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Puis-je utiliser un objet pour fournir des points de vie temporaires ?

Un peu de contexte d'abord... Nous avons eu une discussion dans notre groupe sur les HP des objets et leur utilisation comme une sorte de points de vie temporaires. C'est arrivé quand mon halfling était caché dans un tonneau et qu'un bandit a mis le tonneau en pièces pour m'atteindre. Lors de la session suivante, un autre joueur est arrivé avec une longueur de chaîne fixée à son armure. Notre DM a vu qu'il l'avait suffisamment bien décrit pour montrer qu'il y avait sérieusement réfléchi et lui a laissé les 10 HP de la chaîne.

Le DM a utilisé cela à son avantage en faisant en sorte que le premier coup de la première rencontre touche ce personnage et lui applique les dégâts (qui étaient un jet secret qui s'est avéré faire 11 dégâts), ce qui a brisé la chaîne. Cela a fonctionné à la satisfaction de tous : le joueur a eu l'impression que son idée intelligente avait servi à quelque chose (il a été sauvé d'une attaque puissante), le MJ a pu rendre sa rencontre plus menaçante et il a rétabli le jeu à l'état antérieur à la chaîne. Jusqu'ici, tout va bien, non ?

Un troisième joueur du groupe a décidé qu'il voulait mettre en place une chaîne comme l'autre personnage, le DM a décidé qu'il ne pouvait pas parce que (a) ils n'avaient pas le temps (l'autre chaîne a été placée entre les aventures) et (b) le personnage n'avait pas les compétences/outils (celui avec la chaîne a des outils de forgeron ou quelque chose comme ça - je ne me souviens pas, ce ne sont pas mes personnages). Problème évité ?

Lors de la session suivante, le joueur qui n'avait pas pu utiliser de chaînes est revenu - il avait récupéré l'ensemble des outils entre les sessions et avait pratiquement maximisé son encombrement sur les chaînes. Première rencontre - le DM le frappe, 11 points de dégâts, TOUTES les chaînes qu'il portait sont coupées... l'or dépensé pour les acheter est gaspillé. Il décide que peu importe le nombre de chaînes attachées à l'armure, le personnage ne peut bénéficier que d'une seule.

Le DM a autorisé la 1ère chaîne parce que le joueur était inventif et réfléchi, il a donc statué par fiat. Je pense que si nous avions tous essayé la chaîne unique, il l'aurait autorisé, mais ceci (porter une douzaine ou plus) était un abus évident.

Alors maintenant j'ai réfléchi... Je n'arrive pas à trouver de règle "officielle" pour ou contre cette façon de faire, la plus proche serait les règles de couverture, mais je pense que dans ce cas, utiliser le HP de l'objet finit par être moins compliqué que d'essayer de l'utiliser comme couverture transportable (ce qui donnerait un bonus AC, etc.). Est-ce que quelqu'un connaît une règle qui s'applique à ce cas ?

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J. A. Streich Points 37267

Ça s'appelle Armor.

Que disent les règles ? Je pense que les règles applicables sont celles de l'armure. L'intention derrière l'enroulement de chaînes autour de vous est de vous protéger. C'est le rôle des armures.

Les chaînes façonnées autour de votre personne sont similaires (assez) à la cotte de mailles ou à la cotte de mailles annulaire, toutes deux étant des armures lourdes. La cotte de mailles nécessite une force de 13 et impose un désavantage à la furtivité. Pour cela, vous avez une CA de 16. Ces chaînes n'ont pas de HP, et pas de mécanisme permettant de les détruire pour des raisons de simplification.

Ajouter d'autres objets au personnage pour agir comme une armure n'est pas nécessairement en dehors des règles, mais ce n'est pas quelque chose que les règles considèrent. Ce qui signifie que ce qui se passe est laissé à la discrétion du DM. Les règles les plus appropriées pour ce genre de chose sont les règles d'armure, pas les règles de HP d'objet. Ajouter une armure de cette manière devrait affecter l'AC, ne pas ajouter de HP supplémentaires, et selon la quantité de chaîne, avoir des implications de furtivité.

