8 votes

Comment faire pour que mon MJ inclue des temps d'arrêt pour permettre l'artisanat.

Dans D&D 5e, la plupart des personnages peuvent fabriquer ou bénéficier d'une manière ou d'une autre des éléments suivants Temps d'arrêt . J'adore l'idée et quand je suis un SM, je prévois toujours du temps pour que les joueurs construisent quelque chose avec tout l'or qu'ils ont acquis.
Malheureusement, j'ai constaté que la plupart des SM, surtout ceux qui travaillent à partir de modules, refusent de laisser les personnages faire une pause, préférant aller de cliff hanger en cliff hanger.

Mon SM actuel est l'un de ceux-là.

J'aimerais entendre des arguments qui pourraient la convaincre qu'il est dans son intérêt, ainsi que dans celui des joueurs, de prévoir un temps d'arrêt. Évidemment, j'ai déjà fait quelques suggestions, mais j'aimerais avoir plus d'options avant de transformer cela en une discussion directe.

27voto

WakiNadiVellir Points 11124

Défi du cadre : Ne cherchez pas arguments Ne considérez pas cela comme quelque chose pour lequel vous devez présenter un argument.

Soyez direct sur ce que vous attendez du jeu :

_"Il y a Entre deux aventures règles dans le PHB page 186-187. J'aimerais beaucoup essayer ce genre de choses. Pourrions-nous les essayer après la fin de cette aventure ?" Ajouter une quantité appropriée de "S'il te plaît :puppyeyes :"_ pour votre table et votre DM (peut-être aucun).


Au lieu d'arguments pour cela, vous pouvez avoir des propositions sur la façon de le faire avec un minimum de perturbations, comme par exemple :

  • Faisons-le en chat entre les sessions de jeu.
  • Tous les joueurs qui veulent faire autre chose que de tourner au ralenti par défaut au meilleur style de vie qu'ils peuvent se permettre pourraient écrire un message sur ce qu'ils veulent réaliser, et ensuite vous pourriez nous dire ce qui s'est passé pendant le temps d'arrêt, et lancer les dés si nécessaire, au début de la session suivante.
  • Donnez-leur l'initiative : "Si tu laissais nos personnages avoir des temps morts, comment le ferais-tu ?" Si votre affirmation selon laquelle ils n'aiment pas les suggestions est correcte, alors c'est probablement la voie à suivre ici...

Si le SM dit toujours "non"... Ce n'est pas une colline sur laquelle il faut mourir. Acceptez simplement que cela ne fait pas partie de cette campagne, et laissez tomber. Ou si vous envisagez déjà d'abandonner pour d'autres raisons, ajoutez cela à votre pile de choses que vous n'aimez pas.

11voto

Giorgio Galante Points 230

Idéalement, le meilleur moment pour le faire est lors d'une session zéro.

Vous pouvez obtenir de nombreux détails sur ce qu'un Session Zéro est tiré de ces liens, mais pour résumer, il s'agit d'un moment souvent réservé avant même le début d'une partie pour que les joueurs et le MJ soient plus ou moins d'accord sur le style et les conventions d'une partie.

Si j'étais un MJ et que j'avais des joueurs qui avaient des idées bien arrêtées sur les temps morts ou l'artisanat, c'est à ce moment-là que je voudrais en entendre parler. De même, si j'étais un MJ et que mes joueurs avaient des opinions bien arrêtées sur les temps d'arrêt ou sur l'artisanat, ou si je menais une partie frénétiquement placée avec peu ou pas de temps d'arrêt, c'est à ce moment-là que j'en parlerais.

8voto

Au lieu de lui suggérer ce qu'elle devrait faire, essayez de lui communiquer vos désirs.

Le temps d'arrêt n'est pas un élément crucial pour jouer à DnD. Il y a des avantages à cela, mais aussi des inconvénients. Votre DM ne fait rien de mal en n'incluant pas les temps d'arrêt.

Chercher des arguments pour la convaincre de gérer le jeu différemment est une stratégie inefficace car elle ne tient pas compte du fait qu'il s'agit d'une question de préférence personnelle.

Puisque c'est une question de préférence, essayez de méditer sur pourquoi vous appréciez les temps morts dans vos jeux. Quels sont les besoins de le vôtre cela aide-t-il à accomplir ? Comment enrichit-il votre expérience de jeu ?

