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Comment créer une intrigue au sein du parti sans détruire la cohésion du groupe ?

Je suis un MJ novice qui joue avec plusieurs joueurs de D&D plus expérimentés (qui se trouvent être de bons amis). Je voulais épicer le jeu pour eux et tirer parti de leur propre intelligence/expérience en créant une intrigue (liée à l'histoire) au sein du groupe. En bref, je veux créer secrètement deux factions de personnages au sein du groupe avec des objectifs d'aventure potentiellement contradictoires. Ma question est la suivante : comment puis-je faire cela sans détruire la cohésion du groupe, à la fois dans et potentiellement en dehors du jeu ?

Dans l'état actuel des choses, j'ai deux nouveaux PC/joueurs expérimentés qui rejoignent le groupe et qui formeraient une faction, tandis que les deux PC/joueurs expérimentés plus anciens formeraient la seconde faction. J'aimerais avoir l'avis des MJ qui ont déjà fait ce genre de choses pour savoir si a) c'est une bonne idée et b) quelles (autres) approches (à part le secret) semblent fonctionner le mieux.

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AdamTheWebMan Points 81

Souvent, lorsque des conflits entre les membres du groupe sont apparus, c'était parce que chacun d'entre eux avait son propre linge sale et avait donc des aventures secondaires qui pouvaient gêner le groupe mais qui n'affectaient pas l'allégeance d'un personnage au groupe, même s'il n'était pas d'accord avec un ou deux membres spécifiques.

C'est l'une de ces malheureuses circonstances où le métagaming sauve la table. Les membres du groupe se connaissent OOC et ne veulent donc pas de l'"intrigue" hors jeu consistant à essayer de forcer les personnages à sortir et à attirer l'ire des joueurs qui les contrôlent hors jeu.

Dans une partie que j'ai jouée avec un groupe très hétéroclite, un personnage ayant un passé d'assassin avait tué un autre PC, ce qui a causé non seulement une statique dans le jeu mais aussi en dehors du jeu, et c'est le genre de chose que le groupe doit éviter par-dessus tout. Par conséquent, il pourrait être sage de faire en sorte que toutes les contributions importantes soient une cause donnée à distance et n'affectent pas directement le groupe.

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Eduardo Diaz Points 96

Une chose que vous pourriez faire est d'introduire un peu de contrôle de l'esprit, qu'il soit physiologique ou magique, en fonction de votre cadre. Pour cela, il faut que l'intrigue entre les parties ait un point final potentiel. Ils comploteront l'un contre l'autre, mais lorsque le conflit sera résolu/gagné, le contrôle mental sera révélé et il devrait y avoir une bien meilleure cohésion entre les parties après ce point. J'ai déjà été le joueur contrôlé par l'esprit. Cela n'a duré qu'une session ou deux et j'ai failli tuer le groupe quand on m'a finalement dit de les tuer. Une fois que toute l'intrigue a été révélée, j'ai pu réintégrer le groupe sans problème, mais cela a donné lieu à quelques sessions intéressantes pour tout le monde.

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sharvey Points 323

Le jeu de société Battlestar Galactica possède un mécanisme qui pourrait correspondre à ce que vous recherchez, mais sous la forme d'un jeu de plateau plutôt que d'un RPG.

Version courte : Il y a deux équipes, les humains et les Cylons, et tout le monde est nominalement dans la même équipe au début du jeu. Chacun reçoit une "carte de fidélité" qu'il doit regarder mais garder secrète - cette carte lui indique dans quelle équipe il se trouve "réellement". Les joueurs qui sont des Cylons tentent de saboter l'équipe humaine sans révéler leur vraie nature en prenant de mauvaises décisions. À la moitié du jeu, une série supplémentaire de cartes de loyauté est distribuée - c'est ce qu'on appelle la "phase de sommeil" et elle peut amener un joueur à changer soudainement d'équipe.

Tout au long du jeu, il y a de nombreuses occasions de faire un choix dont seule la personne qui choisit connaît les options - le choix est annoncé et la personne qui choisit n'a jamais à révéler quelle était l'autre option. Il existe également d'autres mécanismes qui permettent à l'équipe de prendre des décisions de groupe d'une manière qui permet à un joueur de les saboter avec un déni plausible.

Les joueurs ont également la possibilité de consulter les cartes de loyauté des autres, mais ils ne sont pas autorisés à les montrer au groupe. Ainsi, une accusation d'être un Cylon peut signifier que l'accusé est un Cylon ou que l'accusateur est un Cylon qui tente de détourner les soupçons.

Une part importante du plaisir du jeu réside dans les accusations constantes qui fusent autour de la table.

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Josh Points 229

Faites attention aux intrigues internes du parti. Cela peut être très amusant avec de vrais joueurs de rôle. La façon la plus rapide de le faire est que le MJ écrit des notes. Il les remettait aux joueurs potentiels de manière concise, parfois en blanc, parfois non. Les joueurs pouvaient utiliser ces feuillets pour se transmettre des notes entre eux "en chuchotant quand personne n'est là" ou ils pouvaient y inscrire des actions qu'ils voulaient accomplir quand les autres ne regardaient pas (endormis, distraits ou partis). Le MJ, après avoir lu toutes les notes, les renvoie avec une réponse. Ceci n'est pas fait fréquemment et est généralement déclenché par le consensus du groupe.

Pendant les courtes pauses de jeu, le MJ peut rapidement effectuer des jets de dés avec un ou deux joueurs pour déterminer le succès ou l'échec de leurs actions secrètes. Nous l'avons utilisé principalement pour les voleurs avides et cela donne une impression de whodunnit comme l'indice du jeu. Le plus gros problème est que le MJ doit faire en sorte que le jeu caché en tête-à-tête soit bref et discret. Nous avons eu des gens qui se faufilaient dans les sacs des autres pendant qu'ils dormaient et d'autres qui s'espionnaient les uns les autres. Cela peut être très amusant mais ne doit pas être le point central de l'aventure et cela se termine généralement par un meurtre ou une bagarre, les joueurs doivent donc être prudents.

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