Règles relatives aux objets

Le baril est ce pour quoi les HP d'objets sont destinés, une situation qui se présente où quelqu'un doit détruire un objet. Les règles relatives aux objets concernent les objets, pas les armures. Les règles pour les objets peuvent être trouvées dans le SRD ( officiel ) dans Mécanique du jeu, sous Objets. En les lisant, il est clair que l'intention est un objet pris entre deux feux, ou que les personnages essaient de détruire un objet. Ce n'est pas destiné aux objets qui sont portés pour fournir des points de vie temporaires.

Ce chemin pourrait inspirer votre DM à employer des règles maison pour les dégâts d'armure et d'arme. Vos épées pourraient soudainement se briser ou vos boucliers voler en éclats. C'est l'extension logique de l'application de ces règles de HP à toutes les choses du monde.

En fin de compte, c'est le DM qui décide.

Appliquer les règles d'armure ou d'objet est le choix du DM. Les règles d'armure sont celles destinées à la défense, mais rien ne l'empêche d'appliquer les règles d'objet comme il l'a déjà fait.

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MojoFilter Points 3730

Il n'y a pas de règles permettant cela. Cependant, ce n'est pas un problème car les RPG ne sont pas des jeux de règles, mais plutôt des outils à utiliser pour mener une campagne.

La page 6 du manuel du joueur décrit le processus de base du fonctionnement du jeu pendant une session de jeu.

  1. Le DM décrit l'environnement
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire
  3. Le MJ raconte les résultats de l'action des aventuriers.

Les règles sont des outils qui aident le DM à narrer les résultats. En l'absence d'une règle spécifique, le DM devra prendre une décision basée sur son meilleur jugement.

Ceci est renforcé par la page 5 du DMG où l'auteur donne des conseils explicites sur la façon de gérer les situations non couvertes par les règles.

Les règles ne prennent pas en compte toutes les situations possibles qui peuvent survenir pendant une session typique de D&D. Par exemple, un joueur peut vouloir que son personnage lance un brasero rempli de charbons ardents sur le visage d'un monstre. monstre. La façon dont vous déterminez le résultat de cette action vous appartient. Vous pouvez dire au joueur de faire un test de Force, en fixant mentalement la classe de la classe de difficulté (DC) à 15. Si le test de Force est réussi, vous déterminez alors comment un visage rempli de charbons ardents affecte le monstre. Vous pourriez décider qu'il inflige ld4 points de dégâts de feu et impose une désavantage aux jets d'attaque du monstre jusqu'à la fin de son prochain tour. prochain tour. Vous lancez le dé de dégâts (ou laissez le joueur le faire), et la partie continue.

Il est tout simplement impossible pour un ensemble de règles de RPG de couvrir toutes les circonstances qui peuvent survenir. Une campagne est finalement une tranche de vie d'un groupe de personnages qui existe dans un cadre plus large. Tout comme nos propres vies ont une multitude de possibilités, il en va de même pour les vies imaginées des personnages de votre campagne.

Dans ce cas précis, comme vous l'avez décrit, un joueur a montré au groupe, en utilisant la bonne combinaison des compétences de son personnage en tant que forgeron et des ressources dont il disposait, comment il pouvait améliorer temporairement ses points de vie d'une manière qui avait du sens dans le contexte.

D'après les détails que vous avez fournis, il me semble que c'est une décision juste. Les chaînes nécessitent un investissement en argent et en compétences pour être apposées, il y a une pénalité en termes d'encombrement, et le résultat final est un gain unique de 10 points de vie qui ne peut être récupéré avant que le processus ne soit répété.

Même si je suis sûr que le joueur est déçu qu'il ne bénéficie pas d'un avantage permanent, vous pouvez souligner qu'il dispose maintenant d'une nouvelle tactique qui peut s'avérer critique dans les bonnes circonstances.

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