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Des choix d'armes qui comptent, et des armes plus réalistes/intéressantes.

En raison de la nature du noyau de DnD, de ses tropes et de ses constructions, les types d'armes comptent rarement. Ce sont les enchantements, surtout aux niveaux supérieurs, qui comptent. Le type et le dé de dégâts de votre arme comptent rarement, et le jeu ne favorise pas vraiment le maniement de différents types d'armes.

Personnellement, je n'aime pas ça. Tenir une épée, une massue, un kukri ou une chaîne à pointes devrait faire une différence. Bien que ces armes aient des bonus innés correspondant à leur caractère unique, ils sont assez limités et valent rarement l'effort requis pour pouvoir les utiliser (je parle surtout de la chaîne à pointes et des autres armes exotiques).

La stratégie de construction du jeu n'aide pas non plus à résoudre ce problème, car la plupart des classes d'arts martiaux reposent sur la maîtrise d'une arme et le rejet de toutes les autres.

Tome of Battle a corrigé cela dans une certaine mesure, mais le problème demeure. Le fait de manier une grande massue au lieu d'une grande épée devrait avoir une certaine différence, puisque l'une est plus susceptible d'empaler et l'autre d'étourdir ou d'assommer les ennemis que vous touchez. Une épée royale est susceptible d'endommager et de blesser des ennemis qui saignent, et une grande hache peut couper un membre ou infliger des blessures qui saignent. Les armes présentent des avantages et des inconvénients qui ne sont pas représentés par le type de dégâts. Quand je joue avec un personnage martial, je veux sentir l'impact de mon choix d'arme, ou le besoin de différentes armes pour différents défis (ceci est partiellement fait par DR/type_de_dégâts). Une lance par exemple, dans les bonnes mains, pourrait empaler les gens, une grande massue pourrait étourdir ou repousser les gens par sa puissance et son élan, une grande hache pourrait couper les membres (trop de changement de mécha je sais) et un katana pourrait infliger des blessures sanglantes. Je veux une mécanique qui me fera sentir que mon arme de choix a de l'importance, qu'elle me donne réellement un avantage ou un désavantage, et non pas qu'elle inflige 1d10 dégâts.

Existe-t-il des règles - de nature artisanale ou officielle - qui favoriseraient tactiquement l'utilisation de différents types d'armes, et donneraient une approche plus réaliste des armes ?

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Unsliced Points 5800

Je ne pense pas que vous puissiez le faire sans règlement intérieur, mais je dirai que la réalité vous soutient. Dans les combats historiques, les guerriers aisés portaient souvent plusieurs armes pour différents usages.

Au cours de la période Heian au Japon, les samouraïs emportaient souvent un yari (comme une lance) et un katana au combat. Ils utilisaient le yari lorsqu'ils combattaient la cavalerie ou sur un champ ouvert, puis passaient au katana en cas de combat rapproché. De même, les Spartiates emportaient généralement une lance et une épée.

Et si les deux combattants n'ont pas d'armure, celui qui utilise une rapière aura un avantage en vitesse sur l'homme à la grande épée. Mais si les deux combattants sont en armure, la rapière est difficile à utiliser et la grande épée prend le dessus.

Donc, je suis d'accord pour que le type d'arme ait de l'importance. Mais faire en sorte que cela se produise tend à rendre les règles rapidement compliquées, et je n'ai vu aucune règle officielle de D&D qui pourrait vraiment aider à ce sujet.

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Yandros Points 2137

Ok, voici l'idée : au moment où vous créez / achetez / trouvez une arme, vous sélectionnez un seul aspect qui lui est applicable. Différents personnages peuvent choisir différents aspects pour la même arme, mais chacun ne peut jamais changer l'aspect sélectionné pour une arme particulière. Je ne vais pas ajouter une liste complète des armes applicables à chaque aspect, faites preuve de bon sens et tout ira bien. Vous ne sélectionnez aucun de ces aspects pour une attaque sans arme, entre autres.

Arme rapide (comme la rapière ou l'arbalète à répétition) : Vous gagnez Frappe rapide, comme l'exploit, sauf que la pénalité est de -4 au lieu de -2 et que vous n'avez pas besoin d'avoir Finesse d'arme avec cette arme.

Arme de portée (comme la lance ou le glaive) : Vous pouvez étendre votre portée de 5' en subissant une pénalité de -4. De plus, vous pouvez attaquer n'importe quelle case adjacente à vous avec une pénalité de -2 si votre arme ne peut normalement pas le faire (vous provoquez toujours une attaque d'opportunité lorsque vous attaquez alors que vous êtes dans une case menacée si vous le faisiez normalement).

Arme de grande surface (comme la Greatsword ou la Greataxe) : Vous êtes traité comme ayant un petit bouclier métallique lorsque vous êtes attaqué. De plus, ce bonus s'ajoute aux autres bonus de CA (bouclier).

Arme contondante : En cas de réussite d'un coup critique, un ennemi endommagé par cette arme doit effectuer un jet de sauvegarde de Force (DC 14 + 1/2 votre niveau de personnage), en plus de subir des dégâts normalement. Un défenseur qui échoue à ce jet de sauvegarde est étourdi pendant 1 round. Les armes à distance confèrent cette caractéristique à leurs munitions.

Arme tranchante : en cas de réussite d'un coup critique, un ennemi endommagé par cette arme doit effectuer un jet de sauvegarde de Force (DC 14 + 1/2 votre niveau de personnage), en plus de subir des dégâts normalement. Un défenseur qui échoue à ce jet de sauvegarde subit 1 point de dégâts de Conséquence de la perte de sang ; ces dégâts se soignent automatiquement en une heure. Les armes à distance confèrent cette caractéristique à leurs munitions.

