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Comment dois-je gérer le fait que les joueurs se cachent et se cachent à nouveau après un mauvais jet de furtivité ?

Récemment, j'ai été confronté à la situation suivante et j'ai été vraiment surpris par les règles :

Considérons la situation suivante : Un groupe se trouve dans une forêt assez profonde. Ils savent qu'il y a un camp ennemi à moins d'un kilomètre, également situé dans une forêt profonde. Un joueur dit : "J'essaie de me cacher".

Dans le PHB DnD 5e il est explicitement indiqué (PHB p.177)

Lorsque vous essayez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Furtivité). Jusqu'à ce que vous soyez découvert ou que vous cessiez de vous cacher...

Il fait donc un jet et supposons que le résultat final est 4. Comme le joueur peut voir le résultat, il peut maintenant décider ce qu'il va faire en fonction de ce test. Il est évident que ce test est faible, et le joueur dit : "Je cesse de me cacher". C'est autorisé sur la base de la citation ci-dessus. Après cela, il peut essayer de se cacher à nouveau et relancer le dé.

Dans ce cas, le DM peut remarquer qu'il s'agit d'un méta-jeu et qu'il n'est pas autorisé, car le personnage ne peut pas connaître le jet. Dans ce cas, même si cela empêche le personnage de relancer directement, cela peut certainement changer son plan initial. Ou le joueur peut faire ce qui suit :

Le personnage peut passer un accord avec son groupe pour qu'il se cache derrière un arbre et qu'il soit recherché par les autres. Dans ce cas, il est explicitement mentionné dans le PHB p. 177 que

Jusqu'à ce que vous soyez découvert ou que vous cessiez de vous cacher, le total de ce test est contesté par le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui recherche activement des signes de votre présence. ... Lorsque vous vous cachez, il y a une chance que quelqu'un vous remarque même s'il ne cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MD compare votre test de Dextérité (Furtivité) avec le score passif de Sagesse (Perception) de cette créature.

Ainsi, même si le personnage ne connaît pas le jet, il peut découvrir "à quel point il se cache" grâce à ce "test". Ce "test" peut être effectué en utilisant des contrôles passifs et actifs. Dans ce cas, il peut certainement trouver "à quel point il se cache". Si quelqu'un de son groupe a pu le repérer, le personnage n'est plus caché, à cause de la règle ci-dessus, sinon, le personnage est très probablement très bien caché (surtout s'il y avait un sage dans le groupe qui n'était pas au courant de cette activité par accident et que le test était passif, par exemple avec une valeur élevée fixe connue). Donc, si le personnage a été repéré, il doit se cacher jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat suffisamment élevé pour se cacher des tests de son groupe.

Donc, à ce moment, notre héros se cache et a un rouleau très élevé. Il dit donc qu'il se dirige vers le camp des ennemis en se cachant.

Voici les règles tirées du PHB p. 182

En voyageant à un rythme lent, les personnages peuvent se déplacer furtivement. Tant qu'ils ne sont pas à découvert, ils peuvent essayer de surprendre ou de se faufiler parmi les créatures qu'ils rencontrent. Voir les règles pour se cacher dans le chapitre 7.

La règle du "chapitre 7" est celle que j'ai mentionnée ci-dessus.

Eh bien, puisque notre héros se cache et qu'il voyage à un rythme lent, il arrive au camp ennemi et il est toujours caché parce qu'il "n'a pas encore été découvert" (voir la citation 2 ci-dessus).

Après cela, le héros dit "J'essaie de me faufiler parmi ces créatures en restant caché". Donc, comme ils ne l'attendent pas, ils utilisent un test passif. Comme le joueur a déjà obtenu un résultat élevé et que la valeur de ce résultat est utilisée pour les tests de perception, il n'y a aucune chance qu'ils puissent le repérer, donc il réussit automatiquement (ou avec une très grande chance). De cette façon, il peut contourner n'importe quel garde de façon presque garantie.

Le même tour peut être fait avec tout le groupe en se cherchant les uns les autres et en répétant jusqu'à ce que tous soient cachés et ainsi on peut faire que la surprise soit aussi garantie au premier tour.

Pour moi, il me semble qu'il est 100% correct selon les règles du PHB et il me semble aussi que la mécanique est extrêmement cassée. Aucune autre valeur de contrôle n'est connue du joueur avant il décide de ce qu'il va faire avec cette capacité.

Donc, finalement : Est-il cassé que le joueur connaisse le test avant de décider quoi faire avec ce test. Il jette le test de furtivité et c'est seulement après qu'il peut décider si, par exemple, il se faufile ou attaque.

