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Réduire le temps de préparation des GMs Gumshoe

En tant que nouveau joueur d'une partie de Mutant City Blues, j'ai été frappé par le fait que le MJ a une charge de travail très importante lorsqu'il prépare les scènes d'enquête si l'on veut qu'il y ait une réelle interaction avec cette scène à des fins de découverte par les joueurs. Dans un groupe qui veut vraiment avoir la récompense de façonner personnellement le déroulement d'une enquête, le temps de préparation pour le MJ est immense et ne s'arrête pas avant le début de la scène, il continue et s'étend au fur et à mesure que les joueurs mènent leurs recherches dans des directions inattendues, qui demandent toutes une satisfaction en raison du niveau d'expertise que chaque personnage possède en tant qu'enquêteur.

Évidemment, un MJ peut se contenter de raconter la scène et de développer les dépenses de compétences et la transition vers des scènes où les joueurs sont censés agir avec leurs nouvelles informations, mais cela réduit le temps que les joueurs peuvent passer à enquêter et les oblige à se concentrer sur leurs capacités de déduction.

Qu'est-ce qui fonctionne pour réduire la quantité de préparation pour le MJ tout en offrant aux joueurs la possibilité d'explorer et d'enquêter sur une scène de crime ou un mystère ?

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PJ. Points 997

Les choses que j'ai trouvées pour réduire le temps de préparation des scènes de "crime", et pour préparer des scènes qui durent plus longtemps que "entrer, trouver un indice, sortir". Ces éléments sont tirés de ma propre expérience dans l'organisation de l'Appel de Cthulhu.

  • Cartes mentales ; pour tout mystère, une vue d'ensemble de tout est essentielle. Une simple carte mentale de la relation entre chaque PNJ et un autre, avec un dessin en forme de cercle, est inestimable. Cela permet de réduire le temps de préparation car, avant chaque zone d'enquête, le MJ sait ce qui est important pour lui. et qui cette scène particulière et comment elle peut révéler des indices du mystère.

  • La capacité à improviser, on ne le dira jamais assez d'après mon expérience. Vous n'avez pas besoin de spécifier à l'extrême ce que contient une scène de crime, juste les éléments importants. Si les joueurs enquêtent sur une vieille cabane où se trouve le journal du meurtrier, c'est tout ce que vous avez besoin de savoir. Laissez alors les joueurs enquêter et vous mener à l'endroit où il se trouve ; donnez une simple description de l'endroit qu'ils explorent et laissez-les vous mener aux détails. Il y a une vieille cheminée poussiéreuse. "Y a-t-il une grille ?" Oui, il y en a une. "Y a-t-il quelque chose sous la grille ?" Oui, il y a quelque chose. Donnez des indices au fur et à mesure que les joueurs explorent, c'est plus paresseux.

  • Jouez sur les capacités des joueurs. Si l'un d'entre eux aime dépoussiérer pour trouver des empreintes digitales, ne vous gênez pas. comme Cela signifie que vous pouvez travailler principalement en fonction de leurs points forts (et de leur sentiment de compétence) plutôt que de déterminer toutes les façons possibles de découvrir un indice. Les joueurs aiment sentir que ce à quoi ils ont dépensé leur précieuse XP est réellement utile, plutôt que de constater à chaque fois qu'ils ne trouvent jamais d'empreintes digitales. Ou varier, non ils ne trouvent pas d'empreintes digitales, mais ils trouvent une empreinte de lèvre sur un verre ; même compétence, idées différentes. Il suffit de lancer quelques balles courbes en dehors de leur expérience pour qu'ils restent sur la brèche.

  • En tant que joueur, vous pouvez aider massivement le MJ à savoir quel genre de choses vous recherchez en discutant tout le temps entre vous, laissez les idées circuler verbalement pour que le MJ (surtout à la fin d'une session) sache où vous allez probablement aller à la prochaine partie. Cela signifie qu'il n'aura potentiellement à planifier qu'un ou deux endroits à l'avance, plutôt que l'ensemble des endroits où vous irez. Le reste peut être de simples indices et lieux, PNJ et idées.

  • En parlant de PNJ. Ils sont une ressource fantastique pour étoffer les rencontres et leur donner vie. Il n'est même pas nécessaire qu'ils soient des éléments de l'intrigue, il suffit d'introduire des bribes de l'intrigue par le biais de différents PNJ qui se trouvent à proximité d'un lieu. Au vieux cinéma ? Le clochard de la ruelle a entendu un bruit d'éclats. Le policier en faction a vu une lumière à l'étage. Le concierge a remarqué que la porte de derrière était déchaînée. Tous ces éléments peuvent alimenter les conversations, ainsi que des bribes de la personnalité des PNJ (qu'ils ne reverront peut-être jamais), mais cela rend les choses plus réelles. Ces PNJ n'ont pas besoin d'une statbox complète, juste d'une simple description et d'un personnage ; vous pouvez utiliser des ressources telles que le générateur de PNJ en une phrase o masques pour sortir des npcs rapides quand vous avez besoin d'un clochard, d'un flic ou d'une dame de table.

  • Regardez/lisez et apprenez : Les Experts, Sherlock Holmes, Hercule Poirot, Columbo. En tant que MJ, essayer de trouver quelque chose de nouveau pour maintenir l'intérêt des joueurs peut être un travail difficile, mais si vous avez déjà vu des idées auparavant, vous pouvez les mélanger pour créer des idées hybrides qui sont entièrement nouvelles, de cette façon vous avez aussi beaucoup de choses qui attendent d'être créées. Cela vous évite de planifier des choses et rend les choses plus paresseuses, horah :)

  • Des impasses. Vous avez besoin de quelques énigmes occasionnelles. Celles-ci peuvent être générées de manière générique pour cualquier le mystère que tu cours. Une intrigue de meurtre ? Créez quelques PNJ aléatoires potentiellement liés à l'affaire et dotés de motivations supplémentaires pour vous donner de l'espace pour les enquêtes principales. Placez des objets intéressants au hasard pour que les joueurs se posent des questions, qu'ils continuent à deviner et à improviser aux carrefours ; ramenez-les en arrière avec des indices de PNJ si nécessaire, ou laissez-les simplement marcher sur la route jusqu'à ce qu'ils trouvent un mur et doivent revenir en arrière.

J'espère que c'est le genre de choses que vous vouliez dire :)

2voto

committed hero Points 639

Au lieu de faire une liste d'indices, faites une liste de faits qui mènent aux autres scènes de l'enquête. Encouragez vos joueurs à utiliser leurs capacités de manière à obtenir logiquement les faits, ainsi que d'autres choses intéressantes que les épouses peuvent obtenir.

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nickd Points 1683

Je peux juste suggérer GURPS:Mystères comme réponse à cette question ? Il comporte deux chapitres de conseils sur des sujets très similaires (la conception d'aventures mystérieuses en général, sans être spécifique à Gumshoe/MCB). Tout n'est pas spécifiquement orienté vers la réduction de la préparation requise pour les PC qui façonnent l'enquête, mais certains de ces conseils seront utiles (il y a des astuces sur la gestion de l'information et pour éviter le railroading, etc.)

Désolé si cette réponse ressemble trop à un "allez ici pour trouver la réponse", mais il s'agit vraiment d'une bonne ressource pour les MJ mystérieux.

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