Arme de mêlée perforante : comme action standard, vous pouvez choisir d'empaler votre arme sur votre ennemi ; vous lâchez votre arme et l'ennemi doit faire une sauvegarde de Fort (DC 12 + 1/2 votre niveau de personnage) ou être empalé. Un ennemi empalé ne peut effectuer que des actions partielles et se déplace à la moitié de sa vitesse normale. Si l'ennemi ou l'un de ses alliés choisit de retirer l'arme de sa blessure, il doit effectuer un test de Guérison (DC 15) ou faire subir à l'ennemi 1 point de dégâts de Consitution dus à la perte de sang.

Arme à distance perforante :

Arme attachée (comme un gantelet à pointes ou une griffe de poignet) :

C'est un travail en cours, je reviendrai plus tard pour le terminer.

EDIT : Je sais que j'ai dit que je reviendrais pour le compléter, mais je n'ai pas été très inspiré ces derniers temps. J'ai pensé à des armes à distance capables de viser les jambes (réduisant la vitesse de déplacement) ou les mains (réduisant l'attaque de l'ennemi) et à des armes attachées donnant des bonus/avantages en cas de grappin et/ou de déchirement, mais je ne suis pas sûr que ce soit bon ni comment le traduire en mécanismes équilibrés.

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Aidan Ryan Points 5056

Ou.... vous pourriez simplement accepter que DnD n'est pas le genre de jeu où les types d'armes comptent beaucoup. Après tout, vous avez des joueurs avec des points de vie toujours plus élevés qui ne ressemblent en rien aux dégâts réels. Des armures qui n'ont pas grand-chose à voir avec le type de combat auquel vous êtes confronté. Le DnD original (ou 2e édition) justifiait cela en disant qu'il s'agissait de combats héroïques, du genre où le héros grec marche dans la bataille et tue tous les PNJ avec seulement quelques égratignures pour le prouver.

Ainsi, dans un monde où un héros peut tuer un millier de kobolds avec à peine un bleu, quelle importance a l'arme qu'il choisit d'utiliser ? Un héros avec une massue est tout aussi efficace qu'un héros avec une épée brillante. En fait, on en arrive au point où le héros avec un pied de chaise est tout aussi bon combattant - c'est un putain de héros après tout. (Si vous voulez un exemple, pensez aux films Bourne où le héros tabasse l'autre gars avec un magazine enroulé. Si j'essayais, je me couperais avec du papier, mais c'est un héros pour lequel ce qu'il utilise n'a pas d'importance).

Alors, ne vous en faites pas trop. Si vous voulez du réalisme, optez pour Runequest. Si vous voulez de l'heroic fantasy, restez avec DnD et comprenez qu'un héros sera efficace avec n'importe quelle arme.

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thenonhacker Points 131

Bien que ce ne soit pas exactement ce que vous recherchez, je pense qu'il vaut la peine d'évoquer les prouesses de style d'arme de Complete Warrior. Il s'agissait de feats martiaux qui accordaient des effets de cavalier de haute saveur à un personnage maniant les armes appropriées ; ces effets offraient des avantages tactiques spécifiques au type d'arme. par exemple, le croissant de lune prouesse qui permet un désarmement gratuit lors d'un combat avec épée et dague.

Ces armes ne répondent pas tout à fait à vos critères : elles sont toujours centrées sur une arme très spécifique (ou, dans le cas de la plupart d'entre elles, sur une combinaison d'armes spécifique et souvent inhabituelle), et chacune d'entre elles nécessite des prérequis importants en termes de prouesses, ce qui les rend hors de portée pour pratiquement tout le monde, à l'exception des personnages de haut niveau axés sur la martialité.

Cependant, il peut servir de modèle utile à considérer. C'est ainsi que WotC a résolu le problème de "différencier les armes à la fois tactiquement et en termes de saveur". Peut-être pouvez-vous reprendre ce concept et proposer une exécution différente plus adaptée à vos désirs spécifiques.

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Erik Points 77033

L'une des principales raisons pour lesquelles de nombreux personnages se concentrent sur une seule arme est que vous ne pourrez jamais brandir un seul élément en même temps. Si vous avez la focalisation d'arme sur 5 armes différentes, cela signifie que vous avez 5 feats dont 1 seul est utilisé à la fois.

Si vous avez 5 armes +1, vous n'en utilisez qu'une à la fois ; le reste de cet argent est gaspillé.

Une fois que vous hacer se spécialiser, ça commence à avoir de l'importance. Les armes à deux mains vous donnent une faible défense, des dégâts élevés et favorisent des options comme l'attaque puissante, les armes à portée favorisent le contrôle de zone et les attaques d'opportunité, une arme légère et un bouclier vous donnent une construction plus défensive, etc.

Le problème est que vous mettez vraiment l'accent sur ces choses, ce qui signifie que vous investissez des tours de force, des compétences, peut-être quelques niveaux de classe, de l'argent, etc. Et vous ne pouvez jamais utiliser plusieurs options à la fois.

Donc peut-être qu'une solution pour rendre le choix d'une arme plus important est de réduire la pénalité pour cette diversification. Donnez à un combattant 3 avantages quand il en obtiendrait normalement un, avec la restriction suivante seulement 1 des 3 est autorisé à être utilisé en même temps. Cela crée l'option d'avoir Clivage y Dodge y Expertise de combat, mais vous ne pouvez utiliser qu'un seul ensemble à la fois.

Cela signifie que pour chaque ensemble d'aptitudes, le combattant peut trouver une arme (et/ou un bouclier) qui convient le mieux à ce style et qu'il peut passer au style qui lui est le plus utile au cours d'une bataille donnée.

(Et si, à ce stade, vos joueurs toujours n'apportent pas plusieurs armes, qu'ils ne se soucient probablement pas de la diversification comme vous le faites).

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