Une fois que vous avez compris pourquoi vous voulez des temps d'arrêt, communiquez ces préférences à votre SM sans essayer de la forcer à se conformer. N'oubliez pas qu'il dirige le jeu et qu'il essaie d'équilibrer les préférences de l'ensemble du groupe. En général, les SM sont heureux d'inclure des éléments qui rendront leurs joueurs plus heureux. Cependant, si elle ne le fait pas, vous devez accepter cette décision. Si c'est un obstacle pour vous, vous pouvez quitter le jeu.

Enfin, essayez de faire preuve d'empathie. Dans notre société, les capacités des femmes sont souvent sous-estimées, ce qui a pour conséquence que les hommes donnent des conseils/critiques non désirés aux femmes, ne font pas confiance aux opinions des femmes ou ne respectent pas leur expérience. Dans ce contexte social plus large, il est compréhensible que certaines femmes aient une réaction plus forte lorsqu'un homme leur donne des conseils.

8voto

Richard C Points 5864

Qu'est-ce que vous voulez réaliser pendant votre temps d'arrêt et est-ce que les autres joueurs ressentent la même chose ? Tout comme le célèbre "épisode du shopping", je trouve que les joueurs peuvent avoir des sentiments mitigés. Certains de mes joueurs adorent savoir qu'il y aura une session de temps d'arrêt, d'autres haussent les épaules en considérant que c'est une chance de se détendre le temps d'une session et de faire une pause dans le jeu intense, peut-être juste de socialiser et de ne pas vraiment jouer, ou même une session qu'ils peuvent demander à sauter sans rien en tirer.

En règle générale, lorsque je les dirige, je réduis tous les délais des activités d'immobilisation à un tiers ou un huitième du temps qu'elles devraient prendre, ce qui permet aux joueurs qui veulent accomplir quelque chose de le faire sans que les autres joueurs aient l'impression de devoir remplir des semaines ou des mois de temps de jeu avec des explications. Cela permet également à mes joueurs artisans de fabriquer cette super armure magique enchantée de dragon en quelques semaines.

J'ai également mis en place des temps d'arrêt à distance entre les sessions, en demandant aux joueurs de m'envoyer par e-mail ce qu'ils souhaitent faire et ce qu'ils lancent afin que cela n'ait pas d'impact sur la table.

Je dirais qu'il faut en parler à votre SM et aux autres joueurs, et envisager de proposer certaines des alternatives ci-dessus comme options pour jouer vos temps morts. Si les membres de l'équipe savent que vous avez l'intention de fabriquer des objets pour eux, ils peuvent également faire pression pour obtenir ce temps d'arrêt.

4voto

sciguy1121 Points 830

Soyez direct sur ce que vous voulez, pourquoi vous le voulez, et quelle expérience de jeu vous imaginez pour votre personnage (ou le groupe dans son ensemble).

Ils sont par ordre croissant d'importance pour moi en tant que SM. La mécanique des temps d'arrêt peut être étrange à travailler, surtout lorsque le temps est une ressource fluide. Travailler les temps d'arrêt dans un jeu peut être lot de travail pour un DM. Avant de faire cet effort, j'aime être sûr que mes joueurs veulent vraiment ce temps d'arrêt, et avoir quelques conseils sur la façon dont je dois le préparer et le gérer pour en faire une expérience amusante pour eux.

Certains joueurs ne veulent que de pures opportunités de RP en jouant autour de la ville pour s'immerger dans le décor, tandis que d'autres veulent gérer des entreprises basées sur les capacités de leurs personnages, et d'autres encore veulent des programmes détaillés de temps d'arrêt qui s'adaptent aux règles supplémentaires comme celles détaillées dans Forteresses et partisans .

Ce sont les angles que je suggère d'utiliser pour demander à votre DM un temps d'arrêt : le temps d'arrêt est amusant pour vous, et vous espériez avoir des opportunités de jouer votre personnage de cette façon. ainsi que le contenu qu'elle offre déjà.

Je ne présumerais certainement pas que ce sera à l'avantage de votre DM, ni à celui de tout le groupe, d'inclure des temps d'arrêt comme vous le souhaitez. C'est pourrait être vrai, surtout si tout votre groupe apprécie les éléments de temps d'arrêt du jeu et que votre DM a le temps et l'intérêt de les inclure. Mais si vous n'avez pas vérifié cela, alors il pourrait être difficile de suggérer que votre DM bénéficiera de beaucoup de travail supplémentaire que ses ressources actuelles d'aventure ne soutiennent pas nécessairement beaucoup (ou pas du tout).

