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Des choix d'armes qui comptent, et des armes plus réalistes/intéressantes.

En raison de la nature du noyau de DnD, de ses tropes et de ses constructions, les types d'armes comptent rarement. Ce sont les enchantements, surtout aux niveaux supérieurs, qui comptent. Le type et le dé de dégâts de votre arme comptent rarement, et le jeu ne favorise pas vraiment le maniement de différents types d'armes.

Personnellement, je n'aime pas ça. Tenir une épée, une massue, un kukri ou une chaîne à pointes devrait faire une différence. Bien que ces armes aient des bonus innés correspondant à leur caractère unique, ils sont assez limités et valent rarement l'effort requis pour pouvoir les utiliser (je parle surtout de la chaîne à pointes et des autres armes exotiques).

La stratégie de construction du jeu n'aide pas non plus à résoudre ce problème, car la plupart des classes d'arts martiaux reposent sur la maîtrise d'une arme et le rejet de toutes les autres.

Tome of Battle a corrigé cela dans une certaine mesure, mais le problème demeure. Le fait de manier une grande massue au lieu d'une grande épée devrait avoir une certaine différence, puisque l'une est plus susceptible d'empaler et l'autre d'étourdir ou d'assommer les ennemis que vous touchez. Une épée royale est susceptible d'endommager et de blesser des ennemis qui saignent, et une grande hache peut couper un membre ou infliger des blessures qui saignent. Les armes présentent des avantages et des inconvénients qui ne sont pas représentés par le type de dégâts. Quand je joue avec un personnage martial, je veux sentir l'impact de mon choix d'arme, ou le besoin de différentes armes pour différents défis (ceci est partiellement fait par DR/type_de_dégâts). Une lance par exemple, dans les bonnes mains, pourrait empaler les gens, une grande massue pourrait étourdir ou repousser les gens par sa puissance et son élan, une grande hache pourrait couper les membres (trop de changement de mécha je sais) et un katana pourrait infliger des blessures sanglantes. Je veux une mécanique qui me fera sentir que mon arme de choix a de l'importance, qu'elle me donne réellement un avantage ou un désavantage, et non pas qu'elle inflige 1d10 dégâts.

Existe-t-il des règles - de nature artisanale ou officielle - qui favoriseraient tactiquement l'utilisation de différents types d'armes, et donneraient une approche plus réaliste des armes ?

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James J. Regan IV Points 2169

Vous pourriez avoir un enchantement sur votre arme de choix qui vous permet de la transformer en une autre arme que vous maîtrisez. Demandez à votre DM si vous pouvez trouver ou enchanter votre arme avec une propriété de ce type. Comme, comme vous l'avez dit, le type d'arme n'a pas une grande influence sur les choses, cela ne compterait probablement que comme un enchantement de +1 ou moins et pourrait facilement être ajouté à votre arme sans affecter grandement ses autres statistiques.

Cela ne résout que le problème de la magie. Mais si vous ne prenez aucun des exploits spécifiques à l'arme mais plutôt des exploits qui améliorent toutes vos compétences de combat, vous ne serez pas lié à une arme à cause de la taxe sur les exploits, mais aussi vous pourriez potentiellement obtenir beaucoup plus de polyvalence parce que vous pouvez facilement vous permettre des exploits qui surmontent les manœuvres (voyage amélioré, brèche améliorée).

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Grant Points 190

Le meilleur moyen, selon mon expérience, est de limiter fortement les enchantements. Il existe cependant plusieurs façons de rendre les dommages plus importants.

  1. Drastique : Pas de magie du tout.
    Le choix des armes a soudain beaucoup plus d'importance, car c'est la seule façon de faire des dégâts.
  2. Sévère : Pas d'enchantement d'arme du tout.
    Légère amélioration de la question des armes
  3. Modéré : Pas de bonus de dommages provenant d'enchantements permanents.
    Permet toujours les bonus pour toucher, ne perturbe pas beaucoup l'équilibre du jeu, permet toujours aux armes d'utiliser le bonus pour déterminer ce que vous pouvez toucher pour les DR.
  4. Sévère : Dommages et intérêts doubles avant les critiques ; les critiques doublent/triplent ceci
    La différence est beaucoup plus importante. Une arme de 1d4 est maintenant de 2d4, et reste insignifiante pour un personnage de haut niveau. Une arme de 2d10 est maintenant de 4d10... ce qui est un gros morceau même pour un combattant de haut niveau (15-20ème) (qui aura probablement une moyenne de 110-250 HP), et un crit sur cela à x3 est un gros morceau.
  5. doux : Réduire toutes les tailles de HD en une seule étape d12->D10->d8->d6->d4->d3->d2
    Cela réduit considérablement le HPT pour les combattants de haut niveau (Lv 15-20 Ftr range 98-216).
  6. sévère : réduire de moitié le nombre de points de vie (calculer normalement, puis diviser par deux)
    presque la même chose que de doubler les dégâts des armes
  7. modérée : Augmente les dégâts des armes de 1 type de dé
    fait sur tout le territoire, augmente notablement les dégâts des armes. Utilisez les règles du DMG pour ce faire.
  8. modérée : Plafonner les dés de réussite à moins de 20 avec aucun bonus supérieur au niveau 10
    Le plafonnement à 10 HD au lieu de 20 réduira sévèrement les HP des combattants de haut niveau... (Lv 15-20 devient 75-125).
  9. Doux : lancez tous les HD mais ne totalisez que les 10 meilleurs dés de réussite et un bonus complet de con
    Le niveau 15-20 est susceptible de se situer entre 105 et 175.

Pourquoi ?

Car plus le rapport entre les dégâts de l'arme et les points de vie de la cible est élevé, plus les dégâts de l'arme comptent.

Une dague de stock contre +5 est passée d'une moyenne de 2,5+StrBn à 7,5+StrBn ; une épée longue d10 passe de 5,5+StrBn à 10,5+StrBn - Mais...

Augmentez les dégâts d'un type de dé, et c'est Dagger 3.5+StrBn à 8.5+StrBn contre 6.5+StrBn à 11.5+StrBn.
Doublez les dégâts, et la dague est de 5+StrBn à 10+StrBn, contre 11+StrBn à 16+StrBn.
L'un ou l'autre rend les faibles niveaux plus dangereux.

Ajoutez à cela le plafonnement et la réduction de l'HD... et vous vous retrouvez avec de grosses épées capables de tuer des combattants de niveau moyen en un coup, et des sorciers de haut niveau en un coup de chance.


  • d10 points de repère 5.5+2 et 8.5+4
  • d8 repères 4.5+2 et 6.8+4 (décalage équivalent à celui du d10)

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ManSlaughter Points 1

Vous pouvez littéralement briser toutes leurs armes, normales, magistrales ou autres. Sans oublier qu'en tant que DM, vous pouvez faire à peu près tout ce que vous voulez.

Ne le prenez pas mal, ce que je dis, c'est qu'il faut donner des classes de caractères aux créatures, surtout si votre groupe se trouve dans une région où il y a des races qui sont typiquement des races de PC.
Votre pt entre dans une taverne avec un objet magique et il rencontre un forumeur, peut-être un maléfique ou peut-être un berserker frénétique qui est déclenché par les objets magiques.

Peut-être les lancer contre n'importe quelle créature qui peut désarmer ? ou couler, ou comme je l'ai dit précédemment les npc qui ont couler et briser leurs objets. Des monstres de rouille...

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