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Des choix d'armes qui comptent, et des armes plus réalistes/intéressantes.

En raison de la nature du noyau de DnD, de ses tropes et de ses constructions, les types d'armes comptent rarement. Ce sont les enchantements, surtout aux niveaux supérieurs, qui comptent. Le type et le dé de dégâts de votre arme comptent rarement, et le jeu ne favorise pas vraiment le maniement de différents types d'armes.

Personnellement, je n'aime pas ça. Tenir une épée, une massue, un kukri ou une chaîne à pointes devrait faire une différence. Bien que ces armes aient des bonus innés correspondant à leur caractère unique, ils sont assez limités et valent rarement l'effort requis pour pouvoir les utiliser (je parle surtout de la chaîne à pointes et des autres armes exotiques).

La stratégie de construction du jeu n'aide pas non plus à résoudre ce problème, car la plupart des classes d'arts martiaux reposent sur la maîtrise d'une arme et le rejet de toutes les autres.

Tome of Battle a corrigé cela dans une certaine mesure, mais le problème demeure. Le fait de manier une grande massue au lieu d'une grande épée devrait avoir une certaine différence, puisque l'une est plus susceptible d'empaler et l'autre d'étourdir ou d'assommer les ennemis que vous touchez. Une épée royale est susceptible d'endommager et de blesser des ennemis qui saignent, et une grande hache peut couper un membre ou infliger des blessures qui saignent. Les armes présentent des avantages et des inconvénients qui ne sont pas représentés par le type de dégâts. Quand je joue avec un personnage martial, je veux sentir l'impact de mon choix d'arme, ou le besoin de différentes armes pour différents défis (ceci est partiellement fait par DR/type_de_dégâts). Une lance par exemple, dans les bonnes mains, pourrait empaler les gens, une grande massue pourrait étourdir ou repousser les gens par sa puissance et son élan, une grande hache pourrait couper les membres (trop de changement de mécha je sais) et un katana pourrait infliger des blessures sanglantes. Je veux une mécanique qui me fera sentir que mon arme de choix a de l'importance, qu'elle me donne réellement un avantage ou un désavantage, et non pas qu'elle inflige 1d10 dégâts.

Existe-t-il des règles - de nature artisanale ou officielle - qui favoriseraient tactiquement l'utilisation de différents types d'armes, et donneraient une approche plus réaliste des armes ?

16voto

Joel Coehoorn Points 190579

Avant de vous lancer dans des changements mécaniques de grande envergure, vous devriez peut-être en parler avec vos joueurs. N'oubliez pas que ce n'est pas parce que vous préférez le type de combattant "armée suisse" que vos joueurs en feront autant. Peut-être préfèrent-ils le spécialiste à objectif unique ?

Si vous souhaitez modifier les choses de votre côté, essayez d'adopter des approches plus subtiles :

  • Limiter la disponibilité. Je ne sais pas à quel point la magie et les objets magiques sont courants dans votre campagne, mais si les armes +5 ne sont pas achetées en magasin, c'est vous qui avez le dernier mot sur ce qu'ils utilisent. A la fin d'une longue quête, donnez-leur un objet intéressant et unique qui augmente le facteur de coolitude de +4 STR. warhammer .

  • Affinez les défis. Introduisez des élémentaires de terre résistants aux entailles et aux perforations et regardez les personnages se précipiter sur une massue improvisée. Après la première rencontre, ils pourraient revenir en arrière et se procurer un joli fléau. Vous vous rendez dans les bas-fonds pour combattre une infestation de wraiths ? Oh, il semble qu'ils aient besoin d'une arme bénie par une divinité spécifique pour être blessés. Maintenant commencez à mélanger les deux.

  • Inventer des objets magiques à usage spécifique. C'est une sorte de croisement entre les deux derniers. Ennuyeux +x les articles sont passé . Introduire des objets avec des pouvoirs plus uniques, peut-être comme une alternative pour mettre ces pouvoirs sur des anneaux et des bottes magiques. Vous vous battez avec un démon du feu ? Le site Hache de forge naine est un must dans vos mains pour vous protéger de son aura de feu. Les marécages vous dépriment ? Le site Bâton du vagabond vous gardera marcher sur l'eau .

