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Comment puis-je planifier, préparer et mettre en œuvre une structure épisodique ?

J'ai plus ou moins toujours mené mes campagnes comme des affaires très continues, dans lesquelles chaque session de jeu reprend, dans le jeu, quelques instants ou heures seulement après la fin de la session précédente. Si le groupe termine la partie sur le terrain ou dans le donjon, nous reprenons à partir de cet endroit.

De plus en plus, comme mes groupes de jeu sont difficiles à réunir régulièrement dans leur intégralité, il devient évident que les choses seraient beaucoup plus faciles si je menais des aventures autonomes avec un "retour à la base" explicite à la fin de chaque session. Comme je ne me suis jamais inquiété de forcer une telle chose, je ne sais pas comment faire pour que cela se produise de manière fiable, même si je me rends compte qu'une bonne première étape est de faire comprendre aux joueurs que le retour à la base est un élément essentiel de la stratégie. joueurs que cela contribuera à rendre le jeu plus cohérent au fil du temps.

Néanmoins, je suis à la recherche d'un ensemble de règles à suivre qui m'aideront à produire des sessions d'une durée appropriée sans que je doive terminer par " et ensuite vous réussissez tous à vous échapper et à retourner à la maison sécurisée". Je suis particulièrement intéressé par cela dans le contexte d'une cible d'exploration qui est clairement trop grande pour être explorée en une seule session, comme une grande ruine ou un mégadonjon.

11voto

Sailing Judo Points 235

Utilisez une quantité dynamique de contenu.

Vous ne pouvez pas savoir combien de temps il faudra pour jouer ce donjon de 3 pages. Préparez plutôt les parties par petits morceaux. Ajoutez des morceaux supplémentaires si nécessaire pendant la session de jeu. Lorsque vous approchez du point final, lancez le dernier segment du jeu.

Comme demandé, voici quelques exemples. Je n'ai pas voulu les publier lorsque j'ai rédigé mon premier article, car il s'agit d'astuces que j'ai utilisées à des fins différentes. Mais je pense qu'ils pourraient également être utilisés ici.

Dans les jeux sociaux ou urbains, j'aime prévoir des moyens d'interrompre la fête. Il peut s'agir d'un PNJ qui cherche un PC, d'un corbeau messager, d'un événement mondial, etc. Lorsque je fais cela, je note également à quel PC l'interruption s'adressera. Le meilleur ami d'un PC, son mentor, son apprenti, etc. n'interrompt pas la partie, il interrompt ce PC. La raison pour laquelle je fais cela est que si je vois quelqu'un perdre de l'intérêt pour le jeu, je suis immédiatement prêt à le ramener dans le jeu.

Je ne pense pas que la dernière partie s'applique à vous (bien que je pense que c'est une bonne idée pour n'importe qui.) La partie que je pense que vous pouvez utiliser est d'avoir simplement ces mini-crochets dans votre poche. Déployez-les selon vos besoins.

Mon autre exemple est en fait une autre mise en œuvre de cette même idée, mais je ne m'en suis pas rendu compte jusqu'à présent car je l'ai découvert pour une raison différente.

Je n'aime pas faire des cartes quand je prépare. La plupart des décisions que je prends lorsque je fais une carte sont totalement arbitraires, mais je dépense une tonne d'efforts pour m'assurer que je transcrive parfaitement la carte. Je préfère décider de la carte au moment de la partie.

Je prévois toujours les caractéristiques de la carte à l'avance. Pour ce faire, je fais une liste des choses que je veux voir dans le donjon. Ma liste ressemblera à quelque chose comme ça : 3 kobolds, 1 chaman gobelin ; 2 kobolds, 4 archers kobolds cachés ; un fémur plein de marques de dents, un piège à fosse, un piège à fosse avec des kobolds piégés, un bout de papier avec un gribouillis elfique, etc, avec des références de livres pour tout ce que je pourrais avoir besoin de chercher.

Pendant que nous jouons, j'improvise des chemins entre les pièces. Lorsque les joueurs atteignent une pièce, je consulte ma liste et choisis quelque chose qui me semble approprié. Comme je l'ai dit, je fais cela parce que cela me permet d'improviser la partie du donjon que je n'aime pas préparer, tout en évitant que le donjon ne donne l'impression d'être totalement improvisé.

