Utilisez une quantité dynamique de contenu.
Vous ne pouvez pas savoir combien de temps il faudra pour jouer ce donjon de 3 pages. Préparez plutôt les parties par petits morceaux. Ajoutez des morceaux supplémentaires si nécessaire pendant la session de jeu. Lorsque vous approchez du point final, lancez le dernier segment du jeu.
Comme demandé, voici quelques exemples. Je n'ai pas voulu les publier lorsque j'ai rédigé mon premier article, car il s'agit d'astuces que j'ai utilisées à des fins différentes. Mais je pense qu'ils pourraient également être utilisés ici.
Dans les jeux sociaux ou urbains, j'aime prévoir des moyens d'interrompre la fête. Il peut s'agir d'un PNJ qui cherche un PC, d'un corbeau messager, d'un événement mondial, etc. Lorsque je fais cela, je note également à quel PC l'interruption s'adressera. Le meilleur ami d'un PC, son mentor, son apprenti, etc. n'interrompt pas la partie, il interrompt ce PC. La raison pour laquelle je fais cela est que si je vois quelqu'un perdre de l'intérêt pour le jeu, je suis immédiatement prêt à le ramener dans le jeu.
Je ne pense pas que la dernière partie s'applique à vous (bien que je pense que c'est une bonne idée pour n'importe qui.) La partie que je pense que vous pouvez utiliser est d'avoir simplement ces mini-crochets dans votre poche. Déployez-les selon vos besoins.
Mon autre exemple est en fait une autre mise en œuvre de cette même idée, mais je ne m'en suis pas rendu compte jusqu'à présent car je l'ai découvert pour une raison différente.
Je n'aime pas faire des cartes quand je prépare. La plupart des décisions que je prends lorsque je fais une carte sont totalement arbitraires, mais je dépense une tonne d'efforts pour m'assurer que je transcrive parfaitement la carte. Je préfère décider de la carte au moment de la partie.
Je prévois toujours les caractéristiques de la carte à l'avance. Pour ce faire, je fais une liste des choses que je veux voir dans le donjon. Ma liste ressemblera à quelque chose comme ça : 3 kobolds, 1 chaman gobelin ; 2 kobolds, 4 archers kobolds cachés ; un fémur plein de marques de dents, un piège à fosse, un piège à fosse avec des kobolds piégés, un bout de papier avec un gribouillis elfique, etc, avec des références de livres pour tout ce que je pourrais avoir besoin de chercher.
Pendant que nous jouons, j'improvise des chemins entre les pièces. Lorsque les joueurs atteignent une pièce, je consulte ma liste et choisis quelque chose qui me semble approprié. Comme je l'ai dit, je fais cela parce que cela me permet d'improviser la partie du donjon que je n'aime pas préparer, tout en évitant que le donjon ne donne l'impression d'être totalement improvisé.
Je pense que vous pourriez l'appliquer pour étirer ou compresser la longueur de vos jeux. Faites une liste de 15 choses à mettre dans votre donjon. Attendez-vous à ce que 10 d'entre elles se produisent et ne vous sentez pas obligé de les exécuter toutes. Si la session ne vous permet d'en réaliser que cinq, tant pis, le sixième élément sera la conclusion du donjon, permettant aux joueurs de retourner en ville.
Ou
Soyez prêt à abréger les choses
Il n'y a pas de problème à terminer la partie plus tôt si vous la terminez sur un coup de théâtre. Terminer par "cliffhanger - reveal - 15 minutes de préparation pour la semaine suivante" ne va satisfaire personne.
Je n'utilise pas vraiment le terme "cliffhanger", d'ailleurs. Ce que je veux dire, c'est que si vous atteignez un point d'arrêt logique, arrêtez-vous. Si le groupe retrouve le chemin de la ville, fait quelques courses, se repose, puis reprend son voyage, vous n'êtes pas automatiquement obligé de continuer à courir. Il vous reste peut-être du temps de jeu, mais si ce temps de jeu risque d'enfoncer les joueurs dans un trou quelque part, vous feriez mieux de vous arrêter en ville, là où il est logique de s'arrêter.