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Comment gérer le genre de la magical girl dans Fate Core ?

Je suis novice dans Fate Core, et établir un système de magie est intimidant. J'ai lu le cœur et parcouru également le kit de système, mais des conseils basés sur l'expérience seraient utiles (en particulier de la part de ceux qui ont joué à des jeux de super-héros dans Fate avec des systèmes de magie définis).

Je veux capturer le genre de fille magique "guerrière". Quelques exemples populaires incluent Sailor Moon, Pretty Cure et Madoka Magica. C'est un sous-genre de super-héros sur des personnages qui se transforment temporairement en versions plus puissantes et magiques d'eux-mêmes pour combattre le mal.

Encore une fois, je veux faire cela dans Fate Core. S'inspirer de FAE (ou même de souches Fate spécifiques au cadre ou tierces) peut être approprié s'il soutient mes objectifs. Cependant, je pense que Fate Core a les outils dont j'ai besoin. C'est juste une question de les organiser en un système qui fonctionne.

Les choses clés que je veux établir :

  • Les personnages auront à la fois une forme "non alimentée" et une forme "alimentée" entre lesquelles ils passeront en alternance. La raison narrative est le conflit inhérent à mener une double vie. Quelques capacités surnaturelles de bas niveau peuvent exister dans la forme "non alimentée", mais idéalement, les personnages n'ont accès qu'à leur plus haut niveau d'aptitude magique lorsque "alimentés".

  • Les pouvoirs seront principalement utiles en combat. Le but est de les engager dans des batailles avec des "monstres de la semaine" de niveaux inférieurs ainsi qu'avec des commandants plus puissants qui contrôlent ou dirigent les monstres. Cela n'exclut pas complètement d'autres types de pouvoirs (ou des utilisations créatives non combatives des pouvoirs), mais c'est la raison pour laquelle les personnages se transforment -- pour combattre le mal.

  • Les personnages pourraient avoir des domaines de pouvoir généralisés (par exemple, la capacité de manipuler l'eau) ou des attaques spécifiques avec des effets finis (par exemple, l'attaque "Mercury Aqua Mist" de Sailor Mercury crée un brouillard glacial pour obscurcir la visibilité). Les deux pourraient également être combinés en une maîtrise générale d'un élément/concept accompagnée de puissantes "attaques finales".

  • Tous les personnages devraient avoir à peu près des niveaux de puissance égaux. Bien qu'il soit courant dans le genre d'avoir un leader particulièrement puissant soutenu par une équipe moins puissante, ce n'est pas ce que je veux modéliser. Ce sera plus gratifiant pour le groupe si tout le monde est sur un pied d'égalité. Je fournirai probablement un modèle que les joueurs pourront personnaliser pour correspondre à leurs personnages.

  • Le manque de puissance ne sera probablement pas une préoccupation. Si mon groupe décide qu'il veut avoir une sorte de "mana", je pense que je peux le faire assez facilement avec une piste de stress supplémentaire. Sinon, les personnages devraient normalement être capables de se transformer lorsque c'est nécessaire pour combattre le mal et rester transformés jusqu'à ce qu'ils aient terminé.

  • Ce qui pourrait affecter la capacité d'un personnage à se transformer est son état émotionnel (être dans un désespoir abject, perdre la volonté de continuer à se battre, etc.). Il existe également la possibilité de nécessiter un objet pour se transformer -- ce sera aux joueurs de décider. S'il est inclus, la transformation nécessiterait l'objet.

Quelles parties du jeu recommanderiez-vous pour accomplir ceci ? Pour l'instant, je penche vers un système combinatoire si c'est faisable. J'aime les attaques spécifiques car le fait de crier à voix haute un nom est pour moi un élément de saveur synonyme du genre. Cependant, je veux de la flexibilité en combat pour que personne ne reste bloqué à spamer des attaques.

