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Comment dois-je gérer le fait que les joueurs se cachent et se cachent à nouveau après un mauvais jet de furtivité ?

Récemment, j'ai été confronté à la situation suivante et j'ai été vraiment surpris par les règles :

Considérons la situation suivante : Un groupe se trouve dans une forêt assez profonde. Ils savent qu'il y a un camp ennemi à moins d'un kilomètre, également situé dans une forêt profonde. Un joueur dit : "J'essaie de me cacher".

Dans le PHB DnD 5e il est explicitement indiqué (PHB p.177)

Lorsque vous essayez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Furtivité). Jusqu'à ce que vous soyez découvert ou que vous cessiez de vous cacher...

Il fait donc un jet et supposons que le résultat final est 4. Comme le joueur peut voir le résultat, il peut maintenant décider ce qu'il va faire en fonction de ce test. Il est évident que ce test est faible, et le joueur dit : "Je cesse de me cacher". C'est autorisé sur la base de la citation ci-dessus. Après cela, il peut essayer de se cacher à nouveau et relancer le dé.

Dans ce cas, le DM peut remarquer qu'il s'agit d'un méta-jeu et qu'il n'est pas autorisé, car le personnage ne peut pas connaître le jet. Dans ce cas, même si cela empêche le personnage de relancer directement, cela peut certainement changer son plan initial. Ou le joueur peut faire ce qui suit :

Le personnage peut passer un accord avec son groupe pour qu'il se cache derrière un arbre et qu'il soit recherché par les autres. Dans ce cas, il est explicitement mentionné dans le PHB p. 177 que

Jusqu'à ce que vous soyez découvert ou que vous cessiez de vous cacher, le total de ce test est contesté par le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui recherche activement des signes de votre présence. ... Lorsque vous vous cachez, il y a une chance que quelqu'un vous remarque même s'il ne cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MD compare votre test de Dextérité (Furtivité) avec le score passif de Sagesse (Perception) de cette créature.

Ainsi, même si le personnage ne connaît pas le jet, il peut découvrir "à quel point il se cache" grâce à ce "test". Ce "test" peut être effectué en utilisant des contrôles passifs et actifs. Dans ce cas, il peut certainement trouver "à quel point il se cache". Si quelqu'un de son groupe a pu le repérer, le personnage n'est plus caché, à cause de la règle ci-dessus, sinon, le personnage est très probablement très bien caché (surtout s'il y avait un sage dans le groupe qui n'était pas au courant de cette activité par accident et que le test était passif, par exemple avec une valeur élevée fixe connue). Donc, si le personnage a été repéré, il doit se cacher jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat suffisamment élevé pour se cacher des tests de son groupe.

Donc, à ce moment, notre héros se cache et a un rouleau très élevé. Il dit donc qu'il se dirige vers le camp des ennemis en se cachant.

Voici les règles tirées du PHB p. 182

En voyageant à un rythme lent, les personnages peuvent se déplacer furtivement. Tant qu'ils ne sont pas à découvert, ils peuvent essayer de surprendre ou de se faufiler parmi les créatures qu'ils rencontrent. Voir les règles pour se cacher dans le chapitre 7.

La règle du "chapitre 7" est celle que j'ai mentionnée ci-dessus.

Eh bien, puisque notre héros se cache et qu'il voyage à un rythme lent, il arrive au camp ennemi et il est toujours caché parce qu'il "n'a pas encore été découvert" (voir la citation 2 ci-dessus).

Après cela, le héros dit "J'essaie de me faufiler parmi ces créatures en restant caché". Donc, comme ils ne l'attendent pas, ils utilisent un test passif. Comme le joueur a déjà obtenu un résultat élevé et que la valeur de ce résultat est utilisée pour les tests de perception, il n'y a aucune chance qu'ils puissent le repérer, donc il réussit automatiquement (ou avec une très grande chance). De cette façon, il peut contourner n'importe quel garde de façon presque garantie.

Le même tour peut être fait avec tout le groupe en se cherchant les uns les autres et en répétant jusqu'à ce que tous soient cachés et ainsi on peut faire que la surprise soit aussi garantie au premier tour.

Pour moi, il me semble qu'il est 100% correct selon les règles du PHB et il me semble aussi que la mécanique est extrêmement cassée. Aucune autre valeur de contrôle n'est connue du joueur avant il décide de ce qu'il va faire avec cette capacité.

Donc, finalement : Est-il cassé que le joueur connaisse le test avant de décider quoi faire avec ce test. Il jette le test de furtivité et c'est seulement après qu'il peut décider si, par exemple, il se faufile ou attaque.

Y a-t-il un correctif pour ces règles publié quelque part ?

P. S. Je pense que tout contrôle doit être effectué au moment où le contrôle est vraiment nécessaire et que chaque moment doit être contrôlé indépendamment.