Y a-t-il un correctif pour ces règles publié quelque part ?

P. S. Je pense que tout contrôle doit être effectué au moment où le contrôle est vraiment nécessaire et que chaque moment doit être contrôlé indépendamment.

Donc dans ce cas, tu ne fais pas de jet quand tu essaies de te cacher. Vous lancez le dé chaque fois que vous pouvez être repéré, vous lancez également le dé à chaque action que vous effectuez, par exemple se faufiler par etc. parce que tous les autres contrôles sont effectués de la même manière. Encore une fois, même si vous empêchez une partie de faire cela, un joueur n'essaiera pas de se faufiler à travers un groupe de gobelins s'il sait d'avance que la valeur de son jet est faible et déjà déterminée.

P. P. S. J'ai également vérifié plusieurs forums et vidéos et partout il est explicitement indiqué que vous faites des contrôles lorsque vous vous cachez et que vous utilisez cette valeur unique pour concurrencer les contrôles de perception et vous restez caché jusqu'à ce que vous soyez trouvé ou que vous cessiez de vous cacher. Il est également indiqué partout que vous pouvez vous déplacer et vous faufiler lorsque vous êtes caché et que vous utilisez cette valeur de jet contre les tests de perception. Je suis donc très confus.

86voto

MarkusQ Points 15612

N'autorisez pas les contrôles de furtivité tant qu'il n'y a pas de chance d'échec.

C'est la solution qui est mentionnée dans votre post-scriptum.

Si un joueur essaie simplement de se cacher dans un champ vide sans ennemi à proximité, il y parvient automatiquement, car il se cache de rien.

Si un joueur tente de "se cacher de ses ennemis, de se faufiler entre les gardes, de s'éclipser sans être remarqué, ou d'approcher furtivement quelqu'un sans être vu ou entendu" (exemples du PHB p.177), ou quelque chose de similaire, alors faites-lui faire un test de furtivité uniquement lorsqu'un échec entraînera une détection (ou une autre conséquence), comme lorsqu'il se déplace à portée de voix potentielle d'un groupe de gardes.

Si vous souhaitez une justification RAW, rappelez-vous que nous ne demandons des tests de capacité que lorsqu'il y a une chance d'échec (PHB 174). Dans une situation où les joueurs ont le luxe de se cacher et de se re-cacher, il n'y a aucune chance d'échec.

66voto

inspectorG4dget Points 222

Vous oubliez la partie la plus importante des règles de dissimulation.

Le DM décide quand les circonstances sont appropriées pour se cacher.

Les joueurs peuvent proposer de se cacher d'une manière particulière mais le DM a toute latitude pour dire si cela fonctionnera.

Voici donc comment statuer sur cette question. Si quelqu'un d'autre vous aide à vous cacher en se tenant à une certaine distance et en vous disant s'il peut vous voir, alors vous faites votre test de furtivité avec de l'aide, et vous pouvez appliquer la règle du "travail en commun" :

Le personnage qui mène l'effort - ou celui qui a le modificateur d'aptitude le plus élevé - peut effectuer un test d'aptitude avec avantage, en tenant compte de l'aide fournie par les autres personnages.

Mais pourquoi ne peuvent-ils pas faire ce tour de cache-cache ? Parce que si c'était si facile, tout le monde le ferait. S'il n'y a pas de coût supplémentaire*, on peut supposer qu'il s'agit du niveau normal d'effort impliqué par un test de capacité. Ils peuvent faire le test avec avantage parce qu'ils travaillent en équipe, mais à un moment donné, ils vont penser qu'ils sont bien cachés, et ensuite ils devront s'asseoir et voir si ça marche.

Cependant, le plus gros problème avec ce scénario, c'est qu'ils jouent à cache-cache et puis voyageur . Donc ils passent du temps à trouver leur cachette parfaite et c'est censé les aider à rester cachés quand ils marchent 16 km ? Ca n'a aucun sens. Ca n'a pas d'importance où ils se cachaient avant de partir.

Les règles de rythme de voyage disent que lorsque vous voyagez furtivement, vous pouvez essayez pour surprendre ou se faufiler devant toute autre créature que vous rencontrez - sans pour autant y parvenir automatiquement. Ainsi, au moment où ils rencontrent d'autres créatures en chemin, ils peuvent lancer leurs tests de Furtivité pour voir à quel point ils sont bien cachés au moment où ils entrent en contact.

