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Des problèmes avec un groupe composé uniquement de lanceurs de sorts ?

Avec un groupe composé uniquement de lanceurs de sorts (et de classes uniques, c'est-à-dire qu'un seul personnage peut prendre une classe spécifique), quels sont les obstacles ou les problèmes que le groupe peut rencontrer ? Devraient-ils s'inquiéter d'avoir des combattants de première ligne ? Le manque de compétences peut-il devenir un problème à long terme ? Quelles sont les choses dont les joueurs doivent être conscients et/ou qu'ils doivent essayer de compenser ?

Quelles sont les choses dont le DM doit être conscient et/ou qu'il doit compenser lorsqu'il a affaire à un groupe de lanceurs de sorts uniques et purs ?

Exemple de fête (si nécessaire) : Magicien (généraliste), Lame du Crépuscule, Voleur de Sort, Nécro de la Terreur, Druide.

(Modifié à partir de deux questions distinctes)

28voto

Mike H Points 323

Les rôles ne sont vraiment pas si importants en 3.5

Pour commencer, les sorts sont la caractéristique de classe la plus puissante du jeu. Donjons et Dragons La version 3.5 ne se préoccupe pas vraiment des rôles : plus vous avez de magie, plus vous êtes puissant. Vous ne serez jamais plus puissant en choisissant une classe non-magique, même si le reste de votre groupe est déjà magique. Je considère donc que cette fête est une bonne idée sur ce point. Malheureusement, vous avez une disparité de pouvoir assez importante ici...

Tier-1s

Le sorcier et le druide sont deux des classes les plus puissantes du jeu. Toutes choses égales par ailleurs, elles peuvent sérieusement gérer beaucoup plus de choses qu'un groupe composé, par exemple, d'un moine, d'un paladin, d'un combattant, d'un voleur et d'un guérisseur, à tous les niveaux d'optimisation, sauf les plus bas.

Tier-3-ishes

Duskblade et Dread Necromancer sont de bonnes classes, certainement capables de tenir leur rang. Les deux ne sont pas terribles sans sorts (Lame du Crépuscule étant presque aussi bon qu'un combattant l'aurait été, et Nécromancien redoutable ayant une armée de serviteurs), aussi.

Tier-4-ish

Spellthief est une classe assez faible, mais c'est assez cool. Il y a une variante de Trickster de Dragon vol. 353 c'est plutôt bien (perdre tout sauf les premiers 1d6 de l'attaque sournoise, un bon nombre de compétences, et Trapfinding pour une progression des sorts de type Bard et ajouter les sorts de Bard à votre liste), bien que cela puisse rendre le personnage moins "theif-y" que le joueur le souhaite.

Si possible, vous devez faire Godsblood Spelltheft disponibles pour le lanceur de sorts - choisissez les divinités ou les domaines qui conviennent à votre environnement. Cette prouesse donne au Spellthief une certaine fiabilité : si le sort qu'il vole n'est pas très bon, il peut toujours utiliser un de ses sorts de domaine. Cela aide pas mal.

Le Spellthief est également le seul personnage à utiliser un dispositif magique dans sa liste de compétences de classe, et seul le Dread Necromancer utilise également le Charisme. Cela fait de lui le personnage idéal pour le manieur de baguettes du groupe. En particulier, votre groupe n'a pas accès aux sorts de Clercs, qui sont plutôt bons. Les baguettes requièrent un test DC 20 UMD statique, qui peut être réussi de manière assez régulière à des niveaux moyens ou bas. Tous les sorts ne sont pas de bons choix pour les baguettes, mais une utilisation judicieuse de ceux-ci peut donner au Spellthief beaucoup d'options.

En fait, vous faire ont les quatre rôles...

Malgré le fait que vous n'en ayez pas vraiment besoin, vous avez en fait ont les quatre rôles traditionnels. Le Lame du Crépuscule est un guerrier, le Magicien est votre arcaniste, les Druides peuvent soigner assez bien avec moins de vigueur (Je recommande qu'il en obtienne une baguette pour que tout le monde puisse faire le plein d'énergie entre les combats), et le Voleur de Sort a le Trapfinding et autres. Les nécromanciens de l'épouvante constituent une bonne "cinquième classe" ici - les serviteurs peuvent être ce que vous voulez qu'ils soient, et il a des malédictions et un contrôle du champ de bataille décents.

