Voici un ensemble simple de règles et de lignes directrices que je suis pour m'assurer que mes aventures peuvent être jouées dans une limite de temps de quatre à six heures.
Divisez l'aventure en trois parties distinctes, à savoir
Exposition
Voici la première partie. C'est là que les joueurs se familiarisent entre eux et avec leur environnement. Elle se termine par le Présentation du conflit . Pour les joueurs établis dans un monde établi, cela peut être plus court, mais j'y consacre souvent environ une heure de jeu. Cela me donne le temps de montrer aux joueurs le monde qui les entoure et de leur faire savoir ce que l'on attend d'eux. Une heure et demie peut être acceptable si vous avez besoin d'établir beaucoup de choses, mais deux heures sont presque toujours trop longues.
Rencontres
Il s'agit du corps principal de l'aventure et de l'endroit où vous pouvez le plus varier la durée de la session. Vous devez d'abord établir des priorités. Décidez des informations que vous devez absolument transmettre aux joueurs et des scènes qui sont absolument cruciales. Prévoyez des durées approximatives pour ces scènes. Faites ensuite de même pour les scènes non cruciales.
Maintenant, si les joueurs avancent plus lentement que prévu, vous pouvez toujours sauter les scènes qui ne sont pas cruciales pour l'intrigue. Elles peuvent toujours être réutilisées dans une aventure ultérieure. De cette façon, vous pouvez facilement contrôler le temps de jeu et vous assurer que les joueurs finissent toujours à temps.
La règle générale est d'allouer environ une heure par scène, mais j'ai personnellement du mal à le faire. J'essaie donc de faire en sorte que les éléments cruciaux puissent être réalisés en deux ou trois heures, puis de prévoir un grand nombre de renforts pour allonger l'aventure.
Fin de l'année
La fin de la partie (ou le climax, ou le boss final) doit être courte et ciblée et l'après doit être efficace. Veillez à ce que le dénouement mette clairement fin à l'aventure et à ce que toutes les ficelles qui ne font pas partie de la suite de l'intrigue soient réglées. Veillez également à mentionner que les joueurs retournent ensuite à leur base.
Si la fin de la session approche mais que les joueurs sont loin de la fin, vous pouvez toujours accélérer les choses. Peut-être qu'un PNJ peut leur donner une copie de la clé afin qu'ils n'aient pas besoin d'explorer un autre donjon. Peut-être qu'un PNJ (en qui les joueurs ont confiance) peut leur dire que la clé n'est pas vraiment nécessaire, ou que la serrure peut être facilement crochetée, ou qu'il existe un autre moyen d'entrer. Si vous devez écourter l'aventure, notez le temps et faites-le. avant l'apogée commence. De cette façon, il n'y aura pas se sentir coupé court.
Le temps de repos est aussi un temps de jeu
Laissez le temps d'arrêt durer une semaine ou deux de jeu et demandez aux joueurs ce qu'ils font pendant ce temps. Cela peut aider à développer les personnages en tant que personnages réels et pas seulement en tant que statistiques sur un papier. Si un joueur est absent pendant une session de jeu, considérez cela comme un temps d'arrêt supplémentaire pour ce personnage et accordez-lui quelques XP pour lui faire comprendre qu'il est normal de manquer une session. Mais pas trop, sinon vos joueurs pourraient devenir paresseux.
Ne vous enfermez pas trop
Parfois, il arrive des choses qui ne peuvent pas être prévues. Peut-être que vous devez rompre plus tôt parce que la mère de quelqu'un a fini à l'hôpital. Il peut être difficile d'expulser ce joueur de l'aventure, mais il est tout à fait possible de s'arrêter là. De plus, il est souvent préférable de faire des aventures plus courtes et de parler de ce qui vient de se passer ou de ce qui se passe pendant les temps morts ou de la direction que prend le groupe.
De plus, tout comme les PC, vous gagnerez de l'expérience au fil du temps et apprendrez à contrôler le déroulement de l'aventure. Si les choses ne fonctionnent pas tout de suite, demandez-vous (et demandez à vos joueurs) pourquoi et réessayez.
Réutiliser tout le matériel
L'avantage du jeu épisodique est la possibilité d'ajouter des méchants récurrents et d'autres PNJ. Si vous devez écourter un point culminant, vous pouvez toujours laisser les joueurs prendre le dessus et laisser le méchant s'échapper. C'est une sorte de cliffhanger, mais il ne dépend pas des mêmes joueurs qui continueront exactement au même endroit la semaine prochaine.