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Comment puis-je planifier, préparer et mettre en œuvre une structure épisodique ?

J'ai plus ou moins toujours mené mes campagnes comme des affaires très continues, dans lesquelles chaque session de jeu reprend, dans le jeu, quelques instants ou heures seulement après la fin de la session précédente. Si le groupe termine la partie sur le terrain ou dans le donjon, nous reprenons à partir de cet endroit.

De plus en plus, comme mes groupes de jeu sont difficiles à réunir régulièrement dans leur intégralité, il devient évident que les choses seraient beaucoup plus faciles si je menais des aventures autonomes avec un "retour à la base" explicite à la fin de chaque session. Comme je ne me suis jamais inquiété de forcer une telle chose, je ne sais pas comment faire pour que cela se produise de manière fiable, même si je me rends compte qu'une bonne première étape est de faire comprendre aux joueurs que le retour à la base est un élément essentiel de la stratégie. joueurs que cela contribuera à rendre le jeu plus cohérent au fil du temps.

Néanmoins, je suis à la recherche d'un ensemble de règles à suivre qui m'aideront à produire des sessions d'une durée appropriée sans que je doive terminer par " et ensuite vous réussissez tous à vous échapper et à retourner à la maison sécurisée". Je suis particulièrement intéressé par cela dans le contexte d'une cible d'exploration qui est clairement trop grande pour être explorée en une seule session, comme une grande ruine ou un mégadonjon.

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CoreyH Points 121

Une idée qui me vient à l'esprit est que les PCs se déplacent à partir d'une sorte de base mobile - une base qui, pour une raison quelconque, n'a pas été conçue pour les PCs. debe se déplacer à intervalles irréguliers avec ses occupants . Elle ne doit pas nécessairement se déplacer loin à chaque fois, ce qui permet un accès répété à certains éléments du monde que les joueurs/personnages ont envie d'explorer, mais les personnages auront du mal à retrouver la base si elle se déplace sans eux, et subiront des conséquences négatives s'ils sont laissés derrière, comme devoir se cacher pour éviter la raison pour laquelle la base se déplace.

Comme je sais, par expérience, que le temps de jeu et le temps réel ne sont pas concomitants (il est étonnant de constater que quelques minutes de combat peuvent prendre des heures), il est difficile de fixer une limite temporelle stricte aux activités des personnages. Cela signifie que les limites de temps du monde réel doivent être imposées aux personnages comme une limite de temps dans le jeu d'une manière qui n'est pas prévisible par les personnages jusqu'à un certain temps après qu'ils aient quitté leur base pour leur aventure.

Pour maintenir la réalité du personnage tout en appliquant la limite de temps du monde réel, vous pouvez faire en sorte que les personnages soient en possession d'une sorte de moyen de communication avec leur base - il peut s'agir d'un simple dispositif de signalisation unidirectionnel "Il est temps de retourner à la base", mais il peut être plus performant si vous le souhaitez. Lorsque les contraintes de temps du monde réel montrent que la session doit être terminée et que les personnages doivent retourner à la base, le signal "Retour à la base" peut se déclencher, et les personnages qui ne sont pas revenus à la fin de la session peuvent subir un sort que les joueurs préfèrent leur éviter, et les personnages peuvent ou non avoir retrouvé leur chemin à la session suivante (selon que le ou les joueurs se présentent).

De cette façon, la nature épisodique de la campagne sera à la fois applicable et crédible, et elle permet de tenir compte des contraintes de temps du monde réel. Cela permet également de prendre en compte les joueurs qui ne reviennent jamais - une fois qu'un joueur a clairement fait savoir qu'il ne reviendrait pas, même après un certain temps, il est possible pour les PC restants de trouver le cadavre du personnage du joueur disparu - complètement pillé et démembré sans possibilité de résurrection si le MJ le demande. Alternativement, si un autre joueur décide d'incarner le personnage du joueur disparu, celui-ci pourrait (par décision du MJ) avoir échappé à l'"ennemi" et être revenu, éventuellement avec des cicatrices psychiques qui expliqueraient le changement de personnalité qui accompagne le fait d'être joué par un autre joueur.

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Roel Points 9657

Voici un ensemble simple de règles et de lignes directrices que je suis pour m'assurer que mes aventures peuvent être jouées dans une limite de temps de quatre à six heures.

Divisez l'aventure en trois parties distinctes, à savoir

Exposition

Voici la première partie. C'est là que les joueurs se familiarisent entre eux et avec leur environnement. Elle se termine par le Présentation du conflit . Pour les joueurs établis dans un monde établi, cela peut être plus court, mais j'y consacre souvent environ une heure de jeu. Cela me donne le temps de montrer aux joueurs le monde qui les entoure et de leur faire savoir ce que l'on attend d'eux. Une heure et demie peut être acceptable si vous avez besoin d'établir beaucoup de choses, mais deux heures sont presque toujours trop longues.

