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Comment faire pour que mon MJ inclue des temps d'arrêt pour permettre l'artisanat.

Dans D&D 5e, la plupart des personnages peuvent fabriquer ou bénéficier d'une manière ou d'une autre des éléments suivants Temps d'arrêt . J'adore l'idée et quand je suis un SM, je prévois toujours du temps pour que les joueurs construisent quelque chose avec tout l'or qu'ils ont acquis.
Malheureusement, j'ai constaté que la plupart des SM, surtout ceux qui travaillent à partir de modules, refusent de laisser les personnages faire une pause, préférant aller de cliff hanger en cliff hanger.

Mon SM actuel est l'un de ceux-là.

J'aimerais entendre des arguments qui pourraient la convaincre qu'il est dans son intérêt, ainsi que dans celui des joueurs, de prévoir un temps d'arrêt. Évidemment, j'ai déjà fait quelques suggestions, mais j'aimerais avoir plus d'options avant de transformer cela en une discussion directe.

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svz Points 121

Ajouter des temps d'arrêt de manière sérieuse est un changement majeur dans la campagne. Pour être honnête, il faudrait dire que vous n'aimez pas le style actuel, que vous n'aviez pas réalisé que ce serait ainsi au début, et que vous voulez maintenant le refaire.

Les activités de sauvegarde et d'arrêt sont intéressantes car elles ont un suivi et signifient quelque chose. Le MJ passe du temps à développer ces "contrepèteries" et "complications" et à les intégrer dans la campagne. Supposons que vous établissiez des contacts pendant une semaine d'indisponibilité ; ils doivent être utiles plus tard, de préférence au cours d'une aventure. La plus grosse complication est la gestion d'une entreprise. Cela peut prendre plus de temps de jeu et être plus intéressant que les aventures. Elle peut créer les aventures.

Bien sûr, vous pouvez garder les temps d'arrêt simples : "Je joue, roule, roule -- j'ai gagné 50gp", "Je vends une potion dont je n'ai pas besoin -- roule, roule, j'ai gagné 30gp". Mais c'est ennuyeux. Les joueurs s'attendent à plus. A un moment donné, le MJ devra inventer votre "homme aux potions", qui fait des demandes ou disparaît mystérieusement. Même les joueurs à temps perdu auront besoin du MJ pour créer des compagnons de jeu, ou être invités à des parties plus importantes où le Prince est déguisé.

Une campagne D&D "normale" à l'ancienne n'a rien à voir avec ça. Vous livrez des batailles et tuez des monstres. Ces jeux peuvent être complexes, mais il s'agit de décider des monstres à combattre ensuite, puis de faire des recherches, des repérages, des préparatifs, de recueillir des rumeurs, le tout au service du massacre des monstres. La moitié du plaisir réside dans le fait qu'il y a tant de monstres et si peu de temps. Les temps morts gâchent tout (sauf s'ils sont organiques, comme pendant un long voyage en mer).

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MadHatter Points 891

N'ayant pas encore vu cette réponse, j'ai pensé que je devais ajouter mon grain de sel.

Dans mes campagnes, le temps d'arrêt est quelque chose qui se passe de manière distribuée. Nous nous réunissons tous (même si, cette année, c'était virtuellement) pour les activités interactives. Mais une fois que le monstre est vaincu, que le mystère est résolu ou que le trésor est récupéré, l'une des dernières questions que le groupe se pose est la suivante en banc est " Combien de temps veux-tu passer à l'auberge après ça ? ".

La plupart des joueurs auront des choses à faire après une campagne éreintante : les utilisateurs de magie voudront fabriquer plus de parchemins, les combattants s'exerceront avec les nouvelles armes magiques qu'ils ont acquises afin d'en évaluer l'utilité, ceux qui ont l'xp pour monter en niveau ont besoin de compléter leur progression, et ainsi de suite. Tous ces objectifs sont individuels, ce qui rend le jeu de rôle de groupe ennuyeux - mais ils fonctionnent très bien par e-mail, ou par des appels vidéo rapides en tête-à-tête, même à l'époque où, avant la peste, nous nous réunissions physiquement pour les sessions principales.

Il n'y a aucune garantie que mes joueurs obtiendront ce qu'ils veulent de leur temps d'arrêt. L'aventure peut les chercher, des offres peuvent arriver qui ne peuvent être refusées, d'autres problèmes peuvent survenir, selon le temps libre et la créativité dont je dispose. Mais les joueurs savent qu'ils doivent s'attendre à un temps d'arrêt après la fin d'une aventure, et par conséquent, presque tous ont des plans pour cela.

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