Bien sûr... le druide ou le magicien pourrait très bien s'occuper de la ligne de front (Forme sauvage), polymorphe ), ou pour tuer des pièges (les invocations sont parfaites pour cela), ou des serviteurs (compagnon animal, manipuler un animal, invocations), ou... à peu près tout le reste...

Champ anti-magique

Puisque cette question a été soulevée dans un commentaire, je voudrais vous faire part d'un certain nombre d'informations sur le sujet. champ anti-magie .

  1. C'est un sort de haut niveau.

  2. C'est toujours centré sur le lanceur.

  3. Il a un très petit rayon.

Un lanceur de sorts lance champ anti-magie sur lui-même, et il est fini. 1 Même si un guerrier obtient un Torc anti-magie, l'activer tue tous ses objets magiques, et maintenant il a beaucoup de problèmes aussi. Et dans les deux cas, ils doivent se trouver à portée d'un lanceur de sorts, activer l'AMF (ou se trouver à portée sans magie, mais un lanceur de sorts qui laisse cela se produire ne mérite pas son nom), puis faire quelque chose avant que le lanceur de sorts part simplement. Ce rayon est bien trop petit pour y coincer facilement quelqu'un, et les actions jouent contre vous ici.

Les fondeurs doivent être conscients de l'AMF et construire en conséquence. Les sorts de Conjuration (Création) qui ont SR : No passent directement au travers d'une AMF - le Sorcier en a un bon nombre en Recueil de sorts sous la forme de la orbe de des sorts. Le compagnon animal du druide et tous les sbires du nécromancien peuvent fonctionner plus ou moins sans être affectés par un AMF. Le Duskblade a un BAB complet, de bons HP et une bonne armure, ce qui signifie qu'il est aussi bon que n'importe quel autre guerrier dans un AMF. Le Voleur de Sort est vraiment le seul qui sera largement mis à l'écart par un AMF.

Zone de magie morte

C'est comme un AMF, sans aucun des problèmes d'un AMF. Pire, il n'est même pas associé à un ennemi - il l'est tout simplement. Ne les utilisez pas. Ils sont assez mauvais pour un jeu normal (paralyser arbitrairement et asymétriquement des personnages, sans aucun recours), et pour cette partie, ce serait juste un truc d'idiot à faire. A ce stade, vous pourriez tout aussi bien dire "les rochers tombent, tout le monde meurt".

1 Pour les besoins de cette discussion, j'ignore le tricheur de Mystra. Si vous jouez sérieusement à ce niveau d'optimisation, vous êtes déjà bien en dehors de ma ligue et je ne peux pas vous aider.

11voto

Dan Udey Points 1460

Comme mentionné dans d'autres réponses jusqu'à présent, quatre lanceurs de sorts constituent un groupe puissant. Je dirais que les inconvénients auxquels les joueurs doivent penser sont :

  1. La gestion des ressources. Un personnage martial peut brandir son épée toute la journée. Une fois qu'un lanceur de sorts est à court de sorts, il lui reste peu d'options pour être efficace. Des DM sournois peuvent mettre le groupe à genoux en envoyant des vagues d'ennemis ou plusieurs rencontres par jour (ou pire, la nuit, en interdisant le repos). Les rencontres pendant le quart de nuit peuvent être particulièrement dangereuses, car aucun membre du groupe n'est reposé, les ressources sont épuisées et le groupe n'est pas préparé (voir le point suivant).
  2. Préparation. De nombreux obstacles peuvent être surmontés tant que le groupe est prêt à les affronter. Les effets des sorts ne sont généralement pas constants tout au long de la journée, comme le serait l'armure d'un combattant. Être surpris pourrait certainement rendre la vie extrêmement difficile à un groupe de lanceurs de sorts qui n'a pas encore dépensé d'actions pour mettre en place ses défenses.
  3. Résistance aux sorts. Cela peut être un problème important ou mineur pour les personnages, en fonction de leurs choix de sorts. Les sorciers qui ont recours à tous les sorts de dégâts à effet de zone seront beaucoup moins efficaces contre les monstres ayant une bonne résistance aux sorts.