Solutions possibles :

  • Créer une compétence de Pouvoirs Magiques que tout le monde prend et personnaliser selon ce qu'ils veulent. Avoir une compétence convient probablement le mieux à la "maîtrise générale d'un élément/concept", étant donné les quatre actions de base. Cela me laisse perplexe quant à l'ajout d'attaques "finales" spécifiques, et je ne suis pas sûr de la meilleure façon de les créer.
  • Utiliser des Stunts pour représenter des attaques spécifiques (dans le sens d'"ajouter une nouvelle action à une compétence"). Le problème est qu'on n'obtient vraiment pas beaucoup de stunts. Ayant créé un personnage pour un jeu SotC, les stunts m'ont vraiment aidé à la définir au-delà de ses compétences. J'aimerais laisser les stunts libres pour que mes joueurs puissent les utiliser de cette manière également. Je pourrais ajouter quelques stunts bonus, je suppose.
  • Utiliser les aspects comme magie. L'Aspect pourrait couvrir l'élément "Forme Alternative" et fonctionner de concert avec une compétence "Pouvoirs Magiques". L'exemple des "Appelants l'Orage" commençant à la page 82 du kit d'outils me donne de bonnes idées sur la façon d'utiliser un aspect dans cette situation. Mais pour leurs pouvoirs de combat, je ne pense pas que ce soit idéal.
  • Créer des Extras pour la magie. Les Extras sont la caractéristique que je comprends le moins pour le moment. Le cœur les suggère pour les capacités surnaturelles, mais j'ai du mal à les différencier des autres composants du jeu. Quand quelque chose devrait juste être une compétence/stunt/aspect/etc. que je crée, quand devrait-il être un extra, et quels avantages y a-t-il ? Je suis encore incertain.

14voto

mikeymo Points 537

Combinez des approches et des extras pour créer différentes justifications narratives pour les actions activées et non activées.

En raison des limitations des approches, cela ne sera probablement pas vraiment viable pour une histoire de campagne de longue durée durant des mois de sessions. Cependant, si vous allez jouer à des jeux plus courts (un mois par campagne, maximum), c'est une option élégante. Si vous voulez utiliser des compétences, lisez quand même ceci car je vais introduire les compétences à la fin.

J'ai expérimenté cela pour un jeu de loup-garou, en fait : en utilisant des approches, vos personnages peuvent avoir les mêmes attitudes de résolution de problèmes indépendamment de leur forme : un cowboy Forceful devient un loup-garou Forceful, et une écolière Clever devient une guerrière magique Clever. Lorsqu'ils changent de forme, le récit se déplace pour leur donner une justification d'utiliser leurs approches de manière plus magique et orientée combat : un cowboy ne peut pas mordre les gens mais un loup-garou peut le faire, et une écolière ne peut pas créer des illusions magiques mais une guerrière magique peut le faire.

(Cela ne fonctionne pas avec les compétences car les compétences représentent ce que-vous-pouvez-faire-ness tandis que les approches représentent comment-vous-faites-ness.)

Vous pouvez représenter ce changement narratif en utilisant intelligemment des aspects et des extras. Les aspects doivent généralement être formulés de manière à être pertinents dans les deux formes, ce qui peut être difficile mais devient plus facile avec la pratique. Il est presque impossible de donner des conseils génériques pour des besoins de création d'aspects spécifiques comme celui-ci ; le mieux que je puisse dire est se concentrer sur la personnalité et les relations facilite le maintien de la pertinence des aspects entre les formes.

Maintenant, les extras ! Il existe de nombreuses façons de créer des extras autour de cela. (Les extras sont utiles lorsque vous voulez donner des effets que les cascades ne peuvent pas gérer, soit parce que cela représente trop d'effets pour une cascade, soit parce qu'un seul effet est trop compliqué ou puissant pour une cascade à gérer avec grâce).

Extra : Infusion Lunaire
Permission : Un aspect indiquant votre nature magique.
Coût : Au début de chaque session à laquelle je participe, le pool de points de Destin des PNJ augmente de 1 pour chaque action que je peux utiliser de manière magique.
Bénéfice : Parce que je suis secrètement une championne de la déesse de la Lune, une fois par session je peux révéler ma forme de guerrière. Quand je le fais, j'obtiens l'aspect Infusée de la Lumière de la Lune (avec une invocation gratuite) pour le reste de la scène. Cela me donne un contexte magique pour utiliser mes actions (comme voler et tirer des rayons de lumière purificatrice). Lorsque vous prenez cet extra, choisissez les actions (Surmonter, Créer un Avantage, Attaquer, Défendre) que je peux utiliser de manière magique.

