27 votes

Comment puis-je avoir un jeu mixte de nWoD sans avoir un désordre thématique ?

J'ai l'intention de commencer une partie mixte de NWoD, mais je ne sais pas comment éviter que cela ressemble à un évier de cuisine fantastique, car cela peut facilement détruire l'ambiance d'une partie. Quels sont les scénarios ou les aventures de départ qui pourraient rassembler toutes les classes d'êtres surnaturels d'une manière naturelle ? Plus important encore, à quoi dois-je faire attention pour éviter les conflits entre les joueurs ? J'aimerais que le groupe reste ensemble aussi longtemps que durera la campagne.

Je ne suis pas terriblement préoccupé par l'équilibre mécanique d'une partie mixte du Nouveau Monde des Ténèbres : Je suis d'avis que l'équilibre est une illusion dans le sens où des personnages de niveaux de puissance très différents peuvent avoir le même "temps d'écran", et que les sorciers et les combattants de D&D 3.5 peuvent non seulement être joués dans la même campagne, mais qu'ils ont été conçus pour être joués de cette façon. Les problèmes d'équilibre dans cette campagne ne me concernent donc pas.

28voto

Joseph Daigle Points 16429

Utilisez un thème central et une ambiance très forts. Pensez à votre campagne comme s'il s'agissait d'une série télévisée dont la cohésion est assurée par ces éléments, ainsi que par les accessoires, les personnages, les lieux, etc. qui reviennent.

Utilisez un antagoniste fort et universel, éventuellement une organisation. qui a aussi des agents de toutes les factions surnaturelles. C'est encore mieux si votre groupe est membre de la même organisation et qu'il y a une lutte de pouvoir interne entre les quelques "bons" et les puissants "méchants". Attendez, je veux dire entre les "gars gris clair" et les "gars gris foncé". :)

Un exemple : Deux de vos personnages, Mully et Sculder, sont des Mages du Pentacle travaillant au sein du FBI. Ils ont un groupe d'étrangers "amis" sur lequel ils peuvent compter : Les Gone Loonmen, composés d'un Vampire, d'un Loup-Garou et d'un Changeling (qui, par un étrange coup du sort, sont parents de sang les uns des autres. Des demi-frères et sœurs ou quelque chose comme ça). Ensemble, ils se heurtent à une puissante conspiration au sein et au-dessus du FBI, qui tente d'utiliser l'organisation pour satisfaire ses propres besoins : une conspiration de puissants vampires, de voyants du trône, etc.

Gardez l'accent sur le côté humain des personnages. Si possible, commencez et menez la campagne pendant un certain temps (quelques histoires) pour les PC mortels uniquement, avant qu'ils ne deviennent surnaturels. Même après leur transformation, accordez plus de temps d'écran à l'humanité, aux motifs humains, etc. Maintenez le niveau de pouvoir à un niveau bas aussi longtemps que vous le pouvez. Faites en sorte que vos joueurs apprennent à aimer le côté humain de vos personnages, faites en sorte qu'ils soient heureux de jouer un Mully et un Sculder bien développés, dramatiquement importants, avec leurs antécédents humains captivants et profonds et les problèmes qu'ils doivent gérer à cause de cela (sœur perdue, problèmes familiaux, etc.).

Permettre / introduire la transformation en créatures surnaturelles seulement progressivement alors que les modèles à appliquer ne seront que de simples ajouts aux personnages humains fortement développés et fortement liés, et non ce qui les définit principalement. ("Sculder est un type qui est devenu le meilleur ami de Mully et le meilleur ami des hommes-grenouilles en se serrant les coudes au cours de X, Y et Z aventures. Sculder fait tout pour retrouver sa sœur perdue, qu'il croit maintenant avoir été enlevée par les Fae (pas par le démon atlante, c'était une fausse piste). Sculder aime verser la moitié de son café sur son balcon le matin par temps brumeux, et il a peur que la Femme à la cigarette soit en fait sa vraie mère", etc etc. Non "Sculder est un Mastigos de l'échelle d'argent avec ---- Gnosis, tel et tel mérite qui peut ressusciter les morts en une minute avec tel et tel sort." Je suppose que vous voyez où je veux en venir. :))