Pour en revenir à mon paragraphe initial - les changements hors jeu devraient être effectués par le parti dans son ensemble, si vous partagez tous un objectif commun. Les changements dans le jeu sont les vôtres, subtilement ou brutalement, comme vous le souhaitez.

7voto

dlras2 Points 7589

Je ne pense pas que le problème réside autant dans les règles que dans l'état d'esprit des joueurs. Il est vrai que cet état d'esprit est renforcé par les bonus d'amélioration - comme vous l'avez dit, il est coûteux d'obtenir plusieurs armes magiques puissantes, plutôt que de concentrer toute votre énergie sur une seule. Cela pourrait être changé en ayant une arme "morphing", ou en utilisant des bonus inhérents plutôt que des bonus d'amélioration, comme vous l'avez suggéré. Une autre solution serait de suggérer que les combattants qui cherchent à être plus diversifiés ne se concentrent pas autant sur l'amélioration de leur arme, mais plutôt sur eux-mêmes. Des ceintures de force plutôt que des bonus d'amélioration, des huiles magiques pour améliorer temporairement les armes, etc. Mais encore une fois, les combattants ont l'impression qu'ils doivent mettre tout leur argent dans une seule arme principale.

Au-delà de ça, cependant, je pense que votre prémisse est fausse. Le vrai combat implique de choisir une arme et de s'entraîner avec elle. Les combattants savent utiliser presque toutes les armes (tout soldat devrait savoir tirer au pistolet et utiliser un couteau), mais ils finissent par se diversifier en choisissant des armes spécifiques. C'est là que la compétence entre en jeu. Chaque combattant peut utiliser les armes martiales de manière efficace, sans être pénalisé et avec tout leur potentiel (BaB), mais l'entraînement spécifique n'est que cela - spécifique. Certaines armes ont certains avantages et certains inconvénients. Les chaînes à pointes ont la capacité d'atteindre et d'agripper, les marteaux peuvent être lancés, chaque arme inflige des types de dégâts différents, avec des critiques différents, etc.

Il est possible que les combattants ne s'entraînent pas avec une seule arme, mais plutôt une catégorie d'arme . C'est ainsi que Pathfinder l'a fait, et vous pouvez lire leur refonte de la classe des chasseurs sur le site de l'association. d20pfsrd . Le combattant a ce qui est essentiellement des "armes favorisées" qui fonctionnent un peu comme l'ennemi favorisé d'un ranger. À chaque étape, le bonus pour cette catégorie augmente de +1, et ils gagnent une autre catégorie d'armes favorisées. Cela signifie qu'ils ont toujours une certaine spécialisation, mais qu'ils peuvent diversifier leurs deuxième et troisième catégories pour être plus utiles dans des situations non idéales.

On a appris aux combattants à se concentrer sur une seule arme, mais cela les rend vulnérables à d'autres situations. Les combattants les plus affûtés infligent les plus gros dégâts du groupe lorsqu'ils sont "dans leur élément", mais ils se sentent inutiles lorsqu'ils ne le sont pas. Un combattant qui se concentre sur une arme à distance est excellent jusqu'à ce que l'ennemi soit en face de lui, et un combattant qui se concentre sur le maniement de deux armes est excellent jusqu'à ce que l'ennemi ne puisse pas être atteint.

Tout se résume à ceci : en tant que SM, récompensez la diversification. Laissez les combattants être "dans leur élément" à certains moments, mais faites en sorte que leurs failles soient douloureusement évidentes à d'autres moments. Mettez le grappin sur le combattant qui ne porte que des armes à deux mains, et attaquez du ciel le combattant qui a tellement travaillé pour maximiser les dégâts de son épée qu'il n'a même pas pris une arme à distance. Envoyez des créatures résistantes aux coups de matraque contre le barbare qui ne porte qu'un marteau, et des créatures immunisées aux critiques contre le combattant qui a décidé qu'une faux à critique maximale était la seule arme dont il avait besoin. Vos joueurs finiront par comprendre.

