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Comment gérer une campagne ennuyeuse (en tant que joueur)

J'ai joué aux jeux de table avec un groupe d'amis de longue date (Shadowrun, mais cela n'a pas vraiment d'importance). Je m'amuse, je suppose, mais nous en sommes à cinq sessions et il n'y a toujours pas de semblant d'intrigue. Il n'y a pas de danger immédiat pour le groupe, pas de raison pour nous de travailler ensemble et pas d'énorme récompense en vue. Chaque fois que le MJ crée un point intéressant de l'intrigue (la fois où nous avons accidentellement assassiné la fille d'un politicien), il finit par l'abandonner et rien n'en ressort (il s'avère que nous n'avons jamais été identifiés).

Je ne pense pas qu'il soit un mauvais GM. Je pense juste qu'il ne fait aucun effort pour créer un monde engageant dans lequel nous pouvons nous infliger. Rien de ce que nous faisons n'a de réel impact sur notre situation et lorsque quelqu'un agit comme un idiot (comme se bourrer la gueule avant de rencontrer M. Johnson), il n'y a jamais de conséquences.

Je ne veux pas être un salaud envers le GM car c'est un bon ami, mais il faut que quelque chose change. Avez-vous déjà eu à faire face à un tel problème ? Est-ce que cela vaut la peine de se plaindre au MJ, ou essayeriez-vous de faire quelque chose dans votre personnage pour lui forcer la main ?

tl;dr GM est sans imagination et ennuyeux. Comment y remédier sans se plaindre ?

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Jim B Points 1170

Cette personne est censée être votre amie. Je pense que si tu joues assez longtemps, une personne de ton groupe habituel finit par décider qu'elle veut être le GM/DM/arbitre et c'est la merde. Que ce soit le jeu ou votre ami, ce n'est tout simplement pas amusant. Ce qui se passe généralement, c'est que soit quelqu'un a la discussion (ce qui, quelle que soit votre gentillesse, revient à dire à quelqu'un qu'il est nul dans un domaine où il essaie d'être bon ou pense l'être), ce qui, même si c'est bien fait, va faire mal ou les gens commencent à trouver de meilleures choses à faire avec leur temps.

Je pense que votre sens de l'intuition vous a conduit vers la troisième option, la plus intéressante, qui consiste à jouer le jeu et à faire des choix réalistes et intéressants. Par exemple, avant le prochain tour, demandez au MJ de voir si le contact qui vous a mis dans le pétrin avec la fille du politicien sait où se trouve le politicien. Le but étant que, puisque vous n'avez obtenu aucune crédibilité dans la rue pour avoir tué la fille d'un politicien, il est temps de faire monter les enchères et de tuer le politicien (ou son successeur).

Les jeux de rôle sont un travail de groupe et, même si l'intégralité du problème peut très bien reposer sur les épaules de votre MJ, c'est au groupe dans son ensemble d'essayer d'ajouter de l'intérêt. Si se saouler ne l'intéresse pas, un peu de chaos pourrait l'intéresser.

Enfin, trouvez un magasin local qui propose un jeu (franchement, n'importe quel jeu de rôle fera l'affaire) avec un bon MJ. Votre ami n'a pas besoin d'être fouetté (que ce soit avec le chat à neuf queues ou un sac de nouilles mouillées comme certains le suggèrent), il a besoin d'un mentor. Tout le monde n'est pas un MJ né, mais je crois sincèrement que toute personne qui le souhaite peut être formée. Il n'y a malheureusement pas d'"école de MJ", mais j'espère qu'une fois qu'il aura vu la différence dans votre groupe, il commencera à comprendre. Si non, il y a toujours la discussion ...

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Neal Troscinski Points 31

En tant que GM, c'est l'une des choses qui m'empêche de dormir la nuit. Mes joueurs apprécient-ils le jeu ?

Je commencerais par faire référence à des points d'intrigue passés qui, selon vous, ont été abandonnés par votre personnage, et j'essaierais d'inciter le groupe à les approfondir. Cela obligera le MJ à inventer du contenu (ou à en révéler s'il en a déjà). Cela montre également votre intérêt.

Si cela ne fonctionne pas, je les aborderai seuls après la séance et leur dirai ce qui vous plaît vraiment. Il est toujours utile de présenter les choses sous un angle positif. Si vous commencez à vous plaindre de tout, le MJ saura ce que vous ne voulez pas, mais pas ce que vous recherchez réellement. Cela peut être décourageant et prolonge souvent le problème.

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BprDM Points 2368

C'est un défi intéressant. Mon travail de jour est celui d'un scénariste, et les histoires en série - comme à la télévision - ont une certaine ressemblance avec D&D, pour des raisons évidentes. L'un des grands défis du DM ou du scénariste est de trouver un moyen de faire avancer l'intrigue de session en session, mais en ouvrant autant de fenêtres qu'en fermant de portes. Si quelqu'un a le contrôle total - comme le ferait un scénariste - c'est beaucoup plus facile que lorsque ce sont les joueurs qui doivent ouvrir et fermer les portes et les fenêtres.

Ma première réaction est que les joueurs peuvent contribuer à cet effort par leur propre créativité. Cela ne veut pas dire que ce n'est pas au SM de garder les choses intéressantes - ça l'est - mais en tant que joueur, vous devriez avoir la possibilité de dire que vous allez poursuivre les choses avec un fil narratif particulier, comme la fille du politicien. Si le MJ ne perçoit pas les indices, dites-le explicitement à la fin d'une session, un peu comme un cliffhanger dans un épisode de télévision : Nous allons faire / enquêter / poursuivre X objectif.

L'autre chose qui, d'après mon expérience, peut rendre difficile la poursuite d'un récit à long terme est la pensée de groupe au sein d'un parti. Si les personnages individuels sont trop timides pour entreprendre leurs propres actions, l'entreprise entière peut ralentir considérablement, ce qui rend également difficile l'avancement d'un récit à long terme. Envisagez de faire en sorte que votre personnage (plutôt que vous, la personne) prenne des décisions plus décisives, ce qui pourrait également faire avancer l'histoire.

C'est juste mon avis, et j'espère que cela vous aidera !

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