27 votes

Comment puis-je décrire les dommages en points de vie sans parler de blessures ?

La description du PHB de points de vie (p. 196) dit :

Les points de vie représentent une combinaison de durabilité physique et mentale, de volonté de vivre et de chance. Les créatures ayant plus de points de vie sont plus difficiles à tuer. Celles qui ont moins de points de vie sont plus fragiles.

En outre, le L'encadré "Décrire les effets des dommages". (p. 197) dit :

Les maîtres du donjon décrivent la perte de points de vie de différentes manières. Lorsque votre total actuel de points de vie est égal ou supérieur à la moitié de votre maximum de points de vie, vous ne montrez généralement aucun signe de blessure. Lorsque vous descendez en dessous de la moitié de votre maximum de points de vie, vous montrez des signes d'usure, comme des coupures et des bleus. d'usure, comme des coupures et des bleus.

Mon interprétation est que les premiers coups ne provoquent pas de blessures ou de saignements, et que dire des choses comme "votre lame lui transperce les côtes" est inexact. Cependant, j'ai du mal à décrire les coups en combat sans dire des choses comme "Le coup frappe l'armure" pour un échec, et "Ta lame lui transperce la jambe" pour un succès.

Je cherche une méthode alternative qui ne fasse pas référence aux blessures, aux saignements, etc., mais qui ait quand même une valeur narrative - et les joueurs seront capables de faire la différence entre un échec et un succès (ou un crit).

Quelles méthodes les gens ont-ils utilisées pour décrire les dommages qui répondent aux critères ci-dessus, et quel impact cela a-t-il eu sur l'expérience des joueurs et du DM ? Veuillez étayer vos réponses par votre expérience, par "Bon subjectif, mauvais subjectif" .

J'ai étiqueté cette question comme D&D 5e parce que je ne sais pas si les règles de points de vie sont les mêmes dans les versions antérieures ou dans d'autres jeux, mais toute expérience de systèmes avec des règles similaires sera considérée comme une bonne réponse.

24voto

JohnP Points 9654

Décrivez les effets de l'impact, pas nécessairement les résultats de l'impact. Ce n'est pas parce qu'une attaque est ratée qu'elle n'aura pas d'impact ultérieur dans le combat, et d'un autre côté, une attaque réussie ne signifie pas qu'ils ont automatiquement des blessures béantes. Les quelques fois où j'ai été un SM, c'est ainsi que je l'ai décrit. Je m'inspirais essentiellement des romans fantastiques que j'avais lus ainsi que de ce que je ressentais lors de combats d'entraînement et de compétitions d'arts martiaux.

Voici quelques-unes des façons dont vous pouvez décrire les missiles

  • Major manquée : Vous avez feinté sur le côté juste au moment où il se balançait et c'était un échec net.
  • Raté de peu : Il s'est approché, mais vous avez réussi à lever votre bouclier. Il vous a un peu secoué, mais pas de dégâts.
  • Manqué à cause des dégâts de l'attaque précédente : Le coup que vous lui avez porté plus tôt a fait des ravages. Il a réussi à passer son attaque, mais il n'y avait rien dessus.

De même pour les attaques réussies, décrivez les effets plutôt que les dégâts réels, jusqu'à décrire les dégâts au fur et à mesure que le combat progresse. Voici quelques-unes des façons dont je l'ai décrit :

  • Coup/dégâts mineurs : Il en a glissé un à travers votre garde. Il a heurté votre armure et vous a un peu essoufflé, mais il n'a pas fait beaucoup de dégâts.
  • Modérée ou cumulative : Vous avez vraiment essayé de parer, mais il est entré avant que vous ne puissiez dévier. Vous avez vraiment senti l'impact, et vos côtes vont être douloureuses pendant une semaine.
  • Major/cumulatif : Vous ne l'avez même pas vu venir. Il a ouvert une bonne entaille sur votre [insérer la partie du corps ici], ça va définitivement laisser une marque.
  • Majeur (non coupé) : Ce coup sur votre jambe vous a vraiment sidéré. Je ne suis pas sûr des dégâts qu'il a causés, mais votre jambe est vraiment handicapée maintenant.

Cette dernière est un exemple de ce que l'on appelle une "contusion profonde", c'est-à-dire une contusion assez grave qui peut prendre une semaine ou plus pour guérir au point de ne pas compromettre la fonction musculaire. Souvent, une ecchymose profonde ne se manifeste même pas avant quelques jours.

