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Comment faire pour que les joueurs cessent d'ignorer ou de négliger les accroches que je leur donne ?

J'ai mené deux ou trois campagnes avec quelques-uns de mes amis, et ces personnes sont réellement intéressées à Donjons et Dragons .

Cependant, quoi que je fasse, ils ne se concentreront pas sur l'histoire, la traitant plutôt comme une sorte de fête du massacre. Ils ne tuent pas vraiment tout ce qui bouge, ce qui est bien, mais ils ratent presque tout dans le jeu parce qu'ils n'interagissent pas avec lui. La seule façon dont nous avons mené à bien des campagnes est que je leur ai dit pratiquement OOC ce qu'ils devaient faire et où, parce qu'ils sont tellement perdus.

Maintenant, j'ai lu cette question ("Comment puis-je gérer les joueurs qui ne tiennent pas compte de la narration ?") mais cela ne semble pas répondre à mon problème, car je ne pose aucun défi ni aucune énigme. Ils ne parviennent tout simplement pas à la saisir. Je suis le MJ et j'ai essayé de les aider de toutes les manières possibles et imaginables, mais cela ne semble pas fonctionner. Je ne pense pas que je sois un mauvais MJ, car j'ai joué avec d'autres groupes et tout s'est très bien passé. A part leur dire "Il y a une quête ici, vous devriez aller ici et parler à Joe là-bas", que puis-je faire ?

Pour obtenir des informations utiles, ou simplement pour gagner du temps, j'ai essayé de faire en sorte que des PNJ leur parlent et fassent allusion au fait qu'untel ou untel avait un travail pour eux, j'ai essayé de leur faire trouver des lettres avec un nom dessus et une note avec le début d'une quête dessus, et ils ont juste haussé les épaules et sont partis. Je ne peux pas le rendre plus évident, et cela commence à affecter le gameplay, car nous jouons l'une des campagnes officielles, avec juste un petit peu de homebrew ajouté (juste un tas d'autres quêtes qui ajoutent quelques opportunités supplémentaires de montée en niveau et de butin).

Ce n'est pas que nous n'avons pas parlé du type de jeu auquel nous jouons. Nous avons en fait organisé plusieurs "sessions 0" et nous parlons de l'histoire. Nous tenons une session de fin à environ 10 minutes de la fin de notre temps de jeu, et nous parlons des attentes de chacun. L'un des PC est à la limite de la folie meurtrière, et il exprime son intérêt pour tuer le plus gros et le plus méchant qui soit. Le personnage est aussi extrêmement susceptible dans le jeu, et il explose à la moindre insulte. Mais heureusement, il ne s'agit que du PC, pas du joueur, et nous sommes tous conscients qu'il ne s'agit que d'un jeu. L'un des autres joueurs semble juste... ne pas vraiment vouloir contribuer à l'amélioration du groupe. Nous sommes un groupe de 4 personnes.

À défaut de leur faire prendre le train en marche, que puis-je faire pour qu'ils se concentrent sur l'histoire et qu'ils saisissent les accroches de l'histoire ?

Les réponses doivent démontrer une expérience ou des citations par Quelles sont les attentes en matière de citation des réponses sur RPG Stack Exchange ? et pas seulement des opinions non fondées. Qu'avez-vous fait ou vu faire pour résoudre ce problème ?

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Dale M Points 183702

Vous n'êtes pas aussi évident que vous le pensez.

Ce qui est évident de votre côté de l'écran du GM ne l'est pas nécessairement de l'autre côté, pour toutes sortes de raisons. Je vous renvoie à attention sélective pour un exemple.

La règle des trois indices

Vous devez donner à vos joueurs au moins 3 indices si vous voulez qu'ils suivent une piste parce qu'ils en négligeront un, interpréteront mal le deuxième et le troisième. peut-être de s'arranger sur le troisième.

Oubliez l'histoire

Il suffit de mettre en place un tas d'aventures vaguement connectées et de laisser les joueurs tuer des trucs. Vous pouvez ensuite dire "L'aventure est ici".

Les chemins de fer

Les chemins de fer ne sont un problème que lorsqu'ils sont un problème - si vos joueurs sont heureux d'être menés par le bout du nez, menez-les par le bout du nez.

Trouver des joueurs différents

Certains joueurs ne s'intéressent pas à l'histoire et ne le feront jamais. Si cela vous dérange, trouvez des joueurs qui s'y intéressent.

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piersb Points 485

Un de mes amis a en fait des journaux de quête.

Ainsi, dès que le groupe trouve une quête (= un indice de l'intrigue), ou qu'il en invente une à la volée, il écrit la quête sur une fiche* et la remet aux joueurs, tout comme vous pourriez avoir un journal de quête dans un RPG sur ordinateur. Trouver l'emplacement des Eyriés, Récupérer les diamants dans le repaire de la montagne, etc.

Je me souviens avoir fait cela moi-même en 4e, mais je ne me souviens plus si le système le recommandait ou si j'ai improvisé. Je pense que c'était la première solution.

Si le groupe dispose d'une pile de cartes sur lesquelles sont inscrites des quêtes, il peut s'y référer et choisir celle qu'il souhaite suivre.

Ils peuvent ne pas vouloir suivre les quêtes, préférant creuser leur propre sillon. Mais tant qu'ils s'amusent et que vous vous amusez, c'est parfait.

*techniquement, ils utilisent http://almanac.wiki au lieu de vraies cartes d'index, mais la méthode est la même.

4voto

Julie Points 3850

Déplacez les incitations et ajoutez des mécanismes autour de l'élément avec lequel vous voulez que les joueurs interagissent.

Par défaut, 5e a des tas de mécanismes de combat. Si un joueur veut donner un coup d'épée à quelque chose, 5e vous dira ce qui se passe.