En tant que DM, je pense que la meilleure chose à faire pour défier ce type de groupe est de varier le rythme de la rencontre. Lancez de petites rencontres au groupe, suivies rapidement par la "vraie" bataille avec de gros ennemis, et peut-être même une autre vague d'ennemis cachés. Ne laissez pas de répit aux personnages dans l'action, et proposez-leur des faux-fuyants pour qu'ils gaspillent leurs ressources. Les personnages créatifs apprendront à s'adapter et apprécieront peut-être le défi.

4voto

Lord_Gareth Points 18072

La réponse de KRyan était grand Cette réponse a pour but de fournir des informations sur les problèmes potentiels du point de vue de la planification et de la gestion du jeu.

La magie peut tout faire

Non, vraiment. N'importe quoi. Ils ont même publié un sort de voyage dans le temps . Il est évident que, dans un environnement de jeu réel, le pouvoir dévorant du magicien et du druide ne sera pas tout à fait aussi dévorante, mais la magie offre toujours beaucoup plus d'options que ce que vous aviez prévu de faire. En particulier, les druides et les nécromanciens redoutables connaissent tous les sorts de leur liste, n'importe où, n'importe quand, à tout moment (le clerc partage ce trait), ce qui signifie que la liste de sorts pour une journée d'aventure n'a pas besoin de ressembler à tout ce qui est comme celui de la veille.

Il y a deux réponses efficaces au fait que la magie peut tout faire. La première est d'avoir une liste limitée de livres (de nombreux groupes ont déjà cette liste car ils ne possèdent qu'un certain nombre de livres) dans laquelle les sorts peuvent être puisés. La seconde est d'en savoir le plus possible sur la magie. L'une ou l'autre solution, ou une combinaison des deux, peut être très efficace.

Puisque la magie fait tout...

La planification de rencontres difficiles peut mettre votre créativité à rude épreuve. De bien des façons, les rencontres de combat ne sont pas nécessairement un problème ; choisissez des adversaires qui utilisent aussi des sorts et/ou qui ont des combinaisons intéressantes d'immunités et de faiblesses, puis jouez-les intelligemment. Non, le problème avec le défi d'un groupe entièrement composé de lanceurs de sorts est que beaucoup de défis "traditionnels" de D&D sont totalement invalidés par la magie. Porte verrouillée ? Frappez et désintégrez les mots voulus. Des pièges ? Les invocations peuvent s'en charger. Échoué loin des provisions ? Conjurez-en. Vous êtes à court d'argent ? Faites fondre l'or qu'il vous reste pour en faire une barre d'or et commencez à l'utiliser pour fabriquer des sorts. Ce phénomène ne fait qu'empirer au fur et à mesure que les niveaux s'accumulent - plus d'emplacements de sorts deviennent disponibles pour les sorts de bas niveau et les sorts de haut niveau invalident de plus en plus de rencontres à eux seuls. Certains joueurs créent des concepts (comme "sorcier blaster" ou "chevalier-prêtre de Kossuth") qui posent moins de problèmes que d'autres, mais puisque nous parlons de pièges potentiels, vous devriez garder cela à l'esprit et prévoir un peu de créativité dans vos rencontres. Je suggérerais personnellement des rencontres mentales et sociales qui, si elles doivent être résolues par des sorts, requièrent créatif l'utilisation de sorts.

La disparité des pouvoirs a plus de sens lorsque tout le monde est magique

Comme @KRyan l'a déjà noté, les sorciers peuvent tout faire et les druides peuvent presque tout faire. Les crépusculaires et les nécromanciens effrayants ont des spécialités distinctes mais peuvent aide avec presque tout - mais alors les voleurs de sorts ne peuvent faire qu'une ou deux choses. Cela signifie que si vos joueurs veulent trouver des moyens uniques de contribuer, il va falloir trouver un accord de méta-jeu sur les niches que chacun veut remplir. Personnellement, je n'ai aucun problème avec les contributions redondantes (à savoir : le druide et l'épée crépusculaire sont tous les deux en première ligne, le magicien et le voleur de sorts sont tous les deux furtifs) mais si l'idée est d'exposer les capacités uniques de chaque personnage, il vaut mieux s'arranger pour que chaque personnage en ait réellement quelques-unes. Ceci est vrai pour les autres classes, d'ailleurs - c'est-à-dire que si votre groupe était composé d'un archiviste, d'un artificier, d'un relieur, d'un factotum et d'un sorcier, nous serions encore en train de parler du fait que l'artificier et l'archiviste peuvent tout faire, que le relieur et le factotum font la plupart des choses, et que le sorcier ne fait qu'une seule chose.