Ce site introduction progressive technique, que vous pouvez considérer et appeler une prélude prolongé semble fortement soutenu et recommandé par les auteurs du JdR, en particulier pour les troupes (de 3 à 5 joueurs, dans l'idéal) qui préfèrent un récit d'horreur gothique/psychologique plus personnel, dans la veine de films et de séries tels que Twin Peaks le X-Files , Entretien avec le vampire etc plutôt que des films d'action, d'horreur ou d'épanchement. Voir Création de personnages , nWoD p34. et Histoire préliminaire , nWoD p196. Bien sûr, votre kilométrage peut varier fortement au moment de décider quel sous-genre de l'horreur vous aimez jouer.

Rendre rares les véritables ennemis surnaturels et les PNJ. les utilisent rarement pour l'interaction directe et la confrontation. Faites-les s'appuyer sur des pions mortels ou semi-mortels (goules, etc.), éventuellement aidés par la magie et d'autres pouvoirs similaires. Faites-leur utiliser des esprits et des fantômes - des créatures avec lesquelles les "factions" de PC sont plus familières.

Eh bien, c'est tout pour le moment... Je développerai peut-être tout ça plus tard, mais j'ai besoin d'un café maintenant. Pas pour le verser de notre balcon, mais pour bien démarrer mon cerveau :)

9voto

Rufo Sanchez Points 390

Je dirais que ce n'est pas vraiment un problème de multi-splatbook. Bien sûr, cela semble plus difficile lorsque vous avez des vampires, des changeants et autres dans le même groupe, mais vous rencontrez le même problème dans les jeux avec simplement plusieurs tribus de vampires (généralement les Malkaviens le font aux autres) ou même lorsque les personnages sont prétendument plus homogènes. Un groupe de 5 Brujah ne signifie pas que les joueurs ont les mêmes attentes quant au ton et aux thèmes du jeu - les styles de jeu de WoD les plus courants que j'ai vus signifient qu'il y en a potentiellement un qui aime le jeu de rôle sombre et grinçant d'un vampire exclu, et un autre qui le joue comme si c'était D&D à l'époque moderne. Un groupe de personnages prétendument similaires ne signifie pas que vous aurez une expérience de jeu cohérente sans une discussion supplémentaire au préalable.

Vous devez travailler de manière proactive avec les joueurs avant le début du jeu dans cette situation ou dans toute autre. Donnez-leur des conseils sur le ton et le thème souhaités (et demandez-leur leur avis) et faites-leur porter la responsabilité de créer conjointement leurs personnages afin de NE PAS en faire un désordre thématique.

4voto

Flamma Points 17033

Tous les jeux WoD ont leurs propres thèmes et ambiances, comme cela est expliqué dans les chapitres respectifs sur les histoires.

Maintenant, imaginez qu'ils fassent un RPG unique dans lequel les joueurs pourraient choisir quel surnaturel jouer. Quels seraient les thèmes ? Qu'est-ce qu'ils écriraient dans les chapitres de narration ?

Si vous avez lu les jeux, vous avez suffisamment de chapitres de narration pour savoir comment en écrire/imaginer une.

Je pense que cela peut fonctionner mieux que d'essayer de mélanger réellement les thèmes.

4voto

user9081 Points 11

Il y a autant de bonnes façons de faire qu'il y a de campagnes.

D'une part, le Nouveau Monde des Ténèbres a été conçu sans un mythe dominant.

Les factions sont plus faibles et ont moins de contrôle global sur le monde des mortels. Le passé est moins bien connu dans de nombreux cas. Les rivalités entre factions ne sont plus constantes. En fait, la plupart des factions ont leurs propres problèmes et traitent rarement entre elles. La fatalité d'une apocalypse prochaine n'est plus une évidence. L'idée d'une déchéance morale généralisée est facultative.