Il n'a pratiquement aucune mécanique de quête/aventure. Et il n'y a pratiquement rien qui concerne le joueur ; le DM peut distribuer de l'XP de quête à un moment donné, mais un joueur est réduit à trouver des indices sur l'histoire et à espérer que le DM distribue cette XP.

Cela donne un cycle de récompense vraiment long qui peut ne pas inciter les joueurs à s'y consacrer. En revanche, le combat a des cycles de récompense multiples qui se renforcent : le joueur raconte l'histoire tout de suite, chaque tour donne un peu de lumière et une série de choses à faire, le combat se termine après quelques minutes et vous obtenez de l'XP et avez vaincu les ennemis, etc.

Il existe de nombreux ensembles de règles maison qui permettent aux joueurs de "trouver et faire des quêtes" dans les mains mécaniques des joueurs.

En voici une (pas le mien).

Voici un fil de discussion à ce sujet Il s'agit plus précisément de l'introduction dans 5e de mécanismes d'échec de jeu basés sur l'histoire, avec de nombreuses discussions sur le thème "faire en sorte que les joueurs s'accrochent à l'histoire", y compris des résultats d'expériences de jeu réelles.

L'idée de base est de remplacer le système d'XP par défaut de 5e par un système basé principalement sur la résolution des quêtes et des BIFT (la mécanique d'inspiration de 5e).

Au cours d'une session, vous pouvez gagner de l'XP en dépensant de l'inspiration ou en ratant un jet qui a de l'importance (comme rater une attaque lors d'un combat important, ou un test de compétence qui a un impact sérieux sur l'histoire).

Chaque session, un joueur peut gagner un XP en résolvant et en changeant un BIFT basé sur l'histoire.

Chaque session, le groupe peut gagner un seul XP en obtenant un trésor, en battant un ennemi difficile (EL moins XP du niveau du groupe), en éliminant un ennemi puissant qui reste en liberté, en découvrant un fait important, en formant une alliance importante. Chacun de ces points ne peut être gagné qu'une fois par session.

Enfin, chaque joueur peut créer une quête ou une mission à tout moment. A la fin de chaque session, chaque joueur ajoute un point à une quête ou une mission qu'il possède. Lorsque vous résolvez la quête ou la mission, vous gagnez autant d'XP à la fin de la session. Ainsi, si vous résolvez une quête ou une mission au cours de la même session où vous l'avez créée, vous gagnez 0 XP.

Ce qui se passe ici, c'est que nous structurons le système d'XP pour récompenser un certain type de jeu. Deuxièmement, nous donnons aux joueurs la possibilité de créer leurs propre et leur donner des jetons physiques pour leur rappeler cette quête/mission.

Au lieu de les récompenser à la fin d'une quête que vous avez fournie, vous avez en fait des joueurs qui se récompensent pour avoir trouvé une quête/mission presque immédiatement (avec la carte), puis au fil du temps (en investissant des points dans celle-ci), et enfin en la résolvant.

2voto

Récompense l'achèvement de la quête avec de l'XP supplémentaire.

Comme piersb a dit L'utilisation de "cartes de quêtes" peut être utile pour leur rappeler leurs objectifs, mais si vos joueurs sont comme les miens, ils seront surtout intéressés par le "prochain niveau", et moins par le bien commun. Vous pouvez mettre en place un bonus d'XP pour l'accomplissement des quêtes qui incitera les joueurs à donner la priorité à ces dernières plutôt qu'à tuer tout ce qui se trouve sur leur chemin. Suivre l'histoire est une grande motivation avec ce système.

Pour aider vos joueurs à découvrir les accroches de l'intrigue, vous pouvez leur donner des cartes de quête pour discuter du bon aspect de l'accroche, comme une lettre ou un bibelot. Par exemple, s'ils trouvent une lettre du fils d'un fermier dans sa cabane abandonnée, le fait de s'interroger entre eux et de vous interroger sur les bandits qui attaquent le village du fils pourrait déclencher une quête visant à convaincre les puissants bandits de partir.

Enfin, pour que le système fonctionne, vous devez explicitement indiquer que les joueurs gagneront y XP pour avoir complété x quête. Veillez également à leur rappeler leurs cartes de quête actuelles au début de chaque session, afin qu'ils sachent quelles sont leurs priorités.

1voto

Artur... Points 68

Lancez moins de monstres et plus de défis hors combat.

Bien sûr, avec suffisamment d'ingéniosité, les joueurs peuvent essayer de passer par la force brute, par exemple, les portes du château en tuant les gardes, mais s'ils le font, leur tête sera probablement mise à prix et le roi n'osera pas leur parler. Bref, je m'égare.

D&D a beaucoup de mécanismes pour l'interaction hors-combat, qui est l'endroit où se trouve l'histoire. Si vous finissez par passer l'écrasante majorité de votre temps à tuer des choses (d'autant plus qu'une rencontre dure généralement au moins 20 minutes), il n'est pas étonnant que vos joueurs perdent le fil de l'histoire.

Entrelacez le combat avec le monde environnant. Je pense qu'en tant que MJ, nous compartimentons souvent le combat et l'histoire, mais si vous considérez que les bandits ont une vie en dehors du vol et que les conséquences de ce qui se passe en combat sont réelles et durables (par exemple, des primes, des gens qui se vengent de leur meurtre gratuit, des rappels de batailles précédentes, etc...), les joueurs pourraient réfléchir davantage au monde et à son histoire. Combat es une interaction et a autant de potentiel pour une histoire que toute autre chose.

Il est également possible que vous ayez le type de joueurs qui aiment simplement le combat et tuer des choses. Vous feriez mieux de trouver des joueurs plus intéressés par l'histoire et moins par le combat.

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