Modifier le deck de départ est un handicap qui s'adapte à la plupart des configurations de Royaume et, en particulier, remplacer le(s) cuivre(s) par le(s) argent(s). Avant d'analyser cela, voici pourquoi certains autres handicaps ne fonctionneraient pas :
- Déduire des points : c'est simple à appliquer, mais pas simple à concevoir, car c'est arbitraire. Vous devez décider avant le début du jeu, mais sur quelle base allez-vous décider ? -1 point ? -5 points ? -10 points ? Si vous avez des Royaumes Colonie avec du défaussage et pas de Malédictions, 1-5 points ne feraient aucune différence. D'un autre côté, dans un jeu avec Sorcière/Ambassadeur chaque point compterait. C'est tout de même un handicap que je recommanderais si vous voulez quelque chose de rapide et simple.
- Insérer des malédictions entre les rebrassage : c'est trop handicapant, je n'apprécierais pas le jeu dans un premier lieu. De plus, cela rendrait les maudisseurs, comme la Sorcière, perdre de leur pouvoir.
- Laisser vos adversaires ouvrir en 5/2 ; cela dépend toujours du Royaume. Si l'Entremetteur/Chapelle existe, c'est en effet un bon début ; en revanche, si l'Ambassadeur est dans le jeu, il est préférable de ne pas l'acheter lors du premier tour. De plus, c'est le handicap le plus "doux", car vous pouvez facilement surmonter une ouverture en 5/2 de l'adversaire, si vous êtes plus expérimenté.
- La limitation d'action, l'argent virtuel supplémentaire par tour, etc, sont difficiles à contrôler et à mettre en place.
- Des tours supplémentaires pourraient en réalité fonctionner, mais vous devez les surveiller et cela rallonge un peu le jeu. Cependant, ils pourraient être un très bon équivalent de ce que je propose ci-dessous.
Par conséquent, vous avez besoin de quelque chose de simple. Modifier le deck de départ est facile à appliquer et ne modifie pas beaucoup le déroulement du jeu. Néanmoins, modifier le deck de départ n'est pas anodin et doit être fait avec attention. Voici quelques handicaps courants/proposés qui selon moi ne fonctionneraient pas dans la plupart des cas.
- Remplacer vos Domaines de départ par des Malédictions / Donner à vos adversaires des Duchés au lieu des Domaines. Cela aurait un impact dans les jeux axés sur Remodeler/Économe/Évêque ; ou dans les jeux de Duc, le Duché supplémentaire pourrait effectivement déterminer la partie. Mais en dehors de ces cas, cela ne ferait pas de différence. Un bon jeu serait capable de combler ces différences en peu de temps.
- Donner à vos adversaires 8 Cuivres et 4 Domaines ; c'est effectivement pire que le deck de départ original. Non seulement vous leur donnez deux cartes supplémentaires mauvaises, mais vous ralentissez également le brassage de leur deck. Même juste leur donner un Cuivre supplémentaire serait mauvais.
Donc, tout se résume à : remplacer certains Cuivres par des Argents. Cela présente les avantages suivants :
- Même avec juste un seul Argent supplémentaire, à la place d'un Cuivre, votre adversaire pourrait acheter plus tôt une Or cruciale, ou une carte coûtant 5 et les jouer avant vous. Ce pouvoir précoce les aidera à éviter d'acheter des cartes faibles inutiles (Espion, Conseiller, Bûcheron) et les amènera à acheter des Provinces plus tôt. C'est un avantage sérieux, qui cependant n'est pas impossible à surmonter ; si l'écart d'expérience est considérable, cela donnera au joueur expérimenté une partie difficile, mais pas impossible à gagner.
- Je considère cela comme plus ou moins équivalent aux tours supplémentaires. Si vous donnez des tours supplémentaires à vos adversaires, ils peuvent acheter et utiliser plus tôt certaines cartes clés, comme le Changeur, la Sorcière ou même juste l'Argent. Cependant, c'est beaucoup plus facile à contrôler et cela va plus vite. La seule différence, c'est qu'ils ont quelques cartes moins bonnes dans leur deck.
- Vous pouvez très facilement ajuster le niveau de difficulté. Si vous sentez que vous avez besoin d'un handicap sérieux, donnez-leur 2 ou 3 Argents, au lieu des Cuivres ; si vous avez besoin d'un handicap plus léger, un Argent suffirait et vous verriez tout de même une différence même avec un seul Argent.
- Facile à mettre en place, ne affecte pas votre propre deck (à l'exception de quelques malédictions qui pourraient arriver plus tôt) et ne perturbe pas le déroulement du jeu.
1 votes
Personnellement, je ne me retiens pas. Je pense qu'ils n'apprendront pas si je prends les choses à la légère. Ensuite, quand ils gagnent par eux-mêmes, c'est bien plus gratifiant. Cela ne signifie pas que je ne donnerais pas de conseils lors de leurs premières parties, ou chaque fois qu'ils me le demandent, juste que je ne me handicaperai en aucune manière.
3 votes
Vous recevez beaucoup de réponses avec une forme de "Je n'ai pas essayé cela, mais". Vous devriez consulter les Directives pour les Bonnes Questions Subjectives et recentrer votre question pour encourager les gens à partager leurs expériences réelles et ne pas répondre sur la base de conjectures.