Beaucoup de gens pensent que cela donne au jeu moins de mordant que le classique World of Darkness.

Cependant, la nature sinistre du CWoD est encore facilement réalisable avec le NWoD.

Tout ce qui précède n'est que du vent et est facilement modifiable.

La première question est de savoir quel genre de thème vous voulez pour votre jeu.

Si vous voulez un thème d'horreur pur et simple, vous devriez peut-être vous rapprocher de CWoD. L'horreur ne concerne pas le bien et le mal. Il s'agit de la connaissance qu'ont vos personnages de la façon dont le monde fonctionne réellement. Regardez le film d'horreur chinois, The Eye, l'original, pas l'adaptation américaine. Il n'y a pas une seule entité maléfique dans cette histoire, il y a bien une entité hostile, mais je doute qu'elle soit vraiment maléfique. Malgré l'absence de toute entité maléfique, l'histoire reste l'un des films les plus terrifiants que j'ai vus. La scène de l'ascenseur... gah ! Quoi qu'il en soit, le point essentiel de la terreur est que le personnage est confronté à la connaissance de quelque chose qu'il ne peut pas faire grand-chose. (La version américaine gâche cela en transformant les silhouettes sombres et silencieuses qui escortaient les âmes mortes en silhouettes hargneuses qui s'en prennent aux personnes qui les dérangent... nous, les Américains, devons avoir nos méchants identifiables...). roule des yeux )

Pour une autre comparaison, regardez Cthulhu et Morgoth ou même Sauron. Au début, avant que son pouvoir ne commence à décliner, la puissance de Morgoth était facilement supérieure à celle de la plupart des créatures de Lovecraft, et Sauron était probablement plus dangereux personnellement que Cthulhu spécifiquement. Et pourtant, le cadre dans lequel ils s'inscrivent est celui de la fantasy, pas de l'horreur. La raison en est que les natures de Morgoth et de Sauron sont bien connues dans le cadre du monde, du moins par les personnes instruites. Leur existence est considérée comme une connaissance commune. (Cela dit, l'observation directe par l'Œil de Sauron rend toujours les choses folles.... et même les Nazghul ont des effets sur la santé mentale proches de ceux causés par certaines entités de Lovecraft). Pendant ce temps, Cthulhu est peu connu et considéré comme une superstition par la plupart de ceux qui en entendent parler.

Pour une comparaison plus directe, les Deep Ones de Lovecraft comparés aux Sahaugin de D&D. Designs et cultures similaires (je pense que les Sahaugin sont basés sur les Deep Ones, en fait). Maintenant, quand un personnage de l'univers de Lovecraft tombe sur les Deep Ones, il n'est probablement pas armé pour le conflit et trouve une communauté cachée. La communauté le chasse pour garder leur secret. Il doit donc faire face au stress mental du combat et de la fuite pour sa vie, tout en découvrant que ces gens ne sont pas vraiment humains. La découverte de l'inhumanité est plus la goutte d'eau qui fait déborder le vase que la cause de la rupture.... le traumatisme de courir pour sa vie et d'être chassé par un mob est suffisant pour causer une détresse mentale à beaucoup de gens. D'un autre côté, on sait que les Sahaugin existent dans les régions de D&D et dans ces endroits, les gens considèrent qu'il est insensé de voyager sans aucun moyen de défense. Ainsi, le stress du danger et le stress de la découverte sont tous deux atténués.

Maintenant, dans une campagne à multiples facettes, dans laquelle j'adorerais être, en fait, vous pouvez organiser l'horreur en commençant avec les personnages comme des néophytes bruts dans leurs factions qui sont jetés dans le grand bain.

Dans le cadre d'une aventure, vous pouvez avoir un méchant bien défini et un objectif à atteindre pour les personnages, tout en ajoutant des rebondissements ici et là.