Donc dans ce cas, tu ne fais pas de jet quand tu essaies de te cacher. Vous lancez le dé chaque fois que vous pouvez être repéré, vous lancez également le dé à chaque action que vous effectuez, par exemple se faufiler par etc. parce que tous les autres contrôles sont effectués de la même manière. Encore une fois, même si vous empêchez une partie de faire cela, un joueur n'essaiera pas de se faufiler à travers un groupe de gobelins s'il sait d'avance que la valeur de son jet est faible et déjà déterminée.

P. P. S. J'ai également vérifié plusieurs forums et vidéos et partout il est explicitement indiqué que vous faites des contrôles lorsque vous vous cachez et que vous utilisez cette valeur unique pour concurrencer les contrôles de perception et vous restez caché jusqu'à ce que vous soyez trouvé ou que vous cessiez de vous cacher. Il est également indiqué partout que vous pouvez vous déplacer et vous faufiler lorsque vous êtes caché et que vous utilisez cette valeur de jet contre les tests de perception. Je suis donc très confus.

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JR Lawhorne Points 1101

Vos personnages prennent 20

Il s'agit en gros d'une règle qui faisait partie des éditions précédentes du jeu. De d20srd (édition 3.5)

Prise 20

Lorsque vous disposez de suffisamment de temps (généralement 2 minutes pour une compétence qui peut normalement être vérifiée en 1 round, une action à plein tour ou une action standard), que vous n'êtes confronté à aucune menace ou distraction et que la compétence tentée n'entraîne aucune pénalité en cas d'échec, vous pouvez prendre 20. En d'autres termes, vous finirez par obtenir un 20 sur 1d20 si vous lancez suffisamment de fois. Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, calculez simplement votre résultat comme si vous aviez obtenu un 20.

Prendre 20 signifie que vous essayez jusqu'à ce que vous y arriviez, et cela suppose que vous échouez plusieurs fois avant de réussir. Faire 20 essais prend vingt fois plus de temps que de faire un seul essai.

Puisque prendre 20 suppose que le personnage échouera plusieurs fois avant de réussir, si vous tentez de prendre 20 sur une compétence qui comporte des pénalités d'échec, votre personnage subira automatiquement ces pénalités avant de pouvoir terminer la tâche. Parmi les compétences courantes de type "prise 20", citons Escape Artist, Open Lock et Search.

Il est évident que les règles de la 3e édition ne s'appliquent pas ici, mais il est utile de savoir que le "je continue à essayer jusqu'à ce que je réussisse" fait partie du jeu depuis longtemps.

Je dirais que si un personnage doit, disons, attendre pour espionner un camp ennemi, le laisser réessayer encore et encore avant que l'ennemi n'arrive est juste et réaliste. S'ils ont le temps de faire un mauvais jet, de s'accroupir derrière un jeune arbre et d'attendre là pendant 4 heures, ce n'est pas amusant, cela ne récompense pas les personnages pour s'être préparés intelligemment à la rencontre, et c'est narrativement inapproprié. bizarre .

Cependant, ce n'est pas votre cas. Vos joueurs affirment qu'ils peuvent se cacher si bien qu'une fois cachés, ils peuvent voyager par voie terrestre pendant une journée entière tout en restant invisibles. Évidemment, cela n'a pas de sens

J'ai également vérifié plusieurs forums et vidéos et partout il est explicitement indiqué que vous faites un test lorsque vous vous cachez et que vous utilisez cette valeur unique pour concurrencer les tests de perception et que vous restez caché jusqu'à ce que vous soyez trouvé ou que vous cessiez de vous cacher. Il est également indiqué partout que vous pouvez vous déplacer et vous faufiler lorsque vous êtes caché et que vous utilisez cette valeur de jet contre les tests de perception.

Je ne trouve aucune source de règles écrites à ce sujet. Se cacher et se faufiler sont des actions distinctes, et le MJ peut imposer des restrictions assez arbitraires pour se cacher - vous devez avoir quelque chose derrière quoi vous cacher, par exemple. Demandez simplement aux joueurs derrière quoi ils se cachent, et utilisez cela pour déterminer la liberté de mouvement avant de devoir faire un autre test de dissimulation.

Mais même si une règle l'autorisait, je vous encourage à ne pas suivre cette règle du haut d'une falaise. Vous pouvez réessayer de vous cacher jusqu'à ce que vous y arriviez, mais pas de vous faufiler.

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Clearly Toughpick Points 1841

Les règles le permettent, mais cela pourrait être difficile à réaliser et fastidieux pour toutes les parties concernées.

Lorsque je joue à cache-cache, même si je joue avec des amis, le risque d'échec est réel, il est donc légitime que les alliés d'un personnage testent sa capacité à se cacher en le cherchant.

Mais ce n'est pas si simple : les alliés savent ce qu'ils recherchent, ce qui leur facilite la tâche. Je compare cela à la décision de Jeremy Crawford selon laquelle, si vous vous cachez au même endroit que celui où vous venez d'attaquer en vous cachant, votre test de furtivité subit un désavantage. J'inverserais les choses et donnerais l'avantage aux chercheurs sur leur test de Perception, mais dans tous les cas, le résultat est à peu près similaire. Donc, lorsque vous vous cachez de vos alliés de cette manière orchestrée, votre test de furtivité subit un désavantage, ou leur test de perception gagne un avantage.