*Juste parce que quelqu'un va le dire : Non, le "temps" n'est pas un coût significatif, à moins que passer le temps ne vous mette réellement en danger. Si le DM n'est pas au moins pour les monstres errants ou le tic-tac d'une horloge, vous n'êtes probablement pas en danger.

16voto

Giorgio Galante Points 230

En gros, demandez-leur d'arrêter

"Sérieusement, les gars, vous piratez les règles, vous ne jouez pas le jeu. Ce n'est pas très amusant pour moi, alors vous pouvez arrêter ?"

Les personnes raisonnables se désisteront.

Je traiterais vos différents scénarios comme suit, si nécessaire, mais je commencerais par une approche directe en demandant à mes joueurs de ne pas se concentrer sur ce qu'ils pensent être des failles :

1) Un personnage qui se cache, sans aucun soutien

Vous savez quelle est la solution, ici, puisque vous l'avez indiquée vous-même : Il n'y a aucune raison pour que le joueur ou le personnage connaissent les résultats du jet de furtivité, et toutes les raisons valables pour qu'ils ne les connaissent pas. Faites le jet vous-même et gardez-le secret.

Problème résolu.

2) Cacher un personnage, avec un soutien

Il s'agit de votre cas où le personnage caché bénéficie de l'aide et des critiques des autres membres du groupe. Cela me semble être quelque chose à la limite du raisonnable, et aussi quelque chose qui n'entrera probablement pas en jeu si souvent - combien de fois un sous-ensemble de joueurs aura-t-il des raisons de se cacher quelque part, en partant d'une position où leurs camarades sont là pour les aider, et où chacun a le loisir de le faire ?

Cependant, je traiterais simplement cela comme un "travail en commun" selon les règles de la page 175 du PHB, qui se résument à : Si le joueur qui se cache a une aide de qualité, il peut faire un jet avec avantage. Ce qui signifie que vous pouvez faire un jet avec avantage pour eux.

J'ai également tendance à régir les tentatives d'"aide" avec une main modérément lourde, parce que cela tend à engendrer son propre jeu de piratage où tout le monde essaie d'aider tout le monde pour tout et vous pourriez aussi bien faire de l'avantage le jet par défaut. Je me réserve le droit d'envoyer des monstres qui détectent par d'autres sens que la vue et l'ouïe, ce qui rendrait l'"aide" typique inactive... mais seulement si les joueurs abusent du système.

(Et en dehors des règles, la recherche d'un élément dont vous connaissez déjà l'apparence et dont vous connaissez approximativement la position ne sera pas vraiment d'une grande aide).

3) Se faufiler après s'être caché

Je ne suis pas sûr à 100 % d'avoir compris cette question, mais je modifierai le texte s'il s'avère que ce n'est pas le cas. Je pense que la plainte ici est fondée sur le fait que le joueur pense qu'il a une certaine garantie d'un bon jet, sur la base des deux scénarios précédents.

Mais ils ne le font pas. Ils ne connaissent pas leur jet, et le jeu de piratage consistant à "chercher jusqu'à ce qu'on ne le trouve plus" devrait se résumer, au mieux, à un jet avec avantage, dont ils ne connaissent pas non plus le résultat.

Je pense donc que la chaîne de la logique a déjà été rompue, et que la question ne se pose plus.

4) L'autorecherche en groupe

Non, non, non. Tu es furtif ou tu es en train de chercher, mais pas les deux en même temps.

Une note sur l'interprétation des rouleaux

Je pense avoir suffisamment démoli cette tactique pour que ce que j'ai écrit ci-dessus soit suffisant. Cela dit, je ne pense pas que les règles de furtivité et de dissimulation de 5e soient particulièrement bien conçues - elles vont également être mal adaptées, au mieux, puisque le PHB essaie d'utiliser les mêmes règles et mécanismes pour les longs voyages terrestres que pour les situations de combat rapides.

Pour les séquences terrestres ou longues impliquant la furtivité, je recommande vivement les interprétations suivantes :

  1. Un bon ou un mauvais jet de furtivité n'implique pas une sorte de niveau constant de compétence pendant (disons) trois heures entières à essayer de se déplacer furtivement. Si quelqu'un obtient un trois, cela ne signifie pas qu'il marche dans la forêt avec son épée frappant son bouclier tous les trois pas. Cela signifie plutôt qu'au moment précis de la nécessité dramatique, c'est le niveau de performance du personnage.

  2. Comme cette réponse souligne, c'est au MJ de déterminer quand les circonstances sont appropriées. J'entends par là que le MJ décide quand un jet de furtivité donné perd son effet, ce qui va dépendre fortement de la situation. Si le personnage essaie de se faufiler à travers trois points de contrôle distincts et bien définis, cela peut nécessiter trois tests de furtivité, quelle que soit la qualité du premier jet. Pensez librement en termes de scènes ou de rencontres.

