27 votes

Comment puis-je encourager les nouveaux joueurs à être plus descriptifs dans leurs actions et intentions ?

J'ai un groupe de nouveaux joueurs, qui apprécient une session sporadique de Fate Accelerated. J'apprends beaucoup de cette expérience, et j'espère qu'eux aussi.

En plus de certains problèmes que j'essaie de corriger dans mes techniques de MJ, j'ai également identifié un problème systémique dans l'approche du jeu de rôle de nombreux joueurs : ils ne décrivent pas toujours suffisamment ce qu'ils font pour dresser un tableau précis pour moi et les autres joueurs.

Je n'ai pas l'intention de rejeter mes problèmes de MJ sur les leurs, mais je pense que je peux les aider à progresser en tant que joueurs en les aidant à décrire leurs actions de manière plus approfondie. Je comprends qu'une partie de ceci est simplement l'expérience de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas, mais en tant que facilitateur du jeu, je pense qu'il est à la fois en mon pouvoir et de ma responsabilité d'encourager un bon jeu de rôle.

Sauf qu'il y a un petit problème : je n'ai aucune idée de comment m'y prendre.


Pour illustrer ce que je vois, je vais prendre quelques lignes d'une session récente :

Je m'enfuis et me cache.

Je lui vole la clé à molette.

Cela entraîne des problèmes de mauvaise communication. Quelqu'un dit "Je l'attache", mais comme il pense que "il" est quelqu'un d'autre, il en résulte une confusion dans le métagame.

Ce que je cherche vraiment, c'est quelque chose du genre :

Je sors en courant de la ruelle et me cache derrière les piliers voisins.

J'attends que l'ouvrier ait le dos tourné, puis je me glisse derrière lui et retire la clé de sa ceinture.

Les avantages sont évidents : tout le monde sait exactement ce qui se passe.


Si je continue à demander aux joueurs d'être plus descriptifs, je vais avoir l'air d'un disque rayé.

Comment puis-je encourager les discours descriptifs dans le jeu ? Y a-t-il des campagnes d'entraînement ou des scénarios que je pourrais peut-être organiser pour les mettre dans cet état d'esprit ? Et s'il s'agit simplement d'une fonction de l'expérience, quelles sont les occasions que je devrais fournir dans le jeu pour permettre et encourager les actions descriptives ?

21voto

Yosi Points 4059

Normalement, je ne réponds pas aux questions après que le signe de la réponse a été donné, mais je crois qu'il y a encore beaucoup à dire. Alors sans plus attendre, plongeons dans le vif du sujet.

Questions

Oui, ça a déjà été écrit, mais ça vaut quand même la peine de le mentionner. Si vos joueurs ne vous ont pas donné une description claire, demandez-leur de vous en dire plus. Bien que certains répondants aient suggéré que vous ne devriez pas poser de questions suggestives, vous devriez souvent le faire. D'après mon expérience, la plupart des descriptions d'actions les plus courtes proviennent de joueurs qui n'ont pas eu une vision complète de la situation. Ainsi, le fait de les guider un peu (ou même plus qu'un peu) les aidera à avoir une vision plus complète pour leurs prochaines descriptions.

De plus, vous avez déclaré que vos joueurs sont nouveaux. Les nouveaux joueurs ne savent pas toujours ce que l'on attend d'eux et ce qui ne l'est pas. En les guidant un peu avec vos questions, vous les aidez en fait à mieux comprendre ce qui doit être décrit et ce qui ne doit pas l'être, et dans quelle mesure.

Montrer l'exemple

Vous êtes leur GM. Ils vous regardent, avec leurs grands yeux, comme si vous étiez une sorte de professeur et ils essaient de comprendre de quoi vous faire ce qui ils devrait faire. Cela signifie une chose simple : si vous décrivez vos actions, ils décriront leurs actions. Ils commenceront probablement lentement, mais tôt ou tard, cela viendra. Laissez-les voir dans vos descriptions ce que l'on attend d'eux.

Récompense pour les bonnes descriptions

Vous utilisez le FATE, alors utilisez vos points de destin à votre avantage. Les points de destin sont censés bouger tout le temps, être donnés et dépensés très très rapidement. Cette chose vous permet d'en donner des supplémentaires sans craindre pour votre aventure/récit. L'un des joueurs a donné une super description ? Donnez-lui un point de destin tout en expliquant pour quoi il est donné. "Vous voyez ce que Lisa a fait là ? Décrivez vos actions comme cela et le prochain jeton est à vous "

La mécanique des dépenses est orientée vers la description aussi. Pour dépenser un point de destin, vous devez soit décrire, soit être dans une situation où l'un des aspects entre en jeu. Construisez à partir de cela, faites-leur ajouter ces petits détails supplémentaires afin d'utiliser ces points de destin. Rappelez-leur qu'en décrivant, ils seront en mesure de débloquer ces capacités et possibilités spéciales.

Faites-les nager dans les détails

Bien que vous ne deviez pas prendre cela au pied de la lettre, faites de votre mieux pour créer une image dans leur tête de ce qui se passe. Comme je l'ai déjà mentionné, beaucoup de descriptions courtes de la part des joueurs viennent du fait qu'ils ne comprennent pas et ne voient pas l'image globale de la scène. S'ils ne savent pas qu'il y a un tonneau sur la gauche, ils ne l'utiliseront pas. Faites-leur voir le tonneau et ils l'utiliseront. Vous êtes leurs sens, donc ce que vous ne décrivez pas n'existe pas.

