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Sans carte ni figurines, comment déterminer au mieux la ligne de mire, etc ?

Je pense que le titre dit tout. Imaginons que vous maîtrisiez un jeu sans l'aide de figurines, de cartes ou d'une quelconque représentation physique de l'environnement. Comment feriez-vous pour garder la trace de détails comme la ligne de visée, la viabilité des attaques à distance et toutes les autres petites nuances qui contribuent à créer un environnement suffisamment crédible dans lequel vos PC vivent et s'épanouissent ?

(J'admets que @LoganMacRae, qui est mon propre DM, est une source d'inspiration pour cette question. Il le fait avec panache, et dans mon cas unique, j'ai l'impression d'avoir de grandes chaussures à remplir).

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Burrito Al Pastor Points 1615

Je pense que la meilleure réponse à cette question dépend de la manière dont vous définissez strictement " toute sorte de représentation physique de l'environnement ", et des besoins de votre système.

Si vous voulez dire non à l'échelle Pour ce qui est des représentations physiques de l'environnement, il existe un certain nombre de systèmes qui proposent d'excellents systèmes de localisation abstraite ; j'ai personnellement un faible pour celui de Warhammer Fantasy Roleplay 3, mais j'ai également vu de bons systèmes pour cela dans Diaspora et un ensemble de règles spécialisées pour une poursuite dans le deuxième chemin d'aventure de Pathfinder, et je sais que (beaucoup) d'autres existent.

Si vous voulez dire rien que des mots les choses deviennent un peu plus délicates, et le système devient soudain très important. Les deux plus grands obstacles seront toujours l'ajustement de la ligne de vue (y compris la couverture), l'ajustement de la zone d'effets, et l'ajustement du positionnement des effets statiques ou spécifiques à un lieu (le flanquement et le nuage puant viennent à l'esprit).

L'importance des AoEs et des effets statiques plaçables va varier selon le système et les préférences des joueurs ; il serait probablement judicieux de suggérer fortement aux joueurs de ne pas se charger en AoEs. boule de feu des sorts ou des grenades à fragmentation s'ils peuvent raisonnablement s'attendre à ce qu'ils soient compliqués, ce qui est pratiquement inévitable sans aide visuelle.

L'autre chose importante que vous pouvez faire ici est (en supposant que vous êtes le SM) de minimiser la quantité de ces facteurs qui entrent en jeu. (Encore une fois, ceci est quelque peu spécifique au système ; "il n'y a pas beaucoup de choses basses qui fournissent une couverture" est moins significatif dans D&D que dans Dark Heresy). Les couloirs de dix cases de large sont pratiques pour plus que la cartographie.

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Chuck Dee Points 18005

J'ai constaté que même sans utiliser de carte, avoir un tableau blanc aide dans ces situations. J'en ai acheté un petit magnétique chez Staples, et des jetons magnétiques. Au moment où cela devient vraiment pertinent, j'esquisse juste un rapide contour d'une carte - rien de majeur, et je mets un jeton pour le groupe de pc et un jeton pour les npcs. Au fur et à mesure que les gens se séparent, je pose d'autres jetons, mais dans la plupart des cas, je n'utilise que 2 à 4 jetons - ce n'est pas du tout un combat tactique, mais cela donne un cadre de référence et un moyen rapide de déterminer la ligne de visée sans être trop arbitraire.

Dans la plupart des situations de combat, je n'en ai pas besoin - et j'essaie de le faire à la volée dans la plupart des cas, car y avoir recours vous fait sortir un peu du moment. Mais avoir cette option m'a aidé dans plusieurs cas.

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migo Points 4621

J'utiliserais des règles de dissimulation. Dans AD&D, il s'agirait d'un jet de cachette dans l'ombre pour que le voleur ne soit pas dans la ligne de mire, dans le d20, n'importe qui pourrait tenter un test de sournoiserie, ou peut-être un test d'acrobatie ou de culbute pour voir s'il peut se mettre derrière une couverture quelconque, et se cacher de manière appropriée.

