Armure de mage fournit (dans la plupart des circonstances) un boost de 3 AC. Toutes choses égales par ailleurs, cela permet d'augmenter la CR défensive de au maximum 2 (s'ils étaient déjà un nombre impair de CA au-dessus de la valeur indiquée pour ce CR), ce qui augmente le CR total de au maximum 1.
Pour le npc Mage spécifiquement, je calcule que son CR (par le livre) est de
Offensif (ne change pas) : Les 3 meilleurs tours sont cône de froid , boule de feu , boule de feu \= 1/3 * (72 + 56 + 56) = 61.333 ==> base offensive CR = 9. La sauvegarde DC est inférieure de deux points aux 16 attendus pour un CR 9, donc offensive CR = 8.
Défensif : HP = 40 ==> base défensive CR = 1/4. Aucune résistance ou immunité n'affecte la santé.
CA (sans armure de mage) = 12, ce qui est à moins de 1 de 13 (prévu pour CR 1/4), donc pas de changement ==> CR défensif final = 1/4
CA (avec une armure de mage) = 15, soit deux de plus, donc +1 dCR ==> CR défensif final = 1/2
Dans l'ensemble : Sans armure de mage -- CR total = 4 Avec une armure de mage -- CR total = 4 ou 5
Résultat final : l'effet est généralement faible.
CR est incroyablement rude (comme prévu), donc les différences sont minimes et seront ajustées lors du test de jeu. Note secondaire : les PNJs de type "full caster" sont des canons entièrement en verre. Les petites mesures défensives ne signifient pas grand chose, parce qu'un bon coup et ils sont partis. 40 HP c'est rien à CR 5+.
Ma préférence personnelle : J'ai tendance à calculer le CR avec des buffs de longue durée et sans concentration vers le haut, à moins que la situation soit telle que le parti les surprendra avec leur pantalon métaphorique complètement baissé (c'est-à-dire dans un endroit où le mage se sent entièrement en sécurité et n'a aucun avertissement). Ce qui est rare.