Je pense que vous pourriez l'appliquer pour étirer ou compresser la longueur de vos jeux. Faites une liste de 15 choses à mettre dans votre donjon. Attendez-vous à ce que 10 d'entre elles se produisent et ne vous sentez pas obligé de les exécuter toutes. Si la session ne vous permet d'en réaliser que cinq, tant pis, le sixième élément sera la conclusion du donjon, permettant aux joueurs de retourner en ville.

Ou

Soyez prêt à abréger les choses

Il n'y a pas de problème à terminer la partie plus tôt si vous la terminez sur un coup de théâtre. Terminer par "cliffhanger - reveal - 15 minutes de préparation pour la semaine suivante" ne va satisfaire personne.

Je n'utilise pas vraiment le terme "cliffhanger", d'ailleurs. Ce que je veux dire, c'est que si vous atteignez un point d'arrêt logique, arrêtez-vous. Si le groupe retrouve le chemin de la ville, fait quelques courses, se repose, puis reprend son voyage, vous n'êtes pas automatiquement obligé de continuer à courir. Il vous reste peut-être du temps de jeu, mais si ce temps de jeu risque d'enfoncer les joueurs dans un trou quelque part, vous feriez mieux de vous arrêter en ville, là où il est logique de s'arrêter.

8voto

Zachiel Points 33633

Tout d'abord, vous devez choisir un jeu qui vous permet de le faire, ce qui entraîne les implications habituelles de l'achat par votre groupe.
Si vous jouez déjà à l'un de ces jeux, pas de problème. Si ce n'est pas le cas et que votre groupe souhaite toujours utiliser ce système, alors peut-être que quelqu'un d'autre écrira une réponse sur la façon de raccourcir les rencontres de combat et de créer des missions courtes.

Cela dépend bien sûr aussi de la durée de vos sessions de jeu, mais certains jeux où le combat prend vraiment beaucoup de temps ne sont pas vraiment adaptés aux jeux épisodiques. J'ai eu des parties de World of Darkness de trois heures où nous avons fait beaucoup de choses, y compris faire des choix et combattre un démon et une bande de chevaliers démoniaques dans la France de Jeanne d'Arc, et j'ai eu un combat de D&D 3.5e où nous avons fait un tour et demi de combat dans le même temps.

Ensuite, vous parlez à vos joueurs et leur faites savoir que votre objectif est de créer des missions courtes qu'ils peuvent et doivent terminer en une seule session. De cette façon, ils peuvent tous vous aider à terminer la session à temps.

Enfin, vous devez préparer des missions qui peuvent être menées à terme dans le temps et suivre le temps qui passe pendant la session, en faisant en sorte que les choses se produisent pour maintenir le rythme.

En guise d'alternative, vous pourriez plutôt jouer à un jeu dont la structure se décompose naturellement en scènes nettement plus courtes qu'une session. De cette façon, vous pouvez avoir un récit global plus long, avec des éléments de la distribution qui entrent et sortent de la scène active. Choisissez un jeu où les personnages ne sont pas censés se déplacer en groupe et peuvent être efficaces par eux-mêmes. Plus encore, choisissez un jeu où le fait de ne pas assister à une session ne vous gêne pas, comme le fait de ne pas obtenir l'XP pour avoir assisté à la session dans nWoD ou d'obtenir moins d'XP dans D&D. Moins d'XP dans, disons, Apocalypse World n'est pas un problème en raison de la façon dont les personnages sont équilibrés.

