Je suis novice dans Fate Core, et établir un système de magie est intimidant. J'ai lu le cœur et parcouru également le kit de système, mais des conseils basés sur l'expérience seraient utiles (en particulier de la part de ceux qui ont joué à des jeux de super-héros dans Fate avec des systèmes de magie définis).
Je veux capturer le genre de fille magique "guerrière". Quelques exemples populaires incluent Sailor Moon, Pretty Cure et Madoka Magica. C'est un sous-genre de super-héros sur des personnages qui se transforment temporairement en versions plus puissantes et magiques d'eux-mêmes pour combattre le mal.
Encore une fois, je veux faire cela dans Fate Core. S'inspirer de FAE (ou même de souches Fate spécifiques au cadre ou tierces) peut être approprié s'il soutient mes objectifs. Cependant, je pense que Fate Core a les outils dont j'ai besoin. C'est juste une question de les organiser en un système qui fonctionne.
Les choses clés que je veux établir :
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Les personnages auront à la fois une forme "non alimentée" et une forme "alimentée" entre lesquelles ils passeront en alternance. La raison narrative est le conflit inhérent à mener une double vie. Quelques capacités surnaturelles de bas niveau peuvent exister dans la forme "non alimentée", mais idéalement, les personnages n'ont accès qu'à leur plus haut niveau d'aptitude magique lorsque "alimentés".
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Les pouvoirs seront principalement utiles en combat. Le but est de les engager dans des batailles avec des "monstres de la semaine" de niveaux inférieurs ainsi qu'avec des commandants plus puissants qui contrôlent ou dirigent les monstres. Cela n'exclut pas complètement d'autres types de pouvoirs (ou des utilisations créatives non combatives des pouvoirs), mais c'est la raison pour laquelle les personnages se transforment -- pour combattre le mal.
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Les personnages pourraient avoir des domaines de pouvoir généralisés (par exemple, la capacité de manipuler l'eau) ou des attaques spécifiques avec des effets finis (par exemple, l'attaque "Mercury Aqua Mist" de Sailor Mercury crée un brouillard glacial pour obscurcir la visibilité). Les deux pourraient également être combinés en une maîtrise générale d'un élément/concept accompagnée de puissantes "attaques finales".
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Tous les personnages devraient avoir à peu près des niveaux de puissance égaux. Bien qu'il soit courant dans le genre d'avoir un leader particulièrement puissant soutenu par une équipe moins puissante, ce n'est pas ce que je veux modéliser. Ce sera plus gratifiant pour le groupe si tout le monde est sur un pied d'égalité. Je fournirai probablement un modèle que les joueurs pourront personnaliser pour correspondre à leurs personnages.
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Le manque de puissance ne sera probablement pas une préoccupation. Si mon groupe décide qu'il veut avoir une sorte de "mana", je pense que je peux le faire assez facilement avec une piste de stress supplémentaire. Sinon, les personnages devraient normalement être capables de se transformer lorsque c'est nécessaire pour combattre le mal et rester transformés jusqu'à ce qu'ils aient terminé.
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Ce qui pourrait affecter la capacité d'un personnage à se transformer est son état émotionnel (être dans un désespoir abject, perdre la volonté de continuer à se battre, etc.). Il existe également la possibilité de nécessiter un objet pour se transformer -- ce sera aux joueurs de décider. S'il est inclus, la transformation nécessiterait l'objet.
Quelles parties du jeu recommanderiez-vous pour accomplir ceci ? Pour l'instant, je penche vers un système combinatoire si c'est faisable. J'aime les attaques spécifiques car le fait de crier à voix haute un nom est pour moi un élément de saveur synonyme du genre. Cependant, je veux de la flexibilité en combat pour que personne ne reste bloqué à spamer des attaques.
Solutions possibles :
- Créer une compétence de Pouvoirs Magiques que tout le monde prend et personnaliser selon ce qu'ils veulent. Avoir une compétence convient probablement le mieux à la "maîtrise générale d'un élément/concept", étant donné les quatre actions de base. Cela me laisse perplexe quant à l'ajout d'attaques "finales" spécifiques, et je ne suis pas sûr de la meilleure façon de les créer.
- Utiliser des Stunts pour représenter des attaques spécifiques (dans le sens d'"ajouter une nouvelle action à une compétence"). Le problème est qu'on n'obtient vraiment pas beaucoup de stunts. Ayant créé un personnage pour un jeu SotC, les stunts m'ont vraiment aidé à la définir au-delà de ses compétences. J'aimerais laisser les stunts libres pour que mes joueurs puissent les utiliser de cette manière également. Je pourrais ajouter quelques stunts bonus, je suppose.
- Utiliser les aspects comme magie. L'Aspect pourrait couvrir l'élément "Forme Alternative" et fonctionner de concert avec une compétence "Pouvoirs Magiques". L'exemple des "Appelants l'Orage" commençant à la page 82 du kit d'outils me donne de bonnes idées sur la façon d'utiliser un aspect dans cette situation. Mais pour leurs pouvoirs de combat, je ne pense pas que ce soit idéal.
- Créer des Extras pour la magie. Les Extras sont la caractéristique que je comprends le moins pour le moment. Le cœur les suggère pour les capacités surnaturelles, mais j'ai du mal à les différencier des autres composants du jeu. Quand quelque chose devrait juste être une compétence/stunt/aspect/etc. que je crée, quand devrait-il être un extra, et quels avantages y a-t-il ? Je suis encore incertain.