Soyez direct sur ce que vous voulez, pourquoi vous le voulez, et quelle expérience de jeu vous imaginez pour votre personnage (ou le groupe dans son ensemble).
Ils sont par ordre croissant d'importance pour moi en tant que SM. La mécanique des temps d'arrêt peut être étrange à travailler, surtout lorsque le temps est une ressource fluide. Travailler les temps d'arrêt dans un jeu peut être lot de travail pour un DM. Avant de faire cet effort, j'aime être sûr que mes joueurs veulent vraiment ce temps d'arrêt, et avoir quelques conseils sur la façon dont je dois le préparer et le gérer pour en faire une expérience amusante pour eux.
Certains joueurs ne veulent que de pures opportunités de RP en jouant autour de la ville pour s'immerger dans le décor, tandis que d'autres veulent gérer des entreprises basées sur les capacités de leurs personnages, et d'autres encore veulent des programmes détaillés de temps d'arrêt qui s'adaptent aux règles supplémentaires comme celles détaillées dans Forteresses et partisans .
Ce sont les angles que je suggère d'utiliser pour demander à votre DM un temps d'arrêt : le temps d'arrêt est amusant pour vous, et vous espériez avoir des opportunités de jouer votre personnage de cette façon. ainsi que le contenu qu'elle offre déjà.
Je ne présumerais certainement pas que ce sera à l'avantage de votre DM, ni à celui de tout le groupe, d'inclure des temps d'arrêt comme vous le souhaitez. C'est pourrait être vrai, surtout si tout votre groupe apprécie les éléments de temps d'arrêt du jeu et que votre DM a le temps et l'intérêt de les inclure. Mais si vous n'avez pas vérifié cela, alors il pourrait être difficile de suggérer que votre DM bénéficiera de beaucoup de travail supplémentaire que ses ressources actuelles d'aventure ne soutiennent pas nécessairement beaucoup (ou pas du tout).
Il est également utile de souligner les éléments du jeu que vous avez appréciés, car certains DM peuvent recevoir ce genre de demande comme une critique (que ce soit ou non l'intention). Demander qu'un élément supplémentaire soit inclus dans un jeu est une demande ; dire à un MJ qu'il fait une erreur ou qu'il fait du mauvais travail parce qu'il a négligé un élément optionnel du jeu que vous souhaitez peut être désagréable, voire condescendant, et n'est pas une bonne forme pour une relation joueur-MJ.
Je me suis amusé à jouer mon personnage dans cette aventure ! Mais j'ai créé mon personnage dans l'idée qu'il pourrait s'adonner à des activités de détente, comme [vos exemples précis]. Je ne sais pas ce que vous avez prévu pour le reste de la campagne, mais pensez-vous que nous pourrions avoir quelques occasions de faire ce genre de choses ? J'aime beaucoup l'idée que mon personnage puisse [passer le temps d'arrêt à faire X, afin de permettre le résultat Y, qui satisfait mes objectifs de jeu comme Z].
Les temps morts peuvent être gênants, déroutants et insatisfaisants pour les joueurs en 5e.
J'ai été des deux côtés de cette question, en tant que DM et en tant que joueur, et mes observations concordent dans chaque cas. Les plus gros problèmes que j'ai remarqués sont les suivants :
- Les temps d'arrêt sont déterminés par les joueurs. Les joueurs décident de leurs propres objectifs et méthodes, ce qui peut également donner l'impression d'être sans but et de manquer de direction. que le jeu manque de direction. Cela peut être problématique pour de nombreuses raisons mais, surtout, cela peut détourner l'attention de certains des plus importants aspects du jeu. responsabilités les plus importantes du SM (comme faire avancer le jeu). Les joueurs qui sont enthousiasmés par les activités du temps d'arrêt s'en sortiront bien, mais ces activités peuvent être très perturbantes et ennuyeuses pour les joueurs qui ne sont pas aussi intéressés
- Les temps d'arrêt peuvent facilement être insatisfaisants, mécaniquement. Ils peuvent être intéressant d'un point de vue narratif, mais en dehors du jeu de rôle, il rapporte souvent de l'argent (que les joueurs ont peu d'occasions de dépenser) ou des objets et des situations que le jeu ne simule pas très précisément. Dans Dans tous les cas, cela tend à demander un effort supplémentaire de la part du DM pour l'inclure et il est brutal de le faire. Dans tous les cas, il tend à exiger un effort supplémentaire de la part du MJ pour l'inclure et il est brutal de dépenser beaucoup de temps et d'efforts pour inclure un système que les joueurs finissent par détester et/ou ignorer.
- Si des efforts sont faits pour s'assurer que les produits des efforts d'immobilisation soient significatifs pour le jeu d'une manière ou d'une autre, le temps d'arrêt devient une autre ressource supplémentaire à suivre et à gérer pour le MJ (trop de temps d'arrêt peut déséquilibrer déséquilibrer les choses de manière difficile à prévoir ou à réparer). Les directives publiées offrent une aide variable à cet égard, mais les choses tombent souvent sous le coup du homebrew à un moment donné. Ce n'est pas nécessairement un effort trivial pour le SM de faire tout cela
Cela ne signifie pas que les temps morts sont mauvais (ils ne le sont pas !), mais ce sont des raisons réelles pour lesquelles un DM pourrait vouloir, et même être sage, d'être prudent avant de les inclure comme une évidence. 5e n'est pas 3.5e, dans lequel les personnages pouvaient essentiellement avoir des emplois de jour (ou des emplois secondaires) pratiquant une profession pour des avantages spécifiques et mécaniquement définis entre les aventures ou pendant le voyage.
C'est pour ces raisons que j'hésiterais à suggérer que les opportunités de temps morts sont des choses qu'un SM doit ou devrait inclure dans tous les jeux pour tous les joueurs. Lorsqu'on demande à un SM d'inclure de nouvelles dimensions de jeu, il vaut la peine de lui présenter des informations sur ce que vous voulez et pourquoi, afin qu'il puisse être sûr qu'il vous apporte réellement cela. En particulier si sa conception et sa mise en œuvre peuvent nécessiter des efforts considérables.