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reconbot Points 1670

Tous les RPG ne fonctionnent pas comme D&D. Le mieux que vous puissiez faire est de choisir un jeu qui ne repose pas sur des détails de type wargame tels que la ligne de visée ou le mouvement par tour. Voici quelques exemples qui me viennent à l'esprit :

L'assaut de la tour du sorcier (par Vincent Baker, toujours en développement, inachevé, jouez à vos risques et périls), qui est en fait "D&D fait d'une manière différente", abstrait le positionnement avantageux et les cascades du champ de bataille en un jet de dé supplémentaire, laissant aux joueurs la liberté de décrire le champ de bataille en détail.

Anima Prime (de Christian Griffen, disponible gratuitement en version de test, mais toujours très solide) fait la part belle aux coups d'éclat et à l'interaction avec l'environnement dans des batailles cinématiques, mais fait abstraction de la manœuvre en changeant le nombre de dés. Décrire vos actions avec brio est le cœur du jeu.

Chasseurs de bêtes (par Christian et Lisa Griffen, disponible à la vente ou comme SRD gratuit) est le précurseur immédiat de Anima Prime et il montre clairement qu'un tel raisonnement fonctionne également pour des batailles plus terre-à-terre, et pas seulement pour des affrontements de super-héros ultra-cinématographiques.

Et tous ces jeux sont des jeux de fantasy avec des PC héroïques, des monstres et beaucoup de combats. Si vous avez envie d'un véritable changement de rythme et de ton, en revanche, les possibilités sont (littéralement) des milliers.

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Someone Points 361

Cela dépend de la quantité de lancers de dés que vous êtes prêt à faire.

Une option est de donner simplement à chaque monstre ou PC une chance de percentile de "ligne de vue" ; chaque fois que quelqu'un tente de le repérer, de lui tirer dessus ou d'acquérir une ligne de vue dans un combat, il suffit de lancer le percentile pour décider s'il peut le voir dans la confusion de la bataille. Selon le déroulement de la bataille, vous pouvez attribuer des valeurs plus élevées à certains personnages ou monstres qu'à d'autres - s'il s'agit d'une campagne de guerre révolutionnaire, par exemple, et que tout le monde marche en ligne droite, tout le monde devrait avoir 95 % de chances d'avoir une visibilité directe. S'il s'agit d'un jeu de fantasy et que le groupe se fait prendre en embuscade par des gobelins dans les bois, alors la ligne de vue devrait être plutôt de 20% pour les archers gobelins, de 35% pour les gobelins qui chargent les PJ et de 50% pour les PJ eux-mêmes.

Le problème est que cela A) nécessite beaucoup plus de lancers de dés et B) peut être assez arbitraire. Personnellement, j'aime garder la quantité de rebondissement des dés à un minimum, donc j'ai une autre méthode que j'utilise.

Pour chaque rencontre que je mets en place, j'attribue à chaque monstre quelques "points de manque" que je peux dépenser selon le cours de la bataille. Chaque fois que j'ai besoin qu'un monstre perde la vue d'un personnage particulier (et l'inverse, si vous en avez envie !), je marque un point de plus jusqu'à ce qu'il n'en ait plus du tout et que le PC ait enfin compris où il se trouve. La clé de ce système n'est pas de les utiliser à votre la discrétion, pas les PC. Il est également important de ne pas lui donner une représentation mécanique - ou de dire aux joueurs ce que vous faites.

L'objectif de cette méthode alternative est de réduire au maximum les problèmes de comptabilité du MJ. Cela ne fonctionne pas si bien si vous commencez à y attacher des règles mécaniques. Des règles définies ouvrent la possibilité d'une exploitation du méta-jeu (où un joueur pourrait dire "J'essaie de repérer le gobelin" comme action gratuite à chaque tour). À un certain niveau, le MJ doit simplement faire preuve de bon sens pour que l'histoire continue de progresser.

Une méthode encore moins complexe, d'ailleurs, consiste à prendre simplement une décision sur le champ. Cela fonctionne si vous savez vous rappeler que le but d'une rencontre est de mettre les joueurs au défi, et non de tuer leurs personnages.

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