Rencontres

Il s'agit du corps principal de l'aventure et de l'endroit où vous pouvez le plus varier la durée de la session. Vous devez d'abord établir des priorités. Décidez des informations que vous devez absolument transmettre aux joueurs et des scènes qui sont absolument cruciales. Prévoyez des durées approximatives pour ces scènes. Faites ensuite de même pour les scènes non cruciales.

Maintenant, si les joueurs avancent plus lentement que prévu, vous pouvez toujours sauter les scènes qui ne sont pas cruciales pour l'intrigue. Elles peuvent toujours être réutilisées dans une aventure ultérieure. De cette façon, vous pouvez facilement contrôler le temps de jeu et vous assurer que les joueurs finissent toujours à temps.

La règle générale est d'allouer environ une heure par scène, mais j'ai personnellement du mal à le faire. J'essaie donc de faire en sorte que les éléments cruciaux puissent être réalisés en deux ou trois heures, puis de prévoir un grand nombre de renforts pour allonger l'aventure.

Fin de l'année

La fin de la partie (ou le climax, ou le boss final) doit être courte et ciblée et l'après doit être efficace. Veillez à ce que le dénouement mette clairement fin à l'aventure et à ce que toutes les ficelles qui ne font pas partie de la suite de l'intrigue soient réglées. Veillez également à mentionner que les joueurs retournent ensuite à leur base.

Si la fin de la session approche mais que les joueurs sont loin de la fin, vous pouvez toujours accélérer les choses. Peut-être qu'un PNJ peut leur donner une copie de la clé afin qu'ils n'aient pas besoin d'explorer un autre donjon. Peut-être qu'un PNJ (en qui les joueurs ont confiance) peut leur dire que la clé n'est pas vraiment nécessaire, ou que la serrure peut être facilement crochetée, ou qu'il existe un autre moyen d'entrer. Si vous devez écourter l'aventure, notez le temps et faites-le. avant l'apogée commence. De cette façon, il n'y aura pas se sentir coupé court.

Le temps de repos est aussi un temps de jeu

Laissez le temps d'arrêt durer une semaine ou deux de jeu et demandez aux joueurs ce qu'ils font pendant ce temps. Cela peut aider à développer les personnages en tant que personnages réels et pas seulement en tant que statistiques sur un papier. Si un joueur est absent pendant une session de jeu, considérez cela comme un temps d'arrêt supplémentaire pour ce personnage et accordez-lui quelques XP pour lui faire comprendre qu'il est normal de manquer une session. Mais pas trop, sinon vos joueurs pourraient devenir paresseux.

Ne vous enfermez pas trop

Parfois, il arrive des choses qui ne peuvent pas être prévues. Peut-être que vous devez rompre plus tôt parce que la mère de quelqu'un a fini à l'hôpital. Il peut être difficile d'expulser ce joueur de l'aventure, mais il est tout à fait possible de s'arrêter là. De plus, il est souvent préférable de faire des aventures plus courtes et de parler de ce qui vient de se passer ou de ce qui se passe pendant les temps morts ou de la direction que prend le groupe.

De plus, tout comme les PC, vous gagnerez de l'expérience au fil du temps et apprendrez à contrôler le déroulement de l'aventure. Si les choses ne fonctionnent pas tout de suite, demandez-vous (et demandez à vos joueurs) pourquoi et réessayez.

Réutiliser tout le matériel

L'avantage du jeu épisodique est la possibilité d'ajouter des méchants récurrents et d'autres PNJ. Si vous devez écourter un point culminant, vous pouvez toujours laisser les joueurs prendre le dessus et laisser le méchant s'échapper. C'est une sorte de cliffhanger, mais il ne dépend pas des mêmes joueurs qui continueront exactement au même endroit la semaine prochaine.

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Jared Points 2577

Je trouve que lorsqu'il s'agit de donner une limite de temps aux sessions, rien ne vaut une limite de temps littérale.

À chaque session, définissez dans l'histoire de la nuit une raison claire pour laquelle vous disposez d'un temps limité, réglez un minuteur et faites-le. La raison pour laquelle le temps est limité doit changer aussi souvent que possible et avoir un sens pour le genre. Phase d'éclipse : "Nous avons deux heures avant que les systèmes de survie ne tombent en panne et que tous ceux qui ont un biomorphe meurent." "Celui qui a fait ça a volé les hashs des mots de passe et est sans doute en train de lancer une attaque par force brute. Si nous ne les attrapons pas dans deux heures, ils auront les identifiants de toute la station." Standard Fantasy : "On peut voir les lumières du rituel ! Nous avons deux heures pour les arrêter avant qu'ils ne lèvent une armée de morts !" Dresden Files : "Je vais tuer un otage toutes les heures jusqu'à ce que mes exigences soient satisfaites..." "Les flics seront là dans une heure. Une fois que c'est fait, nous voulons être partis." "Le coucher du soleil est dans une heure. Si on est dehors après le coucher du soleil, on est de la viande morte." J'ai l'habitude de régler le minuteur pour qu'il sonne environ 15 minutes avant que nous ayons besoin de conclure - assez pour une sorte d'épilogue de ce qu'ils ont fait, et un peu de bavardage avant que tout le monde parte.