EDIT : Voici quelques exemples de jeux que j'ai organisés où la structure épisodique est appliquée :

  • Dogs in the Vineyard a chaque session (ou deux, ce qui peut être un problème) qui se déroule dans une branche différente (une ville de la communauté mormone dans laquelle le jeu se déroule).
  • Trollbabe fait en sorte que les joueurs choisissent chacun l'endroit de la carte où ils veulent commencer leur partie, et des aventures séparées pour chaque joueur (sauf si certains veulent se réunir au même endroit et se marcher sur les pieds). Chaque session leur présente un problème que les PNJ les incitent à résoudre et se termine avec les personnages quittant le lieu.
  • D&D 4thcore est une sorte de défi de D&D 4e que les joueurs doivent surmonter en un temps déterminé - il s'agit plus d'un jeu de table que d'un RPG, car tout ce que vous découvrez en tant que joueur dans le donjon de haute mortalité peut être utilisé pour éviter les décès lors des passages suivants. Il s'agit peut-être plus d'une série de one-shots que d'une véritable structure épisodique.

7voto

Greg Case Points 10300

Un moyen simple pour les jeux de sable : Expliquez aux joueurs qu'ils doivent rentrer à la base avant la fin de la session. S'ils ne le font pas, vous lancerez un dé sur une table que vous aurez créée pour déterminer ce qui se passera sur le chemin du retour.

5voto

Yosi Points 4059

Donc, pour ajouter à un contenu déjà excellent, voici mes idées sur ce sujet :

Trouvez une raison pour qu'ils rentrent chez eux

Vous devriez avoir une raison très claire de les renvoyer chez eux à la fin de la session, une raison que vous devriez connaître si bien que vous serez capable de l'adapter à tout ce que les personnages ont fait à votre donjon à chaque session. Il peut s'agir d'un gardien, d'une malédiction, ou de la connaissance commune que, la nuit, de mauvaises choses se déplacent dans le donjon et détruisent, tuent et mutilent tout ce qu'elles voient. Laissez ensuite les PJ voir ce que fait cette chose afin qu'ils sachent par eux-mêmes pourquoi ils ne devraient pas passer la nuit dans le donjon. De cette façon, cela semblera moins forcé. Ils auront aussi toujours la possibilité de rester, ce qui signifie que ils a choisi de rester et donc ils en assumer les conséquences.

Toujours avoir une fin claire

Vous devez toujours savoir, avant même que les feuilles de personnage ne soient présentées sur la table, avant même que la récapitulation ne commence, comment la session doit se terminer. La raison en est très simple : Si vous savez comment elle doit se terminer, vous serez en mesure de conduire l'histoire jusqu'à cette fin tout en sachant comment la ramener à son point de départ. Cela ne signifie pas que vous devez faire cheminer vos joueurs et leurs personnages jusqu'à cette fin, mais que si le temps est compté, modifiez un peu le donjon pour que la dernière salle soit celle-ci. Jusque-là, ils sont libres de faire ce qu'ils veulent, mais lorsque le temps est compté, vous devez terminer l'histoire de manière crédible.

Parfois, ils souffrent d'un manque de ressources.

Les ressources sont une chose très importante, et parfois elles s'arrêtent avant. Ils n'en auront pas assez pour tout ce qu'ils voudront, et devront donc rentrer chez eux. Il ne s'agit pas forcément de nourriture ou d'eau. Parfois, ils devront obtenir quelque chose de la ville pour ouvrir cette porte ou résoudre cette énigme. Si cela est fait de manière assez sporadique, ils ne se sentiront pas lésés. Après tout, cela fait partie du genre.

PNJs

De temps en temps, laissez-les trouver une personne qu'ils doivent ramener à leur base, ou une personne qu'ils doivent dénoncer aux autorités. Lorsqu'ils trouvent ces personnages, il devrait être à la fois clair et récompensé qu'ils les ramèneront chez eux dès que possible (ce qui est très lié au principe "connais ta fin").

3voto

akjain Points 351

Si vous voulez un retour à la base, je suggère de donner aux joueurs un donjon pour revenir aussi. La gestion du donjon sera un bon moyen de faire disparaître les épisodes.

Pour votre méga-donjon : supposez que l'endroit possède une sorte d'esprit tutélaire qui se manifeste sur les intrus à des moments aléatoires. Pour éviter cela, l'un des joueurs développe un sort qui le téléporte automatiquement hors du donjon et le ramène à son donjon. Lorsque vous voulez mettre fin à la session, le sort sort sort, les joueurs partent et passent quelques minutes à jouer dans leur château, et reviennent à la session suivante.

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