J'ai choisi de faire du coût de l'extra un effet de "renforcer les PNJ" (augmentation des points de Destin des PNJ) plutôt qu'un effet de "faire affaiblir le PJ" (réduire le rafraîchissement du PJ) car, honnêtement, il est plus intéressant de faire face à des adversaires plus forts que d'avoir votre propre pouvoir équilibré. En jeu, c'est effectivement similaire : l'opposition s'adapte en fonction de la puissance que les PJ apportent au scénario. Le coût exact peut nécessiter quelques ajustements en fonction de votre jeu. J'ai emprunté le concept de base au jeu de rôle atomic-robo, qui regorge de ressources pour ce genre de choses.

Ne vous inquiétez pas d'inclure des mécanismes de type "épuisement du pouvoir" dans ces extras : c'est ce que les conséquences sont pour. Tout comme un tireur d'élite pourrait prendre une conséquence mineure de Toutes munitions utilisées, une jeune fille magique pourrait subir Submergée par le doute ou Coupée de mon pouvoir.

Mais qu'en est-il des compétences?

J'ai commencé avec des approches au lieu de compétences car elles sont plus faciles et plus évidentes à utiliser avec les transformations.

En apparence, c'est encore assez simple : tout comme avoir une arme chargée vous permet d'utiliser la compétence de Tir, avoir des attaques de magie scintillante vous permet de l'utiliser aussi. Cependant, une écolière n'a probablement pas beaucoup de compétences en Tir, donc nous avons besoin d'un nouveau niveau de complexité pour représenter la transformation si votre jeu utilise des compétences au lieu d'approches.

Extra : Infusion Lunaire
Permission : Un aspect indiquant votre nature magique.
Coût : Au début de chaque session à laquelle je participe, le pool de points de Destin des PNJ augmente de 2.
Bénéfice : Parce que je suis secrètement une championne de la déesse de la Lune, une fois par session je peux révéler ma forme de guerrière. Quand je le fais, j'obtiens l'aspect Infusée de la Lumière de la Lune (avec une invocation gratuite) pour le reste de la scène. Cela me donne un contexte magique pour utiliser mes actions (comme voler et tirer des rayons de lumière purificatrice).
Mes capacités sont différentes quand je suis une guerrière : lorsque vous choisissez cet extra, réorganisez mes rangs de compétences selon une configuration différente représentant les talents de ma forme magique (la nouvelle configuration doit toujours suivre toutes les règles du jeu concernant les rangs et les limites des compétences). Chaque fois que je révèle ma forme de guerrière, mes compétences changent selon la nouvelle configuration. Elles reviennent à la normale lorsque je le fais.

Maintenant, nous avons une fille dont les capacités changent radicalement mais dont les aspects restent les mêmes - elle est donc toujours la même personne, mais elle a un ensemble de compétences différent lorsqu'elle est transformée.

5voto

fitojb Points 2168

Il existe des façons plus détaillées de le faire, mais de manière générale;

Un Extra ("Forme Alternative") avec le prérequis, "Doit avoir 'Fille Magique' comme aspect".

Cet Extra permet d'accéder à des compétences et des Stunts supplémentaires selon le concept du personnage; ceux-ci peuvent être restreints à la Forme Alternative uniquement si vous le souhaitez.

Compétences: Je ferais de chaque pouvoir une compétence. Par exemple, "Contrôle du Feu : +4". Les Stunts peuvent alors être ajoutés selon les règles existantes.

Il n'y a rien de mal à augmenter le nombre de Stunts disponibles pour un personnage, donc augmentez la limite autant que vous le souhaitez, y compris le nombre de stunts de départ si vous ne voulez pas que les joueurs dépensent tout leur Rafraîchissement en stunts. (Facultativement, en faisant de la plupart des pouvoirs des Compétences comme indiqué ci-dessus ne nécessiterait pas vraiment un tas de Stunts supplémentaires.)

