Cela dépend de la quantité de lancers de dés que vous êtes prêt à faire.
Une option est de donner simplement à chaque monstre ou PC une chance de percentile de "ligne de vue" ; chaque fois que quelqu'un tente de le repérer, de lui tirer dessus ou d'acquérir une ligne de vue dans un combat, il suffit de lancer le percentile pour décider s'il peut le voir dans la confusion de la bataille. Selon le déroulement de la bataille, vous pouvez attribuer des valeurs plus élevées à certains personnages ou monstres qu'à d'autres - s'il s'agit d'une campagne de guerre révolutionnaire, par exemple, et que tout le monde marche en ligne droite, tout le monde devrait avoir 95 % de chances d'avoir une visibilité directe. S'il s'agit d'un jeu de fantasy et que le groupe se fait prendre en embuscade par des gobelins dans les bois, alors la ligne de vue devrait être plutôt de 20% pour les archers gobelins, de 35% pour les gobelins qui chargent les PJ et de 50% pour les PJ eux-mêmes.
Le problème est que cela A) nécessite beaucoup plus de lancers de dés et B) peut être assez arbitraire. Personnellement, j'aime garder la quantité de rebondissement des dés à un minimum, donc j'ai une autre méthode que j'utilise.
Pour chaque rencontre que je mets en place, j'attribue à chaque monstre quelques "points de manque" que je peux dépenser selon le cours de la bataille. Chaque fois que j'ai besoin qu'un monstre perde la vue d'un personnage particulier (et l'inverse, si vous en avez envie !), je marque un point de plus jusqu'à ce qu'il n'en ait plus du tout et que le PC ait enfin compris où il se trouve. La clé de ce système n'est pas de les utiliser à votre la discrétion, pas les PC. Il est également important de ne pas lui donner une représentation mécanique - ou de dire aux joueurs ce que vous faites.
L'objectif de cette méthode alternative est de réduire au maximum les problèmes de comptabilité du MJ. Cela ne fonctionne pas si bien si vous commencez à y attacher des règles mécaniques. Des règles définies ouvrent la possibilité d'une exploitation du méta-jeu (où un joueur pourrait dire "J'essaie de repérer le gobelin" comme action gratuite à chaque tour). À un certain niveau, le MJ doit simplement faire preuve de bon sens pour que l'histoire continue de progresser.
Une méthode encore moins complexe, d'ailleurs, consiste à prendre simplement une décision sur le champ. Cela fonctionne si vous savez vous rappeler que le but d'une rencontre est de mettre les joueurs au défi, et non de tuer leurs personnages.