux, juste un moyen, pour que le parti ne se déchire pas à cause de ça.

  • Assurez-vous que les deux factions ont beaucoup d'influence l'une sur l'autre. Vous voulez que les conflits entre les parties soient résolus par le jeu de rôle et l'intrigue, pas par des fusillades. Donnez-leur donc des éléments pour négocier. Lorsque la faction A n'atteint pas son objectif parce que le groupe fait quelque chose d'autre, les joueurs auront l'impression qu'ils ont fait quelque chose de différent. a négocié une priorité afin d'atteindre un autre objectif. Cela maintient la priorité de l'intrigue et du secret sur le simple fait d'argumenter. Plus important encore, cela évite que les joueurs d'une faction aient l'impression d'avoir été "battus" ou "surclassés" par le reste du groupe. a gagné quelque chose pour leur équipe, même si ce n'était pas leur objectif idéal.

Exemple : Laissez un mage de la faction A avoir des notes de recherche qu'il n'utilise pas et que la faction B aimerait avoir. Faites en sorte que le voleur de la faction B entende des informations qui peuvent empêcher (ou provoquer) des tentatives de chantage contre le prêtre de A. Laissez A avoir tous les personnages riches, et B avoir toujours besoin d'argent, mais avoir de bien meilleurs contacts.

  • Les grands méchants devraient être des menaces existentielles pour les deux les factions. (Cela ne doit pas gâcher le thème de l'intrigue ; un nouveau joueur qui tente de pousser une faction à attaquer l'autre est un ennemi des deux... et les deux camps peuvent avoir des raisons indépendantes de s'en occuper).

  • Faites attention à votre intention de mettre les joueurs expérimentés dans une faction et les nouveaux dans une autre ; cela vous prive d'un personnage présent pour "faciliter le chemin" si les nouveaux joueurs ont des difficultés avec un objectif. Envisagez de placer un joueur expérimenté dans chaque faction, et laissez-le "recruter" le reste de son groupe en jeu.

13voto

Brett Veenstra Points 10238
  • Obtenir l'adhésion du groupe sur les intrigues intra-partisanes. Si les joueurs ne s'y intéressent pas, c'est voué à l'échec.
  • Jouez avec des secrets ouverts : Les joueurs connaissent les secrets des autres mais pas ceux de leurs personnages.
  • Envisagez un système autre que D&D. Le principal mécanisme de résolution de D&D est le combat, ce que je suppose que vous essayez d'éviter entre les PC.

11voto

Pulsehead Points 17106

La réponse courte :
Vous devez choisir entre l'intrigue et la cohésion de l'unité. L'intrigue implique un certain degré d'"arnaque" de l'autre faction et si vous êtes l'"arnaqueur", vous ne vous sentez pas très solidaire de l'"arnaqueur".

La réponse plus longue (et plus complexe) :
Si l'intrigue principale implique le même objectif, mais deux raisons très différentes d'atteindre cet objectif, vous avez de la place pour l'intrigue et la cohésion des unités. Par exemple, s'il y a un seigneur maléfique qui veut l'artefact d'épouvante épique pour devenir encore plus épouvantable, il peut facilement y avoir deux factions dans le groupe. L'une veut voler et utiliser l'artefact, l'autre veut s'emparer de l'artefact pour le détruire (ou le ramener au temple du dieu génial pour le mettre en sécurité). Ils peuvent tous deux travailler ensemble puisqu'ils sont d'accord sur le fait que l'Overlord maléfique doit être privé de la possession de l'artefact, mais une fois qu'ils sont libérés du domaine de l'Overlord, l'intrigue commence.

Personnellement, je ne me contenterais pas de dire "2 doivent aller par ici, 2 doivent aller par là". Je demanderais à vos deux PJ les plus anciens de créer des contextes très différents qui inviteraient à ce genre de comportement de traître. Les deux nouveaux PJ peuvent choisir le camp qu'ils préfèrent et cela peut être amusant pour tout le groupe (d'autant plus que les deux leaders du cercle sauront à l'avance qu'ils doivent s'attendre à des intrigues).

7voto

PJ. Points 997

La clé du problème réside dans la nature de l'intrigue et l'ampleur des objectifs en conflit. Plus la récompense/perte est importante, plus les problèmes entre les parties sont susceptibles de se produire.

Par exemple, si l'histoire implique de retrouver le grand magicien Bob, et que le groupe A du groupe veut que Bob soit mort, le groupe B du groupe veut libérer Bob de sa prison et le laisser pratiquer à nouveau ses magies de Bob. Cela va provoquer une tension majeure au sein du groupe à la fin de l'aventure (et peut-être avant si A découvre les plans de B) qui peut impliquer du pvp lorsque les groupes essaient de tuer/libérer Bob.

Ce que j'ai trouvé efficace pour les groupes que j'ai dirigés, c'est que les conflits et les problèmes entre les parties sont secondaires par rapport à l'histoire principale ; ainsi, le groupe a toujours ses objectifs principaux en tête et la grande quête, mais si (encore une fois par exemple) l'informateur qui les aide est remis aux autorités plutôt que d'être libéré pour payer la dette d'un patron du crime, alors le groupe a toujours les informations de cet informateur et peut continuer jusqu'au but ultime-X.

En résumé, veillez à ce que les objectifs généraux et la cohésion du parti ne soient jamais compromis par des sous-intrigues et des conflits. Ils sont excellents pour la saveur et le contraste, mais essayez d'abord les petites différences entre les membres du groupe pour voir comment ils font face aux disputes avant de leur donner une option "tourner à gauche ou à droite" qui pourrait voir des personnages décider de partir.

5voto

Rufo Sanchez Points 390

J'aime diriger des jeux avec des intrigues intra-parties. Je suis d'accord avec le commentaire de @Pulsehead qui dit que vous devez échanger ces deux choses dans une certaine mesure. Voici quelques techniques que j'ai utilisées pour diriger une partie avec un conflit entre les parties.

Abandonner la cohésion de l'unité

Des jeux comme Fiasco permettent spécifiquement la création d'une histoire sans le concept traditionnel de "parti". La cohésion d'une unité n'existe pas, à moins que l'histoire spécifique ne l'exige. Pensez à y jeter un coup d'œil pour voir l'approche adoptée.

Même dans les jeux traditionnels, vous pouvez faire ça... J'ai eu une période où la moitié des PCs sont devenus des vampires et nous avons fait un mois de jeux avec eux assis dans une pièce différente de celle des PCs vivants où ils se sont battus bec et ongles pendant de nombreuses sessions. Tout le monde a aimé ça.

Avoir un énorme moteur primordial pour la cohésion

Si vous êtes en prison, ou dans l'armée, ou impressionnés sur un navire, ou si vous êtes en pension ensemble, ou si vous êtes les quelques sorciers pourchassés dans une croisade anti-sorciers, ou si vous êtes les survivants d'une apocalypse zombie/ invasion extraterrestre - alors peu importe que vous ne vous aimiez pas, vous devez vous entendre. Voir : toutes les séries télévisées de genre.

Faire en sorte que les objectifs ne soient pas directement contradictoires

Dans le jeu organisé Pathfinder, tous les PC font partie de différentes factions qui ont des objectifs différents. Mais ces objectifs ne sont pas tous directement opposés. Il n'est donc pas nécessaire que cela se termine par un conflit, mais par des négociations et un peu de sournoiserie parfois. Ils ont J'ai beaucoup écrit sur comment ils font pour que ça marche pour une grande installation comme celle-ci.

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