Vous pourriez donc avoir un Extra qui ressemblerait à ceci;

  • Extra : Forme Alternative - Fille de la Lune
  • Prérequis : Doit avoir "Fille Magique" comme aspect
  • Description : Vous permet d'utiliser la compétence "Pouvoir de la Lune", mais uniquement dans votre forme alternative.

Pouvoir de la Lune : Cette compétence vous permet de faire des choses de la Lune. Peut créer un Avantage, Défendre et Surmonter.

Stunt : Explosion Lunaire - Vous permet d'utiliser le Pouvoir de la Lune pour Attaquer lors d'un conflit.

(Notez que je permettrais juste au Pouvoir de la Lune d'attaquer par défaut; j'ai inclus le stunt comme exemple.)

Il existe de nombreuses façons plus détaillées de le faire, mais c'est une approche rapide et flexible.

Définition d'une nouvelle compétence

Donc, vous n'avez jamais créé une nouvelle compétence auparavant. Comment faire? Voici l'approche que j'utilise.

  1. Nommez la compétence et décrivez ce qu'elle fait.

Cette partie est assez simple. Vous donnez un nom à la compétence, idéalement assez descriptif de ce qu'elle fait. Par exemple, "Pouvoir de la Lune". Le plus difficile est que c'est assez large. Cela peut vous convenir... par exemple, si vous jouez à FAE et que cela n'a pas vraiment d'importance si votre pouvoir vous permet spécifiquement de créer des Boucliers Lunaires ou des Explosions Lunaires. Si vous avez une nouvelle application du "Pouvoir de la Lune" et que votre MJ vous le permet, improvisez.

Sinon, en tant que MJ, vous voudrez probablement définir le pouvoir en termes de ce qu'il fait. Est-ce une aura? Tire-t-il des rayons cosmiques, vous permet-il de changer de forme, ou de vous téléporter? Voulez-vous que ce soit une seule compétence, ou couvrir un "ensemble" de compétences qui composent votre ensemble de compétences? (Par exemple, une compétence Téléportation, une compétence Bouclier Lunaire, et ainsi de suite).

  1. Définissez les Actions disponibles de la compétence

Cette compétence vous permet-elle d'Attaquer, Défendre, Créer un Avantage, Surmonter, ou une combinaison des précédents? Pouvez-vous créer un stunt pour lui permettre de faire l'une de ces choses si ce n'est pas déjà le cas? Les compétences défensives (boucliers, etc.) devraient permettre des actions de Défense. Les compétences offensives, faire une Attaque. Presque toutes devraient probablement permettre de Surmonter ou de Créer un Avantage, car la plupart des compétences de "services publics" entrent dans cette catégorie.

  1. Intégrez-la dans la pyramide/de colonnes de compétences

D'accord, maintenant que vous avez votre compétence, voulez-vous qu'elle fasse partie de l'Extra gratuitement, obliger le joueur à dépenser des points ou des emplacements de compétence de leur allocation initiale, ou simplement donner aux joueurs des rangs/points supplémentaires à dépenser en sachant qu'ils devront acheter des compétences supplémentaires? De plus, les pouvoirs ont-ils leur propre ensemble de colonnes de compétences ou tombent-ils dans le système de compétences existant pour l'avancement?

Exemple:

Pouvoir de la Lune : Peut être utilisé pour Créer un Avantage, avec la narration thématique de "brumes lunaires", "lumière lunaire", ou "agace vraiment les loups-garous". Peut Surmonter via une narration similaire (ou de manière destructrice, si des Explosions Lunaires sont utilisées). Peut Attaquer via "Explosions Lunaires", des faisceaux d'énergie lunaire. Peut Défendre sous la forme d'un Bouclier Lunaire, une aura d'énergie lunaire qui absorbe les dommages et la magie nocive.

Stunt : Aconit - +2 à tous les jets d'Attaque ou de Surmonter contre les loups-garous pendant une pleine lune. Stunt : Lunicycle - Peut modifier les phases de la lune (nouvelle lune, croissant, pleine, etc.) avec un jet de Succès (+1) ou mieux. Le personnage peut déplacer la lune d'un nombre de phases égal au nombre de Shifts obtenus sur le jet. Cela coûte un point de destin.

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