Les rôles ne sont vraiment pas si importants en 3.5
Pour commencer, les sorts sont la caractéristique de classe la plus puissante du jeu. Donjons et Dragons La version 3.5 ne se préoccupe pas vraiment des rôles : plus vous avez de magie, plus vous êtes puissant. Vous ne serez jamais plus puissant en choisissant une classe non-magique, même si le reste de votre groupe est déjà magique. Je considère donc que cette fête est une bonne idée sur ce point. Malheureusement, vous avez une disparité de pouvoir assez importante ici...
Tier-1s
Le sorcier et le druide sont deux des classes les plus puissantes du jeu. Toutes choses égales par ailleurs, elles peuvent sérieusement gérer beaucoup plus de choses qu'un groupe composé, par exemple, d'un moine, d'un paladin, d'un combattant, d'un voleur et d'un guérisseur, à tous les niveaux d'optimisation, sauf les plus bas.
Tier-3-ishes
Duskblade et Dread Necromancer sont de bonnes classes, certainement capables de tenir leur rang. Les deux ne sont pas terribles sans sorts (Lame du Crépuscule étant presque aussi bon qu'un combattant l'aurait été, et Nécromancien redoutable ayant une armée de serviteurs), aussi.
Tier-4-ish
Spellthief est une classe assez faible, mais c'est assez cool. Il y a une variante de Trickster de Dragon vol. 353 c'est plutôt bien (perdre tout sauf les premiers 1d6 de l'attaque sournoise, un bon nombre de compétences, et Trapfinding pour une progression des sorts de type Bard et ajouter les sorts de Bard à votre liste), bien que cela puisse rendre le personnage moins "theif-y" que le joueur le souhaite.
Si possible, vous devez faire Godsblood Spelltheft disponibles pour le lanceur de sorts - choisissez les divinités ou les domaines qui conviennent à votre environnement. Cette prouesse donne au Spellthief une certaine fiabilité : si le sort qu'il vole n'est pas très bon, il peut toujours utiliser un de ses sorts de domaine. Cela aide pas mal.
Le Spellthief est également le seul personnage à utiliser un dispositif magique dans sa liste de compétences de classe, et seul le Dread Necromancer utilise également le Charisme. Cela fait de lui le personnage idéal pour le manieur de baguettes du groupe. En particulier, votre groupe n'a pas accès aux sorts de Clercs, qui sont plutôt bons. Les baguettes requièrent un test DC 20 UMD statique, qui peut être réussi de manière assez régulière à des niveaux moyens ou bas. Tous les sorts ne sont pas de bons choix pour les baguettes, mais une utilisation judicieuse de ceux-ci peut donner au Spellthief beaucoup d'options.
En fait, vous faire ont les quatre rôles...
Malgré le fait que vous n'en ayez pas vraiment besoin, vous avez en fait ont les quatre rôles traditionnels. Le Lame du Crépuscule est un guerrier, le Magicien est votre arcaniste, les Druides peuvent soigner assez bien avec moins de vigueur (Je recommande qu'il en obtienne une baguette pour que tout le monde puisse faire le plein d'énergie entre les combats), et le Voleur de Sort a le Trapfinding et autres. Les nécromanciens de l'épouvante constituent une bonne "cinquième classe" ici - les serviteurs peuvent être ce que vous voulez qu'ils soient, et il a des malédictions et un contrôle du champ de bataille décents.
Bien sûr... le druide ou le magicien pourrait très bien s'occuper de la ligne de front (Forme sauvage), polymorphe ), ou pour tuer des pièges (les invocations sont parfaites pour cela), ou des serviteurs (compagnon animal, manipuler un animal, invocations), ou... à peu près tout le reste...
Champ anti-magique
Puisque cette question a été soulevée dans un commentaire, je voudrais vous faire part d'un certain nombre d'informations sur le sujet. champ anti-magie .
-
C'est un sort de haut niveau.
-
C'est toujours centré sur le lanceur.
-
Il a un très petit rayon.
Un lanceur de sorts lance champ anti-magie sur lui-même, et il est fini. 1 Même si un guerrier obtient un Torc anti-magie, l'activer tue tous ses objets magiques, et maintenant il a beaucoup de problèmes aussi. Et dans les deux cas, ils doivent se trouver à portée d'un lanceur de sorts, activer l'AMF (ou se trouver à portée sans magie, mais un lanceur de sorts qui laisse cela se produire ne mérite pas son nom), puis faire quelque chose avant que le lanceur de sorts part simplement. Ce rayon est bien trop petit pour y coincer facilement quelqu'un, et les actions jouent contre vous ici.
Les fondeurs doivent être conscients de l'AMF et construire en conséquence. Les sorts de Conjuration (Création) qui ont SR : No passent directement au travers d'une AMF - le Sorcier en a un bon nombre en Recueil de sorts sous la forme de la orbe de des sorts. Le compagnon animal du druide et tous les sbires du nécromancien peuvent fonctionner plus ou moins sans être affectés par un AMF. Le Duskblade a un BAB complet, de bons HP et une bonne armure, ce qui signifie qu'il est aussi bon que n'importe quel autre guerrier dans un AMF. Le Voleur de Sort est vraiment le seul qui sera largement mis à l'écart par un AMF.
Zone de magie morte
C'est comme un AMF, sans aucun des problèmes d'un AMF. Pire, il n'est même pas associé à un ennemi - il l'est tout simplement. Ne les utilisez pas. Ils sont assez mauvais pour un jeu normal (paralyser arbitrairement et asymétriquement des personnages, sans aucun recours), et pour cette partie, ce serait juste un truc d'idiot à faire. A ce stade, vous pourriez tout aussi bien dire "les rochers tombent, tout le monde meurt".
1 Pour les besoins de cette discussion, j'ignore le tricheur de Mystra. Si vous jouez sérieusement à ce niveau d'optimisation, vous êtes déjà bien en dehors de ma ligue et je ne peux pas vous aider.