De plus, lorsque vos alliés vous recherchent, ils le font de manière active, ils bénéficient donc à la fois de la Perception passive et d'un test actif avec avantage comme indiqué ci-dessus. Vos ennemis, en revanche, n'utiliseront généralement que leur Perception passive.

Tout cela signifie que vos alliés ont une très bonne chance de vous trouver Vous avez généralement plus de chances que vos ennemis, et vos tentatives de dissimulation sont donc mesurées à l'aune d'une norme beaucoup plus élevée que nécessaire. Si vous essayez cette ruse, vous risquez de ne jamais rien obtenir parce que vous passez beaucoup de temps à essayer de vous cacher de gens qui ne cessent de vous trouver. Et passer du temps devrait avoir des conséquences, comme des monstres errants et des horloges qui tournent.

-2voto

user-024673 Points 20149

Avant la fête, il y a un château. 3 héros veulent s'y introduire. Le premier décide d'escalader le mur. Ils obtiennent un 1, et tombent sur le cul. Ils se relèvent, obtiennent un 5, et font quelques mètres sur le mur avant de tomber. Sans se décourager, ils continuent d'essayer, de lancer des dés, et de lancer des dés jusqu'à ce qu'ils obtiennent 20 après 20 et qu'ils réussissent finalement à grimper le mur.

Le second héros fait jouer ses muscles str 20 et sort une pioche de son sac. Le DM secoue la tête, mais le héros est déterminé. Ils roulent et roulent et roulent. Ils taillent et taillent la pierre, déplacent les rochers. Après de nombreux jours et de nombreux jets, le héros réussit à percer.

Notre héros final enfile une tenue de cuir noir, et une cape à capuche. Ils attendent que la porte soit ouverte, et que les gardes soient distraits. Ils s'élancent par l'entrée, et se frayent lentement un chemin à travers la porte, la cour, jusqu'au donjon. Tout en évitant les regards, en se cachant derrière des caisses et en attendant que les gardes armés de torches passent.

En l'absence de conséquences, la répétition des tentatives est le meilleur plan d'action.

À moins que vous ne disiez au joueur "vous êtes tombé et avez subi des dégâts" ou "votre pioche a été émoussée par vos efforts", il n'y a aucune raison pour qu'un joueur arrête d'essayer. C'est la même chose avec la furtivité. Si vous obtenez un résultat faible, c'est que vous n'avez pas réussi à être furtif. Toute personne saine d'esprit réessayera.

Ce que vous devez faire, c'est rendre difficile ou indésirable la répétition des contrôles. Cela peut prendre la forme d'un temps limité, de conséquences en cas d'échec ou d'un changement de situation.

  • Tu as obtenu un 2 à ton test de furtivité, ce qui signifie que tu as marché sur une branche sèche qui a craqué bruyamment et sans douleur. Les gardes sont maintenant méfiants, en fait, ils regardent vers toi !
  • Les gardes viennent vers vous en ce moment même. Dans 20 secondes, ils seront sur vous. Vous avez assez de temps pour essayer de vous cacher 3 fois, ou vous pouvez utiliser vos 20 secondes pour faire autre chose.
  • Vous avez réussi à vous cacher, mais maintenant un garde apporte une torche. Sans la pénalité pour faible lumière, resterez-vous caché ?

Vous pouvez également ajouter des barrières qui ne peuvent être franchies par la seule furtivité. Une porte verrouillée avec un seul garde tenant une torche n'est pas un défi que la furtivité seule peut vaincre, mais c'est très courant lorsqu'on essaie de s'introduire dans un bâtiment.

Chaque fois que vous pouvez être repéré, il y a un contrôle.

Tu as dit "Donc dans ce cas, tu ne fais pas de jet quand tu essaies de te cacher. Vous lancez un dé chaque fois que vous pouvez être repéré", mais c'est en fait comme ça que ça fonctionne. Chaque fois que quelqu'un peut vous repérer, il fait un test de perception. Si elle cherche activement, c'est un test de perception normal, sinon, c'est un test de perception passif.

Obliger les joueurs à lancer un dé à chaque fois réduirait considérablement leurs chances de réussite.

Les contrôles de furtivité durent

Tu as dit " J'ai également vérifié plusieurs forums et vidéos et partout il est explicitement indiqué que tu fais un test lorsque tu te caches et que tu utilises cette unique valeur pour concurrencer les tests de perception et que tu restes caché jusqu'à ce que tu sois trouvé ou que tu arrêtes de te cacher " c'est ce que disent les règles, tu l'as cité toi-même.

Vous poursuivez en disant "Il est également indiqué partout que vous pouvez vous déplacer et vous faufiler tout en étant caché et utiliser cette valeur de jet contre les tests de perception". - c'est également correct, il n'y a aucune pénalité pour se déplacer ou faire des actions en étant caché (à part faire du bruit ou attaquer, qui révèlent tous deux votre position).

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