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Y a-t-il un bon moyen d'ajouter un handicap dans Dominion ?

Je joue à Dominion assez régulièrement avec un groupe d'amis, mais seulement occasionnellement avec un autre groupe. Cela crée un écart d'expérience assez important entre moi et le deuxième groupe, et j'ai peur qu'ils perdent de l'intérêt pour le jeu si je gagne la grande majorité du temps.

Quels sont quelques méthodes de handicap réussies que vous avez essayées? Quelque chose qui me met encore au défi, mais qui équilibre un peu le terrain de jeu.

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Personnellement, je ne me retiens pas. Je pense qu'ils n'apprendront pas si je prends les choses à la légère. Ensuite, quand ils gagnent par eux-mêmes, c'est bien plus gratifiant. Cela ne signifie pas que je ne donnerais pas de conseils lors de leurs premières parties, ou chaque fois qu'ils me le demandent, juste que je ne me handicaperai en aucune manière.

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Vous recevez beaucoup de réponses avec une forme de "Je n'ai pas essayé cela, mais". Vous devriez consulter les Directives pour les Bonnes Questions Subjectives et recentrer votre question pour encourager les gens à partager leurs expériences réelles et ne pas répondre sur la base de conjectures.

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TimM Points 646

En tant que handicap informel, quand je joue à un jeu comme ça, j'essaie généralement de m'imposer ma deuxième stratégie - au lieu de faire la chose la plus évidente sur le plateau, je trouve quelque chose de plus inhabituel pour voir si je peux faire fonctionner cela.

Une autre chose qui n'est pas un handicap énorme mais peut aider est de laisser les joueurs moins expérimentés choisir les 10 cartes du Royaume, afin qu'ils puissent choisir des choses qui s'inscrivent dans leurs propres stratégies confortables.

J'utilise ces deux techniques lorsque je joue avec ma femme (elle joue tous les quelques mois alors que je joue 3 fois par semaine à midi) et bien que je gagne souvent, elle s'amuse davantage de cette manière.

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Je voterais deux fois pour cela si je le pouvais. Je pense vraiment que c'est la meilleure réponse (mieux que ma réponse!).

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Bonus : c'est aussi amusant de faire fonctionner quelque chose de loufoque !

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J'aime l'idée de jouer avec votre 2ème meilleure stratégie. Ce n'est pas seulement un handicap qui ne fait pas sentir inférieurs aux autres joueurs, mais cela vous donne aussi la possibilité d'essayer de nouvelles stratégies, peut-être plus risquées, que vous n'auriez pas autrement jouées.

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Greg Shackles Points 221

Sans doute la forme la plus simple de handicap serait de soustraire un certain nombre de VP's de votre score à la fin de la partie. Cela devrait permettre un contrôle assez fin sur votre handicap et vous pouvez toujours jouer exactement de la même manière que dans votre autre groupe.

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+1 - C'est clairement une manière facile et efficace de procéder. Les joueurs expérimentés peuvent toujours être heureux d'avoir joué une bonne partie si leur score final aurait été suffisant pour gagner sans handicap; et vous avez le grand avantage qu'il sera très facile de voir quand les débutants commencent à bien jouer assez pour que le handicap soit oublié.

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+1 pour la simplicité. Mon seul reproche concernant cette solution est que vous perdez la certitude quant à la taille du handicap. Les effets d'un score de -10 points sont bien différents lorsque, par exemple, le vainqueur marque 50 que lorsque le vainqueur marque 30 (en supposant que le score du vainqueur est une bonne mesure pour estimer les scores des autres joueurs également).

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-1 pour ne pas être pratique. Je ne pense pas que cela soit vraiment très efficace honnêtement. J'ai déjà gagné un jeu avec un score de -1. J'ai eu des parties serrées et des parties où quelqu'un gagne par une écrasante avance. Si vous jouez avec des Monuments ou des Évêques, les scores peuvent être assez ridicules, tandis que d'autres configurations peuvent entraîner des différentiels de score faibles.

8voto

rossp Points 900

Le handicap "gagner une Malédiction à chaque mélange" mentionné précédemment est assez sévère et peut ne pas convenir à tous les jeux de cartes. Cependant, il est intéressant conceptuellement.

Envisagez de laisser aux autres joueurs un certain nombre de tours supplémentaires au départ. Cela leur permettra de se développer un peu avant que vous n'entriez en jeu. En alternative, donnez à chaque autre joueur un jeton spécial "tour supplémentaire" qui leur permet de jouer un tour supplémentaire à la fin de leur tour normal. (Bon, en fait, je n'aime pas autant cette idée maintenant que je l'ai écrite...)

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C'est l'un de mes méthodes préférées car cela change le moins le jeu. Un handicap de points de victoire, je suppose que c'est le 'meilleur', mais cela rend extrêmement évident que vous auriez gagné s'il n'y avait pas de handicap, ce qui n'est pas amusant. Si vous laissez les autres joueurs prendre 3 tours avant votre premier tour, le jeu changera très peu, et cela cache en fait le fait qu'il y avait un handicap à la fin du jeu. :)

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Je pense vraiment que cette réponse devrait être en haut de la page - permettre simplement aux débutants de prendre quelques tours bonus au début du jeu est un excellent moyen pour eux d'obtenir un avantage subtil mais significatif, et les aide à progresser plus rapidement en les obligeant à évaluer indépendamment les cartes au lieu de simplement imiter les joueurs plus expérimentés. Cela vous dérange-t-il de rendre cette réponse un peu plus formatée en tant que réponse? par exemple, en commençant par la suggestion réelle de la réponse plutôt que par un commentaire sur la suggestion de quelqu'un d'autre.

