J'ai essayé de nombreux RPG indépendants. Ce sont des jeux très sympathiques, mais je cherche quelque chose pour développer une campagne à long terme.
Est Apocalypse World qui lui conviennent ? Ou est-il bon pour une simple aventure ?
J'ai essayé de nombreux RPG indépendants. Ce sont des jeux très sympathiques, mais je cherche quelque chose pour développer une campagne à long terme.
Est Apocalypse World qui lui conviennent ? Ou est-il bon pour une simple aventure ?
Absolument. Apocalypse World (AW) est très amusant à jouer pour une seule session, mais il a en fait été conçu pour un jeu à long terme. Plusieurs sessions sont nécessaires pour exploiter pleinement les possibilités offertes par les mécanismes de développement du personnage.
Il y a trois longueurs communes de jeux d'Apocalypse World.
Séance unique. Ils sont amusants, comme déjà mentionné. C'est une bonne façon d'introduire le jeu. Vous pouvez faire l'expérience du paradigme et des mécanismes de résolution innovants, et vous pouvez explorer le personnage et le monde à un degré inhabituel pour un jeu à session unique, mais vous ne pouvez pas vraiment voir les personnages grandir.
Un seul arc narratif. C'est la partie typique de "longue durée" de AW, et la plus longue que j'ai personnellement jouée. Nous avions deux (parfois trois) personnages, et nous sommes passés de la simple survie à la gestion des rébellions (l'un d'entre nous était un Hardholder, l'autre un Hocus), à la quête et à la découverte de la nature du Maelström Psychique - et puis nous l'a tué . C'était épique. Ce jeu a duré une douzaine de sessions de jeu sur quelques mois de jeu.
Un seul arc narratif suffit pour que l'on s'attache vraiment aux personnages et au monde. Des choix difficiles sont faits, la philosophie des PC peut changer, et vous avez la possibilité d'influencer le monde de manière significative. C'est assez long pour que les PJ puissent obtenir suffisamment d'avancées pour commencer à prendre des mouvements d'autres livres de jeu, et peut-être même prendre un tout nouveau livre de jeu.
Quelle est la durée d'un seul arc narratif ? Il se termine lorsque les grandes choses qui se passent se terminent de manière satisfaisante. AW génère simplement de grandes choses (du moins, de grandes choses pour les personnages), et lorsque vous êtes en milieu de partie d'une campagne d'AW, vous commencerez à voir les événements intéressants s'agglomérer autour d'un ensemble particulier de conflits à plus grande échelle. C'est ainsi que le jeu a tendance à se dérouler. Lorsque cet ensemble de conflits se résout, vous constaterez qu'il y a une pause - un espace de respiration pour les personnages - où il semble naturel de terminer la partie.
Une campagne en cours. C'est ce qui arrive quand on Ne le fais pas. mettre fin au jeu pendant cet espace de respiration. Vous continuez. Vous sautez peut-être une année de jeu et posez des questions* à vos joueurs sur le temps écoulé. C'est comme si vous commenciez une nouvelle campagne, sauf que vous avez des personnages existants et que vous en savez déjà beaucoup sur le contexte. (C'est un bon moment pour que les gens aient des personnages se mettre à l'abri † aussi. Vous n'avez pas ont pour avoir tous les mêmes caractères).
Voici comment fonctionne le concepteur, Vince Baker. Apocalypse World et il soutient pleinement ce type de jeu continu.
Ce qui est merveilleux avec AW, c'est que vous n'avez pas besoin de planifier une campagne continue. Il n'y a pas de différence entre une session unique et la première session d'une campagne, donc vous jouez simplement une partie de AW. Si les joueurs veulent continuer, vous jouez un arc. S'ils veulent continuer, vous avez une campagne en cours.
Comme vous ne planifiez pas la campagne à l'avance, la préparation de la première session ou d'une session unique d'AW est la même. La préparation avant la première session est en fait inexistante, à part la lecture du livre et l'impression du matériel de jeu. (Assurez-vous d'avoir une copie de votre ordre du jour, du document " Toujours dire " et des principes. Lisez et relisez-les). La préparation de la deuxième session est plus complexe, mais elle vous donne les bases d'un arc narratif complet.
Organisez donc une première partie, et voyez si les joueurs se prennent au jeu. Utilisez et remplissez la feuille Première session pendant que vous jouez (p. 122 pour plus de détails sur la Première session). S'ils aiment le jeu, faites la préparation Après la première session (p. 132) et organisez une deuxième session. Si le jeu leur plaît, vous avez une campagne.
* Cela fait référence à l'un des principes du MC : "Poser des questions provocantes et s'appuyer sur les réponses."
† Un des avancements possibles pour un personnage.
** La chose la plus importante à propos de AW est que vous ne pas planifier une campagne . Ne le faites pas. Les règles interdisent en fait au MC de faire cela, et vos joueurs ont tout à fait le droit de reprocher à un MC de tricher s'ils planifient la campagne à l'avance. (Si cela vous semble confus, vous comprendrez mieux après avoir lu le livre de jeu. Un principe de base, et une hypothèse autour de laquelle toutes les mécaniques de jeu sont construites, est que le MC ne tire pas de ficelles pour que le jeu suive une intrigue particulière. Le jeu ne fonctionne tout simplement pas si vous planifiez des intrigues à l'avance).
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