4voto

Paul Hutton Points 2152

J'aimerais modifier quelque peu la première idée de Kyle Willie concernant l'échelle des armes ; elle me semble être précisément la solution que vous recherchez.

À bas niveau, le choix de l'arme peut faire une grande différence. Des dégâts de D6 contre des dégâts de D8 n'ont pas beaucoup d'importance si vous ajoutez d'énormes bonus de force et d'aptitudes, mais ils en ont avant que ceux-ci ne soient appliqués. Il semble donc que la mise à l'échelle des différences entre les armes soit exactement ce qu'il faut pour encourager soit la sélection minutieuse d'une arme dans laquelle se spécialiser, soit le fait de rester généraliste et d'être libre de choisir la bonne arme pour le travail.

Ma modification de l'idée de Kyle est de ne pas introduire d'armes à niveau, mais de dire que lorsque les personnages montent en niveau, ils augmentent automatiquement leurs armes - ils n'ont pas besoin de changer d'équipement. Je pense que le mieux serait de lier cela au BAB, quelque chose comme chaque +5 BAB débloque un nouvel avantage.

Voici un exemple possible, pour le Greatsword :

  • +0 BAB : 2D6 Dam., 19-20 x2 Crit.
  • +5 BAB : 2D8 Dam., 19-20 x2 Crit.
  • +10 BAB : 2D8 Dam., 19-20 x2 Crit., Sunder.
  • +15 BAB : 2D8 Dam., 19-20 x2 Crit., Sunder, Blocking.
  • +20 BAB : 3D6 Dam., 19-20 x2 Crit., Sunder, Blocking.

En gardant les armes à forts dégâts qui gagnent des dégâts supplémentaires, les armes à hauts crit. qui gagnent une portée de crit. ou des multiplicateurs supplémentaires, et les armes exotiques qui gagnent des capacités exotiques plus nombreuses ou meilleures, ils garderont leur caractère, même lorsque les capacités et les feats de caractère commencent à s'accumuler.

2voto

Philip Points 2060

Il y a déjà quelques différences entre les armes : dégâts de base, tranchant/pierçant/abattant, portée et multiplicateur d'évaluation, à une ou deux mains. Et puis il y a les caractéristiques supplémentaires que certaines armes obtiennent comme la portée, le déclenchement, la soumission, le désarmement.

Mais je comprends ce que tu veux dire. À des niveaux de jeu plus élevés, ces choses sont souvent sans importance.

Si vous vouliez donner plus de sens à votre choix d'armes, j'ai vu des règles de DM qui attribuaient un mod de "poids" à toutes les armes de base. Il s'empilait sur la pénalité de contrôle d'armure et réduisait leur bonus d'init.

Si vous voulez avoir des règles plus drastiques, vous pourriez dire que toutes les armes de matraquage offrent une sauvegarde de fort contre l'étourdissement avec un DC du dommage qu'elles infligent. Les armes tranchantes doublent leurs dégâts de base mais toutes les armures métalliques ou similaires gagnent des DR contre elles. Et le perçage surmonte naturellement le DR. Mais c'est... vous savez... une conception de jeu sur une serviette de table.

2voto

Kyle Willey Points 12462

Ma houserule serait un peu un destructeur de décor, mais si je devais mener une campagne D&D/Pathfinder/etc. de haut niveau, je ferais ce qui suit :

1. Mettre les armes à l'échelle

Je reconnais que cela pourrait transformer mes jeux assez rapidement en un certain JRPG, mais je ne suis pas contre le fait que les armes de niveau supérieur soient plus grandes ; une épée large de niveau 5 est une épée large de taille standard, tandis qu'une épée large de niveau 20 peut être si longue qu'elle est impossible à porter normalement et abuse de la suspension volontaire de l'incrédulité. Dans un contexte moderne, cela signifierait qu'un pistolet commence par être un .22 et finit par être un revolver .500 Magnum.