15voto

Peter Hansen Points 422

Suivre le schéma de base du jeu

Comme décrit dans l'introduction du Manuel des joueurs sous la rubrique "Jouer le jeu", il y a trois étapes qui forment une boucle :

  1. Le DM décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

L'essentiel est que les joueurs décrivent ce qu'ils veulent et le DM décrit les résultats, en demandant un jet de dé si nécessaire.

Par exemple, votre joueur veut s'approcher d'un camp ennemi sans être détecté.

  • Joueur : "Je m'approche du camp furtivement en restant dans les arbres jusqu'à ce que je voie des gobelins."
  • DM : "Lancez le dé pour voir si vous êtes remarqué."
  • Le joueur obtient un 4.
  • DM : "Alors que vous vous approchez, l'éclaireur gobelin vous remarque et commence à courir jusqu'à son camp pour donner l'alerte."

Le joueur ne peut pas faire de jet avant que le DM ne le demande, donc ne le demandez pas avant d'avoir déclaré ses intentions. De plus, comme d'autres réponses l'ont souligné, il est utile de ne demander des jets que lorsque l'échec et la réussite ont des conséquences.

0voto

TylerH Points 1033

J'ai hésité à poster cette réponse, mais je me sens obligé de le faire car les autres réponses n'ont pas explicitement abordé ce sujet et cela semble être le premier obstacle rencontré en tentant quelque chose comme ça :

Vous ne pouvez pas typiquement cacher et bouger en même temps.

Le concept et l'action de se cacher impliquent que vous êtes plus ou moins stationnaire . Donc cette notion s'effondre :

Alors il dit qu'il se dirige vers le camp des ennemis en se cachant.

L'action Se cacher nécessite que quelqu'un vous cherche activement ou que vous sortiez de votre cachette et/ou que vous vous exposiez pour être vu/conduit. Dès que votre joueur commence à se déplacer de sa cachette vers le camp ennemi, il ne se cache plus, car il a quitté sa cachette.

Même si vous vous cachez derrière une couverture et que vous pouvez ensuite vous déplacer derrière cette couverture sans être vu (par exemple, un mur bas où vous vous êtes caché avec succès à une extrémité et où vous voulez ramper jusqu'à l'autre), vous devez toujours faire un jet supplémentaire (peut-être avec un avantage, selon le DM) pour déménagement tranquillement derrière le mur après que vous vous soyez caché (parce que se cacher signifie que vous êtes ambos invisible y non entendue). Si vous êtes en cotte de mailles, par exemple, vous aurez du mal à ce que quelqu'un ne vous entende pas vous déplacer derrière ce muret.

Vous ne pouvez pas siempre Se cacher, non plus... si vous êtes dans une rue ouverte sans charrettes, caisses, personnes, etc. et que des gardes s'approchent, vous n'avez pas de chance ; ils... sera te voir, à moins que tu ne t'enfuies. Vous ne pouvez donc pas vous attendre à être caché lorsque vous vous déplacez d'une cachette à l'autre. De même, si vous êtes dans des bois où il n'y a pas de broussailles constantes, épaisses (et hautes) derrière lesquelles vous pouvez vous cacher sans une ligne de vue claire vers le camp, alors vous êtes "à la vue de tous" lorsque vous vous déplacez d'un couvert à l'autre et vous ne pouvez pas être considéré comme caché pendant ces périodes, ce qui nécessite un nouveau jet de dissimulation chaque fois que vous atteignez un couvert derrière lequel vous pouvez vous cacher.

Se faufiler parmi les ennemis est similaire... mais ce n'est pas se cacher.

Se déplacer furtivement est toujours possible... vous faites toujours un test de Dextérité avec un d20, ajoutez votre modificateur de Dextérité (et votre modificateur de Furtivité si vous le maîtrisez), mais vous n'êtes pas nécessairement "Caché" comme vous l'êtes avec l'action Cacher ; vous espérez simplement que votre jet de furtivité soit suffisamment élevé pour battre les tests de perception (ou les scores de perception passive) des personnes que vous essayez d'éviter d'éveiller.


( En ce qui concerne le jeu de cache-cache, je n'ai jamais entendu parler d'un jeu permettant au cacheur de se déplacer et/ou de changer de cachette ; cela serait injuste pour le chercheur - cela augmenterait de façon exponentielle la difficulté (et la durée) du jeu. )

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