Il est plus probable que NWoD s'oriente vers l'intrigue et l'espionnage, ce qui correspond à la morale dite "gris contre gris". Notez que vous pouvez toujours avoir des "bons" dans un cadre gris contre gris. J'ai tendance à souscrire à l'idée de Granny Weatherwax : "Il n'y a pas de gris, il n'y a que du noir et blanc qui n'est pas si propre". Ou encore l'idée de "Je peux me tenir dans l'obscurité, mais je peux regarder vers la lumière".

Quant à la mise en relation des personnages... les faits restent les mêmes que pour toute campagne :

Les personnages ont besoin d'une raison pour travailler ensemble.

En tant que tel, un objectif collectif, ou des objectifs enchevêtrés, sont nécessaires. Sinon, il sera difficile de maintenir la campagne.

Cela dit, il existe plusieurs options :

peut-être que vous pouvez mettre la ville dans laquelle ils se trouvent sous une sorte de siège. Des gens disparaissent (mortels et supers), l'activité des esprits augmente, etc. Assez pour que les factions locales soient passées du "restez en dehors de notre chemin, nous resterons en dehors du vôtre" qu'elles ont habituellement à une trêve officielle complète/un pacte de non-agression. Maintenant, la source du siège est en suspens.

Peut-être que des Pure shamans réveillent les esprits pour adoucir la ville. Peut-être que ce sont les serviteurs des Exarques, ou des vampires malhonnêtes. Peut-être que l'une des conspirations de chasseurs mène une expérience ou une opération. Peut-être que quelqu'un tire les ficelles de tout ça.

Notez également que chacun des personnages pourrait agir en tant que représentant de ses différentes factions. Cela serait analogue à quelque chose comme une campagne de vampires où le groupe laisserait les Nos parler pour eux entre Nosferatu et les Ventrue entre Ventrue. Dans ce cas, le mage parlerait avec les mages, le chasseur avec les autres chasseurs et ainsi de suite.

Mais d'autant plus que dans une seule campagne de chasseurs, il y aurait un statut pour un statut parmi tous les vamps, et pas seulement un groupe au sein des vamps. Il n'y a pas vraiment de mérite de statut fixe pour le statut parmi tous les surnaturels.

Il n'y a pas un personnage de Gandalf qui soit reconnu par tous les peuples libres. Ou dans ce cas, tous les surnaturels.

Dans un jeu de vampires, on peut être raisonnablement certain que, même sur le territoire d'un autre clan ou d'une autre alliance, le vampire ayant un statut élevé dans la ville sera considéré avec sérieux. Mais dans un jeu mixte, ce vampire de haut statut sera ignoré par les changeants et les loups-garous. C'est là que vous avez besoin de votre porte-parole pour le groupe.

2voto

AdamTheWebMan Points 81

Ma première réponse est de faire référence à un jeu auquel j'ai participé pendant une courte période. Le ST en avait fait un jeu "Outcast", où chacun devait jouer un élément considéré comme un paria dans son propre type (par exemple, un Catif, un Orphelin, un Skinwalker ou un Non réclamé), de sorte que le groupe hétéroclite devait veiller les uns sur les autres parce que son propre peuple était sur son dos.

Le second est le parti interlope. La grande personne, l'organisation ou autre pourrait être le bienfaiteur ou l'entrepreneur de la fête. Du simple fait que cette personne a ses doigts dans de nombreuses poches, elle peut demander des faveurs et mettre la pression sur la fête dès que les choses commencent à déraper.

EDIT1 : Je viens de penser à un jeu que j'ai fait en 2006, où le groupe était composé de races changeantes dans un monde qui avait tout. Ils ont fini par faire un pacte avec les chasseurs locaux parce que le Wyrm a décidé de se manifester un peu. Cela correspond aux réponses ci-dessus concernant le Grand Méchant, mais c'est suffisamment ésotérique pour ne pas être le point central de la campagne - c'est juste arrivé, on s'en est occupé, il y a maintenant un précédent.

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