Ajouter des temps d'arrêt de manière sérieuse est un changement majeur dans la campagne. Pour être honnête, il faudrait dire que vous n'aimez pas le style actuel, que vous n'aviez pas réalisé que ce serait ainsi au début, et que vous voulez maintenant le refaire.
Les activités de sauvegarde et d'arrêt sont intéressantes car elles ont un suivi et signifient quelque chose. Le MJ passe du temps à développer ces "contrepèteries" et "complications" et à les intégrer dans la campagne. Supposons que vous établissiez des contacts pendant une semaine d'indisponibilité ; ils doivent être utiles plus tard, de préférence au cours d'une aventure. La plus grosse complication est la gestion d'une entreprise. Cela peut prendre plus de temps de jeu et être plus intéressant que les aventures. Elle peut créer les aventures.
Bien sûr, vous pouvez garder les temps d'arrêt simples : "Je joue, roule, roule -- j'ai gagné 50gp", "Je vends une potion dont je n'ai pas besoin -- roule, roule, j'ai gagné 30gp". Mais c'est ennuyeux. Les joueurs s'attendent à plus. A un moment donné, le MJ devra inventer votre "homme aux potions", qui fait des demandes ou disparaît mystérieusement. Même les joueurs à temps perdu auront besoin du MJ pour créer des compagnons de jeu, ou être invités à des parties plus importantes où le Prince est déguisé.
Une campagne D&D "normale" à l'ancienne n'a rien à voir avec ça. Vous livrez des batailles et tuez des monstres. Ces jeux peuvent être complexes, mais il s'agit de décider des monstres à combattre ensuite, puis de faire des recherches, des repérages, des préparatifs, de recueillir des rumeurs, le tout au service du massacre des monstres. La moitié du plaisir réside dans le fait qu'il y a tant de monstres et si peu de temps. Les temps morts gâchent tout (sauf s'ils sont organiques, comme pendant un long voyage en mer).