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Christian Points 517

Modifier le deck de départ est un handicap qui s'adapte à la plupart des configurations de Royaume et, en particulier, remplacer le(s) cuivre(s) par le(s) argent(s). Avant d'analyser cela, voici pourquoi certains autres handicaps ne fonctionneraient pas :

  • Déduire des points : c'est simple à appliquer, mais pas simple à concevoir, car c'est arbitraire. Vous devez décider avant le début du jeu, mais sur quelle base allez-vous décider ? -1 point ? -5 points ? -10 points ? Si vous avez des Royaumes Colonie avec du défaussage et pas de Malédictions, 1-5 points ne feraient aucune différence. D'un autre côté, dans un jeu avec Sorcière/Ambassadeur chaque point compterait. C'est tout de même un handicap que je recommanderais si vous voulez quelque chose de rapide et simple.
  • Insérer des malédictions entre les rebrassage : c'est trop handicapant, je n'apprécierais pas le jeu dans un premier lieu. De plus, cela rendrait les maudisseurs, comme la Sorcière, perdre de leur pouvoir.
  • Laisser vos adversaires ouvrir en 5/2 ; cela dépend toujours du Royaume. Si l'Entremetteur/Chapelle existe, c'est en effet un bon début ; en revanche, si l'Ambassadeur est dans le jeu, il est préférable de ne pas l'acheter lors du premier tour. De plus, c'est le handicap le plus "doux", car vous pouvez facilement surmonter une ouverture en 5/2 de l'adversaire, si vous êtes plus expérimenté.
  • La limitation d'action, l'argent virtuel supplémentaire par tour, etc, sont difficiles à contrôler et à mettre en place.
  • Des tours supplémentaires pourraient en réalité fonctionner, mais vous devez les surveiller et cela rallonge un peu le jeu. Cependant, ils pourraient être un très bon équivalent de ce que je propose ci-dessous.

Par conséquent, vous avez besoin de quelque chose de simple. Modifier le deck de départ est facile à appliquer et ne modifie pas beaucoup le déroulement du jeu. Néanmoins, modifier le deck de départ n'est pas anodin et doit être fait avec attention. Voici quelques handicaps courants/proposés qui selon moi ne fonctionneraient pas dans la plupart des cas.

  • Remplacer vos Domaines de départ par des Malédictions / Donner à vos adversaires des Duchés au lieu des Domaines. Cela aurait un impact dans les jeux axés sur Remodeler/Économe/Évêque ; ou dans les jeux de Duc, le Duché supplémentaire pourrait effectivement déterminer la partie. Mais en dehors de ces cas, cela ne ferait pas de différence. Un bon jeu serait capable de combler ces différences en peu de temps.
  • Donner à vos adversaires 8 Cuivres et 4 Domaines ; c'est effectivement pire que le deck de départ original. Non seulement vous leur donnez deux cartes supplémentaires mauvaises, mais vous ralentissez également le brassage de leur deck. Même juste leur donner un Cuivre supplémentaire serait mauvais.

Donc, tout se résume à : remplacer certains Cuivres par des Argents. Cela présente les avantages suivants :

  • Même avec juste un seul Argent supplémentaire, à la place d'un Cuivre, votre adversaire pourrait acheter plus tôt une Or cruciale, ou une carte coûtant 5 et les jouer avant vous. Ce pouvoir précoce les aidera à éviter d'acheter des cartes faibles inutiles (Espion, Conseiller, Bûcheron) et les amènera à acheter des Provinces plus tôt. C'est un avantage sérieux, qui cependant n'est pas impossible à surmonter ; si l'écart d'expérience est considérable, cela donnera au joueur expérimenté une partie difficile, mais pas impossible à gagner.
  • Je considère cela comme plus ou moins équivalent aux tours supplémentaires. Si vous donnez des tours supplémentaires à vos adversaires, ils peuvent acheter et utiliser plus tôt certaines cartes clés, comme le Changeur, la Sorcière ou même juste l'Argent. Cependant, c'est beaucoup plus facile à contrôler et cela va plus vite. La seule différence, c'est qu'ils ont quelques cartes moins bonnes dans leur deck.
  • Vous pouvez très facilement ajuster le niveau de difficulté. Si vous sentez que vous avez besoin d'un handicap sérieux, donnez-leur 2 ou 3 Argents, au lieu des Cuivres ; si vous avez besoin d'un handicap plus léger, un Argent suffirait et vous verriez tout de même une différence même avec un seul Argent.
  • Facile à mettre en place, ne affecte pas votre propre deck (à l'exception de quelques malédictions qui pourraient arriver plus tôt) et ne perturbe pas le déroulement du jeu.

4voto

OJ. Points 16939

Une chose très facile à faire et à expliquer est de peaufiner votre deck de départ : au lieu de 7/3, commencez avec 6/4 ou peut-être avec 7/4.

Je n'ai pas essayé cela donc je ne peux pas dire quel handicap cela représente.

Une autre chose que vous pouvez essayer est de simplement sauter votre premier tour. Cela est probablement un handicap plus léger.

Mise à jour :

Je ne sais pas pourquoi cela ne m'est pas venu à l'esprit plus tôt, mais bien sûr vous pouvez aussi commencer en ajoutant une ou deux Malédictions dans votre deck. Ou échanger des Domaines contre des Malédictions, pour maintenir la taille du deck constante.

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J'aime ces suggestions, bien que je ne sache pas comment cela se passerait dans la vie réelle.

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Je voudrais mettre +1 mais tu n'as pas essayé ça, qui sait, ça pourrait être une excellente réponse et peut-être que non?

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