27 votes

Quelles sont les bonnes tactiques standard pour Dominion ?

Une recherche sur Google révèle plusieurs sites répertoriant les tactiques standard pour Dominion. Rassemblons des idées ici, et discutons-en et jugeons-les en utilisant le système de vote.

Une tactique par poste s'il vous plaît.

33voto

TimM Points 646

Supprimez vos mauvaises cartes

Il s'agit de réduire votre jeu au maximum en mettant à la poubelle ou en supprimant vos états et vos cuivres de départ (ainsi que les malédictions que vous avez reçues).

Les cartes communes qui peuvent permettre cette stratégie (avec le jeu entre parenthèses) :

Poubelle à cartes multiples :

  • Chapelle (B) - 4 cartes
  • Forge (P) - Un nombre quelconque de cartes de votre main.
  • Intendant (I) - 2 cartes

Poubelle à carte unique :

  • Apprenti (A)
  • Évêque (P)
  • Expansion (P)
  • Prêt (P)
  • Lookout (S)
  • Mascarade (I)
  • Prêteur sur gages (B)
  • Mine (B)
  • Remodelage (B)
  • Récupérateur (S)
  • Route commerciale (P)
  • Poste de traite (I)
  • Transmutation (A)
  • Mise à niveau (I)

Retirer les cartes du jeu :

  • Île (S)
  • Village autochtone (S)

En retirant votre cuivre et vos états de départ, vous pourrez tirer plus souvent les cartes plus puissantes que vous avez achetées.

26voto

TimM Points 646

Tirer beaucoup de cartes

Il s'agit d'enchaîner des actions pour tirer le maximum de votre deck à chaque tour, ce qui vous permet d'utiliser vos bonnes cartes plus souvent.

Les cartes communes qui peuvent permettre cette stratégie :

  • Alchimiste (A)
  • Caravane (S)
  • Ville (P)
  • Laboratoire (B)
  • Bibliothèque (B)
  • Marché (I)
  • Forge (B)
  • Village (B)
  • Quai (S)

Toute carte comportant des +Cartes et des +Actions peut être enchaînée avec d'autres cartes de ce type pour continuer à fouiller votre jeu jusqu'à ce que vous trouviez votre trésor de grande valeur. Des cartes comme Laboratoire (+2 Cartes, +1 Action) sont encore meilleures.

D'autres cartes qui s'intègrent à cette stratégie sont des cartes comme Scout qui éliminent les cartes de victoire à venir afin que tout ce que vous tirez soit jouable.

26voto

TimM Points 646

Big Money

Pour cela, il suffit d'acheter de l'argent et de l'or, et d'ignorer les cartes d'action afin de constituer un trésor le plus rapidement possible. Une fois que vous avez constitué un paquet plein d'or, vous achetez des provinces.

Cette stratégie peut être assez efficace, surtout contre les débutants, mais une bonne stratégie utilisant des combos de cartes Action peut la battre.

15voto

Ali Parr Points 2490

Identifier le combo

Il y a deux types de jeux de Dominion : Les decks combo, et les decks non-combo. La frontière est définitivement floue, mais en général, elle se résume à savoir si vous cherchez à gagner grâce à un ensemble particulier d'interactions puissantes, ou simplement en ayant beaucoup de bonnes cartes.

Aucun des deux types de deck n'est intrinsèquement meilleur, mais le combo est beaucoup plus effrayant. Si vous commencez une partie avec des +Actions, des +Cartes et un Pont, et que vous vous contentez d'acheter diverses bonnes cartes jusqu'à ce que vous puissiez acheter une Province à chaque tour, vous allez soudainement perdre votre avance de 3 provinces lorsque votre adversaire atteindra la masse critique et fera un combo, en faisant coûter 2$ aux provinces et en achetant les cinq dernières d'un coup.

Il est donc important, au tout début d'une partie, d'identifier les combos disponibles et de décider si vous allez les tenter ou si vous pensez pouvoir les battre en construisant pour la valeur pure.

Si vous décidez d'opter pour un combo, la valeur de vos cartes doit changer - si vous essayez d'assembler Torturer/Village indigène (et vous devriez vraiment, vraiment, le faire si ces cartes apparaissent toutes les deux), vous allez devoir laisser tomber cette jolie carte de 4$ pour une NV de 2$ la plupart du temps. La Caravane est une carte fabuleuse, et votre deck devrait peut-être en avoir deux, mais elle ne vous aide pas à jouer trois tortionnaires en un tour, et c'est de là que vient vraiment votre valeur dans ce deck. Si vous avez déjà quatre tortionnaires et seulement 2 villages indigènes, vous besoin de pour dépenser vos 5 $ sur un autre NV.