Lorsque vous mettez en place l'histoire de chaque session, faites en sorte qu'elle soit aussi autonome que possible. Le statu quo est votre ami. Regardez la télévision pour voir comment cela fonctionne. Si vos joueurs absents connaissent l'état général des choses, vous pouvez vous passer de toute récapitulation de la session précédente. Ouvrez chaque session avec la mission du jour et le chronomètre, puis laissez-les se lancer. Une chose importante à garder à l'esprit est ce que j'appelle l'état d'échec- A savoir, ce qui se passe s'ils n'accomplissent pas l'objectif dans le temps imparti. Je préfère généralement que l'état d'échec ne soit pas mortel pour les personnages. (Enfin, sauf si la mort n'est pas si importante que ça. Tuer la manche de quelqu'un dans la Phase d'éclipse est bien, tuer quelqu'un dans les Dresden Files ne l'est pas). S'il s'agit d'une zone dangereuse (comme être dehors après le coucher du soleil), supposez que tout le monde se retire en sécurité lorsque le temps est écoulé. J'aime les sacrifices dans mes jeux, donc j'inclus aussi (si cela est possible du point de vue narratif) l'option d'une dernière tentative pour atteindre l'objectif avant de se retirer, au prix potentiel du personnage. Cela n'a valu la peine aux joueurs qu'une seule fois, mais c'était génial quand c'est arrivé.

Une chose que vous risquez de rencontrer est dépendante du système, et c'est la façon dont votre système gère le temps. Dans FATE, où j'ai la plus grande expérience en la matière, chaque tour prend une vague quantité de temps que je peux facilement modifier. Dans D&D 3.x, un tour dure exactement six secondes, vous pouvez régler votre montre sur cette durée. Pour que cela fonctionne, vous devez en quelque sorte truquer le temps des tours. Je ne vois pas de situation où cela poserait un problème, mais soyez-en conscient si le temps est suivi exactement dans votre système. Sinon, vous risquez de vous retrouver dans une situation où cinq minutes de l'horloge sont occupées par douze secondes de combat.

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Ryan Smith Points 4067

Ce type de structure se prête bien à un jeu de type "Marches de l'Ouest".

http://nowherecollective.net/2011/09/05/running-a-west-marches-game-links-and-resources/

L'idée de base est que vous avez une base sûre et que les joueurs s'aventurent dans la nature. Comme il n'est pas sûr de s'y aventurer et qu'il n'y a pas de magasins, les joueurs veulent retourner régulièrement en ville.

Vous veillez ensuite à structurer vos rencontres de manière à ce qu'elles puissent se terminer à temps.

Par exemple, vous pouvez trouver que vous avez le temps de faire 3 rencontres normales ou 2 longues rencontres dans une session moyenne, alors structurez votre jeu en conséquence. Donnez aux joueurs un objectif et une motivation pour sortir, accomplir cet objectif et revenir.

Dans le jeu que je dirige en ce moment, j'utilise des "primes" pour leur donner une cible. Ils choisissent leur mission à partir d'une liste sur le plateau, ils sortent, accomplissent la mission et rentrent à la maison. Au fil du temps, l'idée est de les amener à fixer leurs propres objectifs et les primes deviendront moins importantes, mais pour l'instant, cela leur donne de vrais points de départ pour se familiariser avec le monde. Le monde en dehors de la base d'origine est un endroit dangereux, c'est pourquoi ils veulent toujours revenir à la fin de la session pour récupérer leur prime, se reposer et s'approvisionner.

http://www.giantitp.com/forums/showsinglepost.php?p=17092781&postcount=3

N'hésitez pas à utiliser toutes les idées de prime pour vos propres jeux et à ajouter les vôtres. L'idée est de donner aux joueurs quelque chose qu'ils peuvent réaliser en une seule session mais qui les laisse sur leur faim.

Par exemple, jusqu'à présent, ils ont trouvé une tour scellée, une "porte de la mort", un plateau mystérieux et bien plus encore en accomplissant leurs missions. À un moment donné, ils voudront revenir en arrière et enquêter sur tout cela plus en détail.

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