En gros, lorsque les joueurs montent en grade, chaque arme gagne certains bonus. J'assignerais ce bonus à la portée critique, au multiplicateur de critique, aux dégâts, ou à un nouveau modificateur de "précision" pour améliorer la précision. Ainsi, par exemple, améliorer une hache de guerre améliorerait les dégâts, tandis qu'améliorer une rapière améliorerait sa précision ou sa portée critique. Le Keening fonctionnerait toujours en fonction de la portée critique de base de l'arme. En outre, certains modificateurs pourraient être ajoutés à l'arme (portée gagnée, pénalité de portée perdue, amitié/différence avec les moines, perçage d'armure, bonus de déclenchement et de désarmement, etc.) pour différencier davantage l'équipement sur une base individuelle - une arme martiale comme une épée ou une hache pourrait ne pas en gagner beaucoup, une arme simple ne gagnerait généralement jamais de nouvelles capacités, et une arme exotique pourrait changer violemment (selon sa conception, bien sûr) à mesure qu'elle est améliorée pour les combattants de niveau supérieur.

Cela nécessiterait en quelque sorte de revoir à la baisse la façon dont les personnages traditionnels de D&D acquièrent leurs capacités ; le BAB serait déprécié pour permettre aux armes plus précises de briller, et les combats seraient probablement beaucoup plus rapides. Ce n'est pas nécessairement mauvais à mon avis, puisque les lanceurs de sorts sont essentiellement quadratiques et les guerriers linéaires selon les règles actuelles.

Naturellement, il faudrait expliquer comment les armes de niveau supérieur sont différentes de celles de niveau inférieur ; l'artisanat peut expliquer certaines de ces différences, et les matériaux vont dans ce sens dans le D&D original, mais j'aimerais quand même voir plus de variations. Cependant, cela conduit à une certaine déconnexion avec la plupart des environnements.

2. Enchantements transférables

Les enchantements seraient appliqués par le biais d'un sceau ou d'un mécanisme similaire ; peut-être un peu comme les douilles dans Diablo et ses semblables, mais réutilisables. Cela permettrait une grande polyvalence à la fois dans les enchantements et les armes sans nécessiter une super révision du système actuel ; cela ne rend pas les armes individuelles plus diverses mais encourage un plus grand arsenal pour des combats plus intéressants lorsqu'il est utilisé en conjonction avec ma première suggestion.

Naturellement, certains de ces enchantements pourraient varier ; il pourrait même y avoir des sceaux à usage unique qui pourraient alimenter une arme, une flèche ou une arme de jet une fois puis s'arrêter, permettant une dynamique de jeu intéressante.

Le problème avec les enchantements transférables est qu'ils nécessitent presque certainement une modification du décor, ou une nouvelle classe ou autre consacrée exclusivement à la création/transfert de ceux-ci (en gros, si tout le monde peut transférer des enchantements, ce n'est plus un décor vrai).

3. Diversification des usages et formation spécifique

Je dirais presque que quelque chose comme la classe Weaponmaster ou autre pourrait être utilisé pour ajouter un avantage (ha) au combat rapproché en permettant aux gens de gagner des bonus en utilisant des armes spécifiques et en utilisant certaines manœuvres en combat. J'ai vu des jeux qui construisent des arbres de manœuvres de combat distincts pour différentes armes/styles de combat, et je dirais que vous pourriez même faire en sorte que les compétences soient accompagnées de la possibilité de choisir un style de combat/une arme en particulier (pensez aux arts martiaux dans Shadowrun 3e édition ; vous obtenez certaines manœuvres et autres, et certaines sont verrouillées pour certaines armes) et des bonus sur l'utilisation des armes pour certaines choses (attaques à distance, désarmement, déplacements, etc.).

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