Quelques combinaisons communes à surveiller :

Bridge -- La simple présence de cette carte n'est pas suffisante, mais elle est rendue possible par trop de choses à énumérer. Vous avez besoin d'un moyen d'en jouer quatre-six dans un tour, ce qui signifie beaucoup de tirage de cartes, et beaucoup d'actions ou la Salle du Trône/Cour du Roi. Cela peut être difficile à mettre en place, mais quand cela arrive, c'est peut-être l'interaction la plus explosive du jeu. Voir ceci exemple de jeu d'isotrope.

Tortionnaire et +Actions -- Si cela est présent, c'est presque toujours trop puissant pour être ignoré. Forcer votre adversaire à choisir entre plusieurs malédictions ou une main de 1 ou 0 carte à chaque tour est tout simplement dégoûtant. Exemple de jeu .

Entrepôt/Carte au trésor - Normalement un peu trop peu fiable pour être vraiment bon, la Carte au trésor devient étonnante en présence d'un cycle de jeu rapide qui vous laisse avec une action. Le Caveau est également excellent pour cela.

Venture et bon trash -- Un deck dont le seul trésor est cinq ventures et un gold est assez imparable.

Remodeler/Or et s'étendre/5$ -- Faites beaucoup de remodelages, remodeler certains d'entre eux en Or, puis remodeler les Or en Provinces... et enfin remodeler les Provinces en Provinces pour mettre fin au jeu une fois que vous avez pris de l'avance et que vous n'avez plus de pouvoir d'achat.

Chaînes de la cour du roi/de la salle des trônes - Il existe des ouvertures pour un tour plus effrayant que la cour du roi. La meilleure partie de l'enchaînement de ces duplicateurs d'action est que vous n'avez pas besoin de cartes +2 Actions pour vous en sortir -- vous pouvez soit obtenir des actions en dupliquant Great Hall, etc, ou vous pouvez tout simplement renoncer aux +Actions : si vous pouvez systématiquement KC+KC+Smithy, vous piocherez 9 cartes et en tripliquerez deux (et si tout va bien, au moins une était un autre KC...).

Décidez de ce que vous allez faire avec toutes ces cartes vertes.

Le fait d'avoir un plan pour éviter que la qualité de votre terrasse ne se dégrade radicalement après avoir commencé à acheter des provinces peut faire une énorme différence. Ce n'est pas parce que vous tirez 8 deux fois de suite que vous le ferez à nouveau, maintenant que vous avez remanié votre jeu avec ces provinces, et si vous décrochez et ressentez le besoin de prendre des duchés pour tenir le coup, cela ne fera qu'empirer.

Island, Bishop, Salvager, Remodel, Apprentice, Native Village + top of deck manipulation, Vault, Cellar, Warehouse, Minion, and Venture sont toutes des cartes qui peuvent aider de différentes manières.

Déterminez s'il est possible d'obtenir plusieurs sources de PV en un seul tour.

Dans un étalement sans +buys, sans jetons +VP et sans gain de cartes (et dans une moindre mesure, sans malédiction et sans avant-poste), il est presque impossible de rattraper son retard. Dans ces jeux, vous voulez systématiquement atteindre 8 dans un tour ET PAS PLUS et commencer à acheter des provinces plus ou moins dès que possible. Assurez-vous d'identifier immédiatement cette caractéristique de la répartition, afin de savoir s'il est prudent d'essayer d'accumuler des ressources jusqu'au point où vous pouvez obtenir 2 provinces par tour.

14voto

A Salim Points 251

Construction stratégique de ponts

Au début de la partie, vous devez planifier votre deck. Trouvez des cartes qui fonctionneront bien ensemble. Mais choisir des cartes n'est pas tout, il est très important d'apprendre quand pour acheter certaines cartes. Il n'y a aucune raison au monde d'acheter un Village lors de vos premiers tours. De même, vous aurez rarement envie d'acheter une chapelle dans les dernières phases du jeu.

Dans la plupart des jeux, vous pouvez décomposer le jeu en trois phases. Certaines cartes de royaume peuvent modifier cette approche, mais en général, c'est ainsi que je conçois le jeu :

Jeu précoce :

Examinez les dix cartes du royaume disponibles et apprenez à distinguer celles qui sont des cartes clés de "démarrage" : des cartes qui vous aident à effectuer des achats plus importants aussi rapidement que possible. Ces cartes sont essentielles lors de vos trois ou quatre premières visites dans votre jeu.