Il s'agit en fait d'élargir la variété des façons de décrire la même chose, et d'appliquer cela au combat réel. S'il vous est difficile d'y penser à la volée, asseyez-vous avec quelques livres de fantasy, lisez les scènes de combat et créez une liste de phrases à utiliser. Certaines séries de livres de David Eddings (Elenium, Tamuli) dont le personnage central est un paladin ont de très bonnes descriptions.

L'autre chose à retenir est que les actions ne se déroulent pas dans le vide. Vous ne faites pas votre swing pour ensuite rester là à attendre le contre. Vous attaquez, mais en même temps ce bouclier est prêt à défendre, ou bien vous vous retrouvez derrière ce pilier après avoir tiré votre flèche, mais vous êtes resté accroché aux décombres et leur archer vous a tiré dessus, etc. Considérez un combat comme une entité fluide et changeante, faite de concessions mutuelles, plutôt que comme une situation du type "vous les frappez, ils vous frappent".

15voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Pourquoi décrire les dégâts ?

J'ai joué et dirigé plusieurs éditions de D&D et bien que cela semble être une préférence de table, je n'ai jamais vu l'intérêt de rompre le déroulement du combat pour raconter chaque jet de dé "to-hit" d'un sort ou d'une attaque en fonction de la réussite ou de l'échec du DC et des dégâts que le joueur a obtenus. Les dégâts sont déjà décrits numériquement par le joueur. Mon expérience personnelle, à la fois en tant que MJ et en tant que joueur, est que cela semble ajouter plus de narration à un combat, mais il y a un nombre limité de façons dont chaque personne peut décrire la plupart des situations standard. Il est inévitable que certains modèles de discours soient répétés.

Ne relatez que les changements majeurs

D'après mon expérience en tant que MJ et joueur de D&D, seuls les signaux de sang (seuil de la moitié des points de vie dépassé) et de mort dans un contexte narratif sont valables. Sur des ennemis coriaces, signaler aux joueurs qu'ils sont à mi-chemin peut être un soulagement et un bon moment pour épicer le combat avec une description audacieuse. Des exemples comme "les écailles du dragon sont fendues" ou "le chevalier se balance sur ses pieds" peuvent être des moyens simples et caractéristiques de signaler que le seuil de demi-puissance a été dépassé et, si vous ne dites aux joueurs que "toucher/raté", le fait même que vous ayez raconté le combat pour commencer signale l'importation. (4e traitait cela comme une condition mécanique réelle "ensanglanté" et 5e le traite plus comme un seuil descriptif mais il y a quelques caractéristiques de classe ou de monstre qui fonctionnent à partir du seuil de la moitié des HP).

De même, la mort d'un ennemi est un moment idéal pour faire une narration et la longueur et l'ampleur de la narration devraient être proportionnelles à l'ennemi. Viennent-ils de tuer un vampire dans leur repaire ? Mettez-y du piment, rendez-le aussi dramatique que possible. S'agit-il d'un monstre qu'ils ont déjà combattu dans une salle de donjon, sans que cela ne fasse partie d'une histoire plus importante ? Restez bref et superficiel afin de maintenir le rythme de l'aventure.

5voto

fred Points 11

Un "coup" sans blessure peut être un échec qui était trop proche pour être confortable.

Comme vous l'avez vous-même cité, "Les points de vie représentent une combinaison de durabilité physique et mentale, de volonté de vivre et de chance." Ces premiers points de vie peuvent représenter des "dommages" qui se produisent mentalement, émotionnellement ou par rapport à un surmenage général du corps plutôt qu'une frappe physique en soi.

Une idée qui m'est venue en lisant la question était une dichotomie entre les "ratés" qui sont vrai (et correspondent à des "ratés" mécaniques du jeu) et les ratés qui sont trop proche pour être confortable et ont une sorte d'effet. Considérons une entaille avec une épée raisonnablement tranchante, car il est assez difficile de frapper quelqu'un avec une épée sans risquer de le couper. Voici quelques exemples de blessures "sans coupure" :

  • Vous avez esquivé le coup, mais vous avez dû contorsionner votre corps d'une manière inhabituelle et vous vous êtes froissé un muscle. Vous avez maintenant mal et vous ne pouvez pas résister aussi bien que si vous ne l'aviez pas fait, mais vous ne saignez pas vraiment.
  • Vous avez esquivé le coup, mais il était si proche et la pression de l'air causée par le tourbillon de la lame était si sensuelle qu'elle a déclenché une crise de panique. Vous n'avez plus envie de vous donner à fond dans le combat jusqu'à ce que vous trouviez le temps de Calmez-vous. .
  • Vous avez esquivé le coup, mais cela vous a demandé tellement d'énergie que vous vous sentez maintenant un peu fatigué. Vous n'êtes pas tout à fait épuisé, mais votre cerveau et votre corps ne fonctionnent certainement plus au maximum de leur efficacité.
  • Tu as évité de justesse le coup de couteau. Vous reconnaissez que vous avez frôlé une mort prématurée et, par conséquent, vous vous sentez abattu et déprimé par votre manque de compétences en matière de combat. Vous avez l'impression que vous ne serez jamais capable de battre cet ennemi.