Laissez-les ajouter des petits détails

Le dernier paragraphe est vrai à une exception près : Si vos joueurs suggèrent d'ajouter un petit détail ici ou là, laissez-les faire. Parfois, ils auront besoin de dépenser un point de destin, mais seulement quand c'est vraiment important. Si, par exemple, ils sont en plein combat et que l'un d'eux demande s'il y a un tonneau au bout du marché, demandez-vous s'il est logique d'en trouver un là-dedans. Si oui, donnez-le-lui. Souvent, avec ces questions, ils essaient de vous demander si leur idée est bonne. Si vous la leur donnez, ils vous proposeront souvent un de ces actes légendaires. En règle générale, si elle est utile à cette scène particulière, dites seulement oui.

19voto

Parvenu74 Points 1603

Je m'enfuis et me cache.

"Où est-ce que tu t'enfuis ? Comment vous cachez-vous ?"

Je lui vole la clé à molette.

"Juste courir et l'arracher ?"

Si ce qui précède vous semble être un effort trop important, vous ne devriez probablement pas être GM. Les joueurs laissent souvent échapper l'essentiel de leurs actions et ont besoin d'un peu d'encouragement ou de temps pour les amener à décrire complètement ce qu'ils veulent faire. Donnez-leur une chance.

Il existe également deux attentes différentes pour les joueurs dans les jeux. Il y a ceux qui supposent qu'ils définissent les spécificités de ce qu'ils font, et ceux qui supposent que le gm définit les spécificités de ce qu'ils font.

Le premier s'attend à cette interaction :

Joueur : Je retourne le garde, et je le frappe au visage avec mon épée en descendant devant lui. * rouleau * Et je rate, faisant tourner la pointe de la lame devant ses yeux surpris.

Alors que le second s'y attendra :

Joueur : J'ai sauté par-dessus le garde et je l'ai tailladé. * rouleau *

GM : Vous renversez le garde et atterrissez en face de lui, votre lame tournant juste devant lui mais manquant complètement son visage.

Mettez-vous d'accord sur ce que vos joueurs attendent réellement. Ils peuvent penser que vous êtes vraiment mauvais pour décrire ce qui se passe.

8voto

Chuck Dee Points 18005

Vous avez un outil très puissant dans votre arsenal pour aider ce problème à s'auto-corriger. C'est la capacité à poser des questions.

En fait, ce que vous voulez faire, c'est tester la compréhension. Répétez ce qu'ils disent afin d'itérer le caractère confus de la déclaration. Vous pourriez avoir besoin de répéter qu'ils dictent des résultats, plutôt que de les formuler comme des actions aussi.

Ensuite, posez une question non suggestive. Ne les laissez pas rouler tant que vous ne comprenez pas totalement ce qu'ils font dans le cadre d'une histoire et sans faire de suppositions. Ne les laissez pas appliquer des aspects avant d'avoir compris, sans hypothèses, l'image de ce qu'ils font. Au fur et à mesure que vous effectuerez ce changement, cela deviendra dans la plupart des cas une seconde nature.

Pour aller directement à partir de vos exemples :

Je m'enfuis et me cache.

Ok, vous prévoyez d'essayer de vous enfuir et de vous cacher. Où ? Comment ?

Je lui vole la clé à molette.

Ok, vous prévoyez d'essayer de lui voler la clé à molette. Comment ?

Il s'agira d'un processus itératif, surtout au début.

Prenons le premier exemple :

Je m'enfuis et me cache.

Ok, vous prévoyez d'essayer de vous enfuir et de vous cacher. Comment ?

Je vais retourner dans la ruelle.

Ok, vous prévoyez d'essayer de retourner dans la ruelle et de vous cacher. Se cacher où ?

Continuez à affiner jusqu'à ce que vous arriviez à un endroit où vous avez une déclaration. À ce stade, vous devrez peut-être montrer ce que vous avez fait avec eux, pour renforcer le processus. Certaines personnes comprendront, d'autres moins.

Mais aidez, encouragez, et comblez les lacunes. Faites en sorte que l'image de ce qui se passe prenne vie dans l'esprit de vos joueurs et dans le vôtre.

0voto

Swoogan Points 1947

Je ne suis pas familier avec Fate, donc mes suggestions peuvent probablement ne pas répondre à vos besoins. Quoi qu'il en soit, les voici :

Récompense

Je pense que celui-ci est tout à fait standard : Donnez des récompenses pour les meilleures descriptions (disons des points d'expérience ou ce qui convient le mieux au jeu).

Tirer sur la jambe

Remplir ce qu'ils ne disent pas d'une manière qu'ils regretteront. Il n'est peut-être pas nécessaire d'être trop dur, mais juste assez pour leur faire remarquer qu'ils doivent être plus descriptifs à l'avenir. Quelque chose comme :

-Je lui vole la clé à molette.

-D'accord. Vous sauter par-dessus le gars qui essaie d'attraper la jeune fille désespérément mais il vous remarque et vous frappe la tête avec l'outil.

S'ils soutiennent qu'ils voulaient le faire plus soigneusement, dites-leur de le dire plus clairement la prochaine fois.

Edit : Si vous trouvez cela trop sévère, vous pouvez leur permettre de réexpliquer avant de prendre une décision finale. Ceci est en quelque sorte proche de ce que DampeS8N a suggéré, à savoir de demander comment mais en leur montrant qu'il y a de nombreuses façons d'accomplir de telles actions, et en les faisant se sentir la nécessité d'être plus descriptif.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X