Comme votre jeu est encore petit, vous allez le parcourir rapidement au début, et ils apparaîtront fréquemment. En général, vous ne voulez qu'une ou deux de ces cartes de démarrage, puis vous complétez le reste de vos achats avec de l'argent. De temps en temps, une bonne carte de démarrage peut également servir de carte de milieu de partie (comme le Pont).

Votre objectif en début de partie est d'arriver à votre milieu de jeu stratégie le plus rapidement possible. Souvent, mais pas toujours, cela signifie obtenir suffisamment de pièces dans votre deck pour vous permettre d'acheter des cartes qui coûtent 5 ou plus à presque chaque tour.

Ces cartes peuvent (et doivent !) être achetées lors de vos deux premiers tours. Ces cartes coûtent généralement 3 ou 4 pièces et vous donnent un moyen rapide de vous offrir les cartes à 5 coûts qui sont hors de portée : Prêteur, Forge, Pont, Chancelier, etc.

Les cartes d'attaque à faible coût remplissent une fonction similaire, en ralentissant vos adversaires avant qu'ils n'atteignent leur milieu de partie.

Milieu de jeu

C'est à ce moment-là que vous construisez le jeu stratégique que vous avez prévu à partir des 10 cartes Royaume disponibles. Si vous avez joué correctement votre début de partie, vous devriez maintenant disposer systématiquement du pouvoir d'achat nécessaire. À l'exception des actions terminales, vous aurez probablement besoin de plusieurs de ces puissantes cartes. Cela signifie Or et Platine (avant tout), Festivals, Grand Marché, Hommage, Colporteur, etc.

À la fin du milieu de partie, votre deck devrait être la puissance que vous avez envisagée au début. Vous avez des cartes qui se combinent bien et vous pouvez acheter au moins une province à la plupart des tours. Lorsque vous avez cela, appuyez sur la gâchette de votre fin de partie.

Jeu tardif

Achetez des points de victoire ! Maintenant que vous avez construit le deck de vos rêves, utilisez-le pour son objectif principal : récupérer des provinces. Vous pouvez oublier la construction de votre deck et vous concentrer sur les cartes vertes. Aux tours où vous ne pouvez pas vous permettre d'acheter une province, entretenez votre deck : achetez une autre carte d'or ou une autre carte d'action de milieu de partie pour ne pas perdre trop de puissance après avoir mélangé les cartes de victoire que vous avez achetées. Lorsque les piles d'approvisionnement diminuent, n'ayez pas peur de cannibaliser votre deck en transformant des Ors en Provinces ou en forgeant vos cartes puissantes en Colonies.

Une note sur les cartes à jeter

Certaines cartes (Chapel notamment) vous permettent de vous concentrer sur la réduction de votre deck en mettant à la poubelle les cartes indésirables. Souvent, votre meilleure chance est de commencer immédiatement avec cela, avant ta stratégie de "début de partie". Toutes les cartes que vous voulez mettre à la poubelle sont là, dans votre paquet, au début de la partie : Les Cuivres et les Domaines. Avant d'ajouter trop de "bonnes" cartes à votre jeu, débarrassez-vous-en pendant que vous avez plus de chances de les tirer avec votre chapelle ou une autre carte à jeter. (La même approche fonctionne bien avec les cartes au trésor : achetez deux ou trois cartes au trésor dès le début de la partie et ensuite ). ne rien acheter jusqu'à ce que vous puissiez les encaisser.)

Cela peut sembler contre-productif, car vous passez plusieurs tours sans progresser en début et en milieu de partie, mais une fois que vous aurez concentré votre deck, vous devriez être capable de les traverser jusqu'à votre fin de partie beaucoup plus rapidement.

Les cartes qui ne correspondent pas à ces définitions

Il existe également de nombreuses cartes qui n'entrent dans aucune des catégories susmentionnées. Village, Grande Salle, Pion, etc. Elles ne nuisent pas à votre jeu (puisqu'elles ont souvent +1 carte et +1 action), mais elles ne vous aident guère à progresser dans les phases du jeu. N'achetez-les que lorsque vous ne pouvez pas vous permettre de faire des achats vraiment stratégiques : lorsque vous pensez que votre jeu est sur le point de passer à la phase suivante, mais que vous venez de subir un mauvais mélange et qu'un Argent de plus ne ferait que diluer les Ors que vous commencez à acheter.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X