Toutes les possibilités ci-dessus n'expliquent pas seulement comment un "raté" pourrait être problématique pour une créature, mais aussi expliquer comment le typique les moyens de retrouver points de vie pourrait réparer les dommages - se reposer pour se calmer après une crise de panique, prendre des anti-inflammatoires pour réduire le gonflement musculaire dû au surmenage, etc. Cela peut aussi aider à expliquer ce que représente l'augmentation du nombre maximum de points de vie. . Une créature avec plus de points de vie peut être plus en forme physiquement (et moins susceptible de se froisser un muscle en esquivant des coups), plus stable émotionnellement (moins susceptible d'avoir une crise de panique ou d'être distraite en plein combat), ou avoir de meilleures capacités d'autorégulation (moins susceptible de se surmener trop tôt).

Vous pouvez également consulter un manuel de psychologie ou de psychiatrie pour trouver des exemples supplémentaires de la façon dont une personne peut éprouver une détresse émotionnelle ou même physique à la suite d'un préjudice non physique. Pensez notamment à des troubles tels que le syndrome de stress post-traumatique (SSPT), le trouble somatoforme, la dépression clinique et d'autres troubles qui peuvent être déclenchés ou exacerbés par des expériences pénibles ne correspondant pas à des dommages physiques au combat. Vous n'avez pas besoin de vous conformer à 100 % aux pratiques cliniques actuelles fondées sur des preuves, à moins que vous ne le vouliez vraiment.

2voto

Martin Ender Points 306

Un de mes MJ avait une bonne perspective sur ce sujet, et la description du PHB y fait allusion avec le mot "chance". En gros, les points de vie sont votre chance héroïque usée par l'action ennemie. Pensez à tous les sbires qui tirent sur James Bond, aucun ne le "touche" au sens propre, mais ces tirs rapprochés peuvent quand même réduire ses HP/Luck. La version tangible de ceci serait l'endurance pour une approche plus "réelle".

En principe, vous ne subissez aucune blessure sérieuse avant d'avoir épuisé vos HP, puis une blessure vous rendra invalide. Cela imite un peu plus le monde réel dans la mesure où les coups qui vous blessent réellement ont tendance à vous mettre hors de combat de manière sérieuse.

D'autres l'ont déjà mentionné, mais les "coups" réels ne font qu'épuiser l'endurance. Bien sûr, ils touchent l'armure ou sont déviés par le bouclier, mais on ressent quand même l'impact. C'est un signe certain que vous vous lassez et que votre chance commence à s'estomper.

De cette façon, vous ne devez décrire qu'une seule blessure, celle qui vous amène à 0 HP, celle qui nécessite l'aide de la guérison magique.

1voto

J'ai essayé de décrire de cette façon une ou deux fois - les succès de ré-aromatisation sont "proches".

J'ai fait une feuille de contrôle de l'attaque / de l'armure / de l'état de santé actuel pour m'aider dans les descripteurs généraux que j'utiliserais.

Les descriptions font un usage judicieux de parant pour les coups basés sur la dextérité (les ratés sont esquivés) et denture pour les coups basés sur l'armure (les ratés ne font que glisser).
Pour varier les plaisirs, les coups basés sur la dextérité peuvent également amener un personnage à plonger pour l'éviter au lieu de simplement s'écarter, et les coups basés sur l'armure peuvent heurter la tête, provoquant un étourdissement momentané.

Mes joueurs... n'ont généralement pas remarqué, et lorsqu'ils l'ont fait, ils étaient généralement mécontents - ils avaient l'impression que leurs coups ne faisaient pas mouche.

En tant que tel, je n'essaie plus de décrire les points de vie de cette manière, sauf si je veux évoquer ce sentiment particulier.
Et surtout depuis que la guérison magique existe, une entaille débilitante à la jambe est loin d'être le problème qu'elle serait dans le monde réel. L'adrénaline maintient l'aventurier en forme pendant le combat, et il y a de nombreuses façons d'étouffer la blessure avec une quantité mineure de temps hors combat qui durerait jusqu'à leur prochain repos.

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