Pourquoi est-ce que ça ressort plus alors que tout le monde fait de la magie ? Parce que vous pouvez voir les différences marquées dans la quantité de magie dont dispose chaque personnage ; ils puisent tous dans le même type de ressource à des degrés divers. Cela ne veut pas dire que ont pour être un problème, mais dans certains groupes, cela est alors gardez-le à l'esprit.

Le niveau d'optimisation est important

Cette question est double : tout le monde doit être au même niveau d'opération et ce qu'est réellement ce niveau d'opération. C'est un bon conseil en général de s'assurer que vos joueurs jouent au même niveau mécanique si vous pouvez le faire, mais s'assurer de cela pour un groupe composé uniquement de lanceurs de sorts signifie que vous pouvez planifier des rencontres pour le groupe dans son ensemble au lieu d'essayer de les découper pour chaque membre du groupe. De plus, en fixant un niveau d'opération (disons moyen), vous pouvez aider les joueurs dont les classes sont mécaniquement plus faibles (comme le lanceur de sorts) en leur donnant des conseils d'optimisation qui pourraient les aider à "rattraper" des classes plus puissantes - ou, alternativement, suggérer des auto-niveaux pour les classes plus puissantes.

Le niveau d'opération général change le ton d'un jeu. Ce groupe, dans une partie à faible niveau d'optimisation, par exemple, pourrait ne pas poser trop de problèmes - si le magicien fait des explosions et que le druide se contente de soigner et d'invoquer, etc, il n'y a pas grand-chose à craindre. Plus le niveau d'optimisation est élevé, plus vous avez de travail en tant que DM - ce qui n'est pas nécessairement mauvais, mais c'est quelque chose à garder à l'esprit. Si vos joueurs sont meilleurs que vous en matière de mécanique, n'hésitez pas à leur demander de baisser le ton ; si vous êtes meilleur que vos joueurs en matière de mécanique, apprenez-leur ou faites preuve de délicatesse. Plus que le reste du jeu, la magie ressemble à un jeu de piste (et ce n'est pas peu dire si l'on considère à quel point le reste du jeu ressemble à un jeu de piste en termes de résolution de rencontres), donc je vous conseille vivement de garder un œil sur le déroulement des rencontres.

1voto

Thomas Marti Points 617

Dans l'hypothèse d'un paradigme normal de 4 rencontres par jour, à une près, le groupe devrait s'en sortir, pour autant qu'il veille à ne pas dépenser toutes ses ressources trop rapidement ou à ne pas les dépenser du tout. Si le groupe est capable de distribuer ses sorts de manière coopérative et intelligente tout au long de la journée, il ne devrait pas y avoir de problème, et comme les sorts peuvent presque toujours remplacer les compétences, cela ne devrait pas être un problème non plus. Selon le niveau et le type de monstres combattus, un accélérateur de mêlée pourrait être utile, mais les druides ont des compagnons animaux, et de nombreux lanceurs de sorts ont des sorts d'invocation, donc cette capacité pourrait être remplacée assez facilement.

Le DM doit cependant être conscient que le groupe aura une efficacité en rafale très élevée, s'il décide de décharger tous ses sorts en une seule fois, et qu'il peut donc être judicieux de l'entraîner à ne pas déverser toutes ses capacités sur un BBEG (apparent) dès le début du combat.

-1voto

Jason Shoulders Points 357

Eh bien, c'est un parti vraiment faible au niveau 1. Une fois qu'ils auront gagné quelques niveaux, ça changera. Druides sont Types de première ligne grâce à Forme sauvage et Compagnon animal, ils sont également de grands lanceurs de sorts (et à peu près tout ce que vous voulez qu'ils soient, y compris la capacité de guérison avec les sorts de Vigueur). Les sorciers sont probablement la classe la plus forte de tout le jeu, et une fois qu'ils ont atteint quelques niveaux, ils peuvent tout affronter.

La seule chose vraiment capable de les arrêter à froid sont les champs anti-magie, qui éteindront presque tout (même Forme sauvage). Mais à part cela, vous ne renforcerez pas ce groupe en ajoutant un combattant. Par contre, un Clerc...

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