Il est également utile de souligner les éléments du jeu que vous avez appréciés, car certains DM peuvent recevoir ce genre de demande comme une critique (que ce soit ou non l'intention). Demander qu'un élément supplémentaire soit inclus dans un jeu est une demande ; dire à un MJ qu'il fait une erreur ou qu'il fait du mauvais travail parce qu'il a négligé un élément optionnel du jeu que vous souhaitez peut être désagréable, voire condescendant, et n'est pas une bonne forme pour une relation joueur-MJ.

Je me suis amusé à jouer mon personnage dans cette aventure ! Mais j'ai créé mon personnage dans l'idée qu'il pourrait s'adonner à des activités de détente, comme [vos exemples précis]. Je ne sais pas ce que vous avez prévu pour le reste de la campagne, mais pensez-vous que nous pourrions avoir quelques occasions de faire ce genre de choses ? J'aime beaucoup l'idée que mon personnage puisse [passer le temps d'arrêt à faire X, afin de permettre le résultat Y, qui satisfait mes objectifs de jeu comme Z].


Les temps morts peuvent être gênants, déroutants et insatisfaisants pour les joueurs en 5e.

J'ai été des deux côtés de cette question, en tant que DM et en tant que joueur, et mes observations concordent dans chaque cas. Les plus gros problèmes que j'ai remarqués sont les suivants :

  • Les temps d'arrêt sont déterminés par les joueurs. Les joueurs décident de leurs propres objectifs et méthodes, ce qui peut également donner l'impression d'être sans but et de manquer de direction. que le jeu manque de direction. Cela peut être problématique pour de nombreuses raisons mais, surtout, cela peut détourner l'attention de certains des plus importants aspects du jeu. responsabilités les plus importantes du SM (comme faire avancer le jeu). Les joueurs qui sont enthousiasmés par les activités du temps d'arrêt s'en sortiront bien, mais ces activités peuvent être très perturbantes et ennuyeuses pour les joueurs qui ne sont pas aussi intéressés
  • Les temps d'arrêt peuvent facilement être insatisfaisants, mécaniquement. Ils peuvent être intéressant d'un point de vue narratif, mais en dehors du jeu de rôle, il rapporte souvent de l'argent (que les joueurs ont peu d'occasions de dépenser) ou des objets et des situations que le jeu ne simule pas très précisément. Dans Dans tous les cas, cela tend à demander un effort supplémentaire de la part du DM pour l'inclure et il est brutal de le faire. Dans tous les cas, il tend à exiger un effort supplémentaire de la part du MJ pour l'inclure et il est brutal de dépenser beaucoup de temps et d'efforts pour inclure un système que les joueurs finissent par détester et/ou ignorer.
  • Si des efforts sont faits pour s'assurer que les produits des efforts d'immobilisation soient significatifs pour le jeu d'une manière ou d'une autre, le temps d'arrêt devient une autre ressource supplémentaire à suivre et à gérer pour le MJ (trop de temps d'arrêt peut déséquilibrer déséquilibrer les choses de manière difficile à prévoir ou à réparer). Les directives publiées offrent une aide variable à cet égard, mais les choses tombent souvent sous le coup du homebrew à un moment donné. Ce n'est pas nécessairement un effort trivial pour le SM de faire tout cela

Cela ne signifie pas que les temps morts sont mauvais (ils ne le sont pas !), mais ce sont des raisons réelles pour lesquelles un DM pourrait vouloir, et même être sage, d'être prudent avant de les inclure comme une évidence. 5e n'est pas 3.5e, dans lequel les personnages pouvaient essentiellement avoir des emplois de jour (ou des emplois secondaires) pratiquant une profession pour des avantages spécifiques et mécaniquement définis entre les aventures ou pendant le voyage.

C'est pour ces raisons que j'hésiterais à suggérer que les opportunités de temps morts sont des choses qu'un SM doit ou devrait inclure dans tous les jeux pour tous les joueurs. Lorsqu'on demande à un SM d'inclure de nouvelles dimensions de jeu, il vaut la peine de lui présenter des informations sur ce que vous voulez et pourquoi, afin qu'il puisse être sûr qu'il vous apporte réellement cela. En particulier si sa conception et sa mise en œuvre peuvent nécessiter des efforts considérables.

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