10 votes

Quelle est la disposition optimale de la base ?

Similaire à cette question pour XCOM:EU, quelle est la disposition optimale de la base dans XCOM 2 ?

9voto

Dulkan Points 17092

C'est une question difficile, car la plupart des bonus de contiguïté ayant été supprimés, il n'est plus aussi important d'avoir une disposition optimale. Il s'agit plutôt de savoir QUAND vous construisez une installation plutôt que OÙ, et cela dépend des préférences et des besoins personnels. Par exemple, le laboratoire Psi est quelque chose que vous voudrez rapidement, si vous voulez utiliser fortement la classe, mais vous pouvez attendre longtemps, si vous ne pensez pas qu'ils sont nécessaires. AWC est important à obtenir, si vous souffrez de beaucoup de soldats blessés, mais ne fait pas grand chose en début de partie autrement. Ce que je peux dire, c'est que vous voulez obtenir le GTS et le Comms rapidement sur des difficultés plus élevées.

Le seul emplacement de base dont vous devez vous préoccuper est l'atelier, car il fournit toujours des bonus d'adjacence, à ce sujet, veuillez consulter cette question : Quels bâtiments bénéficient des services d'ingénieurs ? Il peut y avoir une stratégie de placement optimale, si vous pouvez construire 2 ateliers, mais ce n'est pas possible, j'ai fini mon atelier et je ne peux pas en construire un autre sur la tuile à côté.

8voto

user1248552 Points 351

Je trouve que c'est mieux d'optimiser le placement, plutôt que de précipiter certaines choses comme dans XCOM 1.

L'atelier doit être placé au milieu, deuxième rangée vers le bas. Beaucoup d'autres installations devraient être construites autour de l'atelier.

Votre première installation devrait presque toujours être le GTS . L'entraînement des recrues et la taille supplémentaire de l'équipe font une grande différence dans la survie précoce.

La deuxième installation serait le puissance . Construisez-le sur un conduit électrique, même si vous devez creuser jusqu'au fond. Cela vaut la peine de doubler le nombre d'ingénieurs pour creuser aussi loin.

Le troisième serait soit Terrain d'essai o Comms .

Comms vous donne évidemment de l'argent. Mais de manière non intuitive, vous ne devez pas vous précipiter. Vous voudrez vous étendre dans la direction des installations extraterrestres plutôt que d'aller chercher de l'argent et des bonus de région. L'installation elle-même ne donne qu'un seul lien ; vous devrez consacrer un ingénieur pour deux autres. Cela dépend donc beaucoup de vos capacités d'ingénierie.

Terrain d'essai a tendance à avoir des projets illimités, donc vous voudrez commencer tôt. Le skulljack/skullmining vous donne des bonus stratégiques qui rendent le jeu beaucoup plus facile. En milieu de partie, cela devient le goulot d'étranglement.

Atelier devrait être terminé assez tôt car il est bon marché, de faible puissance et vous donne effectivement des ingénieurs bonus. Il peut vous aider à creuser ou simplement à affecter des ingénieurs à des installations qui doivent être constamment occupées.

Laboratoire Psi devrait être fait tôt, voire pas du tout. La formation des psioniciens peut prendre des mois.

AWC est plus un truc de milieu de partie. Au début du jeu (avant l'armure), votre meilleure chance de survie est d'empêcher l'ennemi de tirer. Il est préférable d'investir ces ressources dans les flashbangs, les compétences et les armes à feu. Une fois que vous aurez une armure décente, vous aurez beaucoup plus de personnes "gravement blessées" qui ne sont pas mortes. C'est à ce moment-là que l'AWC prend toute son importance.

Le laboratoire n'est pas très utile. Il augmente à peine le taux de recherche. En milieu de partie, la recherche n'est même pas votre principal goulot d'étranglement... c'est l'ingénierie.

La matrice de défense est très rarement utile. Encore une fois, toutes les ressources ici pourraient aussi bien aller dans de meilleures armes et armures.

2voto

Flyto Points 3346

En raison de l'absence de bonus d'adjacence, cela compte beaucoup moins que dans le premier jeu. Par conséquent, il n'y a vraiment que trois lignes directrices à essayer de suivre :

  1. Ne pas mettre l'Atelier contre le bord. Il peut fournir un ingénieur "libre" dans n'importe quelle direction (non diagonale), ce qui maximise sa flexibilité.
  2. Mettez seulement des installations qui peuvent faire appel à des ingénieurs à côté de l'atelier.
  3. Essayez de construire des relais de puissance sur des bobines de puissance. Ils produisent beaucoup plus de puissance de cette façon. Si vous ne pouvez pas le faire, placez vos installations les plus gourmandes en énergie sur les bobines d'énergie, de sorte que leur besoin en énergie soit réduit à zéro.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X